12. Jezioro Obel
Ten quest można rozpocząć na drugiej płycie, jednak w pełni można go wykonać dopiero na trzeciej. Na północ od Timber znajdziesz przy jeziorze półwysep o kulistym kształcie. To właśnie jezioro Obel.
Podejdź na skraj półwyspu i naciśnij X, a zobaczysz dwie opcje do wyboru: "Rzuć kamykiem" oraz "Zanuć coś". Gdy wybierzesz drugą opcję, na powierzchni jeziora pojawi się cień, który poprosi cię o odnalezienie jego przyjaciela, Pana Małpki.
Zanim polecisz szukać "przyjaciela", podejdź ponownie na skraj półwyspu i tym razem wybierz opcję rzucania kamykiem i ćwicz puszczanie kaczek, aż ujrzysz wynik "Kamyk skoczył wiele wiele razy". Teraz do małpy. Pan Małpka lubi przebywać w lasach, więc ładuj się na statek i leć w pobliże Dollet. Jest tam las pomiędzy dwiema skałami. Wyląduj i wejdź do niego. Gdy napotkasz małpę, wybierz opcję "Zanuć", aby zobaczyć, jakim ziółkiem jest przyjacielski Pan Małpka. Chodź dalej po lesie i gdy spotkasz małpę ponownie, rzuć w nią kamieniem. Jeśli w końcu trafisz (zazwyczaj za pierwszym razem), małpa odda ci tym samym i okaże się, że na kamieniu jest coś wyryte. Teraz wróć do jeziora i przekaż cieniowi miejsce pobytu jego przyjaciela.
Od teraz rozmawiając z cieniem, ten daje ci wskazówki:
"Zaczerpnij trochę oddechu na moście kolejowym."
"Zrób sobie przerwę na Półwyspie Eldbeak."
"Czasem morze wyrzuca coś wyjątkowego na plażę w Balamb."
"Znajdziesz coś także na wyspie na wschód od Timber."
"Jest też coś na skale, pod którą rzeka wypływa z górskiej jaskini."
"Dawno temu, na południe stąd, była malutka, ale piękna wioska otoczona głębokimi lasami. Wszyscy mieszkańcy żyli szczęśliwie."
"Chyba Pan Małpka miał podobny..."
Pierwszy kamień już otrzymałeś, od małpy. Ma on wyryte "A J D R N Ó".
Drugi kamień znajdziesz na plaży w Balamb. Chodząc po niej, wciąż będziesz się natykać na zwykłe kamienie, ale w końcu pojawi się ten szukany. Ma on wyryte "K Y E O I R".
Trzeci kamień znajdziesz na wyspie na wschód od Timber (to ta na północ od mostu, z opisem "plaża Mandy"). Wyryto na nim: "R E K D A W".
Czwarty kamień znajdziesz na północnym zachodzie od Timber, w skale o nazwie Płaskowyż Monterosa znajdziesz rzekę wypływającą z jaskini. Na górze tej skały sprawdź gniazdo. Po pokonaniu Ścierwników otrzymasz ostatni kamień, a na nim zobaczysz "B S R R M N".
Masz już wszystkie skały. Leć do jeziora i porozmawiaj z cieniem, a ten poukłada skały w odpowiedniej kolejności i wyskoczy to:
K Y E O I R
A J D R N Ó
R E K D A W
B S R R M N
Czytaj litery z góry na dół, od prawej do lewej. Wychodzi z tego "Równina Mordred kryje skarb". Skorzystaj z mapy. Równina jest na północ od Esthar, więc leć tam. Na miejscu okaże się, że po całej równinie rozsiane są "Kłamliwe Skały", które do ciebie coś mówią, gdy naciśniesz przycisk X. Są ich cztery rodzaje, a czym się różnią, to mówi skała o niebieskiej twarzy, która jako jedyna mówi prawdę:
"Nie mam pojęcia, gdzie jest skarb." - mówi o sobie
"Ludzie mówią na nas "Kłamliwe Skały"."
"Niektórzy z nas mówią w kółko to samo."
"Niektórzy z nas gadają bez sensu."
"Niektórzy z nas mówią dokładnie odwrotnie niż myślą."
Czarna skała mówi ciągle to samo ("Skarb jest prawdopodobnie w kierunku Gwiazdy Północnej."), biała skała mówi bez sensu (skarb jest na wschodzie, zachodzie, północy lub południu), a czerwona skała zawsze kłamie... i wie, gdzie jest skarb. Wniosek? Należy słuchać, co ma do powiedzenia czerwona skała i robić dokładnie odwrotnie. W końcu dojdziesz do miejsca, gdzie czerwona skała mówi "Tutaj nie ma skarbu!". Naciśnij przycisk X jeszcze raz i otrzymasz skarb - "Trzy Gwiazdy".
"Zrób sobie przerwę na Półwyspie Eldbeak."
Półwysep ten znajdziesz na kontynencie północnym, nad Balamb (skorzystaj z mapy). Gdy dojdziesz na skraj półwyspu, znajdziesz kamienny filar z napisem "SKAPRZRBNAWYSERWAPIEMINDE". We wskazówce była mowa o "przerwie", więc usuń z tego tekstu "PRZ" oraz "ERWA" i powstaje... "Skarb na wyspie Minde". Znajdziesz ją pomiędzy kontynentem Esthar, a pustynią Kashkabald. Pochodź po niej naciskając X, a znajdziesz Zwój Szczęścia.
"Zaczerpnij trochę oddechu na moście kolejowym."
Ta wskazówka odnosi się do ukrytych Punktów Czerpania znajdujących się na mostach na mapie świata.
"Dawno temu, na południe stąd, była malutka, ale piękna wioska otoczona głębokimi lasami. Wszyscy mieszkańcy żyli szczęśliwie."
To miejsce znajdziesz na wschód od Domu Edei. Pomiędzy lasami znajdziesz polanę, na której Squall mówi "W tym miejscu jest tylko żwir pomiędzy źdźbłami trawy". Nic tu więcej nie możesz zrobić. Gratulacje, ukończyłeś quest jeziora Obel.
13. Ukryte przejście w Zamku Artemizji
W Zamku Artemizji możesz otworzyć jedno zamknięte przejście. Zapewne zaintrygowały cię wrota znajdujące się po prawej stronie od fontanny. Żeby tam dotrzeć, musisz zrobić dwie rzeczy. Najpierw przyjrzyj się swoim drużynom pod kątem wagi. Drużynę, która ma łącznie mniejszą wagę (czyli składającą się z przynajmniej dwóch dziewcząt) udaj się po schodach do góry, a następnie w lewo. Idź, aż dotrzesz do komnaty z dwoma zielonymi okręgami. Stań w dolnym kole i przełącz się na drugą drużynę. Teraz idź w prawo, miń galerię obrazów i wejdź po schodach na most nad piwnicą. Znajdziesz się w drugim kole. Cięższa drużyna zjedzie na dół, a lżejsza będzie mogła dzięki temu dostać się do magazynu. Tam znajdziesz klucz do śluzy. Udaj się do piwnicy, niedaleko więzienia i zbrojowni, znajdź wajchę i otwórz grodzie. W ten sposób wypuścisz wodę z kanałów.
Następnie biegnij do kaplicy i zagraj na organach. Musisz wcisnąć naraz wszystkie klawisze ukazane na ekranie (pecetowcy mają łatwiej, bo jest ich tylko cztery). Kiedy to zrobisz, zakończ koncert i wróć się do tego tajemniczego przejścia, które powinno stać teraz otworem. Na końcu drogi znajdziesz pudełko, a w nim Kamień z Rosetty, dość rzadki i, co ważniejsze, przydatny przedmiot. Dodatkowym bonusem jest odblokowanie skrótu - otwór wejściowy na dole prowadzi do więzienia, w którym walczyłeś ze Szkarłatnym Olbrzymem. Teraz cały zamek nie ma już przed tobą tajemnic.