W Ogrodzie Balamb (Balamb Garden) spędzisz najwięcej czasu w grze. To będzie twój dom, w którym będziesz mieszkać, odbywać poważne rozmowy, walczyć, a później także się przemieszczać. Początkowo Ogród Balamb stoi na Równinie Alcauld, niewielkiej wyspie, z której będziesz mógł się wydostać tylko przez miasto Balamb. Później, po ataku rakietowym na drugiej płycie i uruchomieniu mechanizmu latającego, Ogród będzie się nadawał do podróżowania. Będziesz mógł dostać się nim wszędzie tam, gdzie znajdziesz odpowiednią do wylądowania plażę. Ogród może pływać, może też unosić się nad ziemią, jednak niezbyt wysoko. Z tego powodu klify, skały i przede wszystkim krater broniący dostępu do kontynentu Esthar będą dla niego nie do przejścia.
Ogród został zbudowany przez Cida i Edeę. Jego głównym zadaniem jest szkolenie SeeD - elitarnej jednostki wojskowej. Dla wielu młodych ludzi, którzy tu mieszkają, Ogród jest zarówno szkołą, jak i domem. Ma wszystko, co jest potrzebne do życia - stołówkę (w której, po prawdzie, nigdy nie ma jedzenia), ambulatorium, prywatne pokoje, bibliotekę, parking, dziedziniec (pomieszczenie o niezidentyfikowanym przeznaczeniu, przypominające park) oraz centrum treningowe, gdzie przy odrobinie pecha można nawet zginąć.
Ogród Balamb to piękne miejsce. Jego pierwsze piętro zbudowane jest na planie koła. To tutaj znajduje się większość ważnych miejsc. Na środku jest plan Ogrodu, na którym można odnaleźć drogę do wszystkich pomieszczeń. Są one zaznaczone konkretnymi kolorami:
niebieski -> Biblioteka. Tu można znaleźć pierwszy numer magazynu "Nie do Wiary", tu także pracuje dziewczyna z warkoczem, która całkowicie straciła głowę dla Zella. Tej historii został poświęcony osobny quest.
zielony -> Centrum Treningowe. W centrum można walczyć z prawdziwymi potworami. Zazwyczaj będziesz tam spotykać Graty - proste i niezbyt szkodliwe roślinki. Oprócz tego jednak pojawia się tam Tyranozaur, który jest nieco słabszy niż ten, którego można spotkać w lesie, ale i tak może narobić ci sporych kłopotów, jeśli będziesz walczyć z nim sam na sam. Bezpieczniej zatem jest udawać się tam w przynajmniej dwuosobowym towarzystwie, bądź też z odpowiednim przygotowaniem. W środku Centrum jest miejsce nazywane przez studentów Ogrodu "sekretnym kącikiem", w którym spotykają się zakochane pary. Miejsce to jest zwykle zamknięte, będziesz tam mógł wejść tylko raz w grze.
żółty -> Parking. Zazwyczaj nie dzieje się tu nic, tylko na początku twojej misji w Dollet będziesz odjeżdżał stąd samochodem. Później, przy obronie Ogrodu, będą tu stali studenci z hologramem Cida.
szary -> Dormitorium. W tym miejscu studenci mają swoje pokoje z łóżkiem oraz wieszakiem na ubrania. Pokój Squalla będzie na początku mały, potem, po awansie na SeeD, powiększy się i zyska osobisty punkt zapisu.
różowy -> Dziedziniec. W tym miejscu również nie dzieje się zwykle nic szczególnego. Często pojawia się tu Selphie, która marzy o tym, by odnowić tutejszą scenę i zorganizować na niej festiwal. Tylko podczas walki ogrodów miejsce to odegra specjalną rolę - tu zapadnie się ziemia pod Rinoą i Squall będzie musiał ją ratować. Od tego momentu Dziedziniec zyska efektowną dziurę w podłożu.
fioletowy -> Ambulatorium. Królestwo dr Kadowaki. To pierwsze miejsce, które pojawia się w grze - zaraz po otwierającym grę filmiku znajdzie się tu Squall z raną na głowie. Tutaj będziesz mógł porozmawiać z panią doktor, a także z Cidem, który będzie tu leżał po obronie Ogrodu.
Na drugim piętrze znajdziesz salę lekcyjną, w której jest twój komputer. Z niego możesz się dowiedzieć różnych rzeczy, m.in. zasad panujących w Ogrodzie oraz najważniejszych spraw dotyczących walki i podpinania magii. Później pojawi się tu także dziennik Selphie, w którym będzie pisać o sobie, o swoich przeżyciach, przyjaciołach i o Lagunie. Przede wszystkim jednak znajdziesz tu dwa początkowe GFy - Quezacotla i Shivę. W sali będziesz także walczył podczas obrony Ogrodu. Drzwi za salą są zamknięte i służą do ewakuacji. Squall użyje ich podczas walki na drugiej płycie. Następne drzwi prowadzą na taras widokowy. Stamtąd będziesz mógł przejść do Rybackiego Horyzontu, jeśli Ogród będzie w nim zacumowany.
Trzecie piętro będzie początkowo niedostępne. Tam mieści się gabinet dyrektora Cida. Będziesz się tam pojawiał tylko wtedy, kiedy on będzie cię zapraszał. Później, kiedy Ogród ruszy z miejsca, trzecie piętro przekształci się w sterownię, w której zawsze będą Nida, Xu i Quistis. Cid zaś wróci do swojego domu na kontynencie Centra.
Podczas oblężenia Ogrodu będziesz mógł również dostać się na podziemny poziom. Prowadzi tam mnóstwo drabin i schodów w dół. Tam będziesz walczył z różnymi potworami (wrażliwymi na ogień), tam także dokonasz przełomowego odkrycia, dzięki któremu Ogród stanie się twoim środkiem transportu. Później tamten poziom nie będzie już dostępny.
Ostatnim piętrem jest Podziemie 1. Aby się tam dostać, musisz zjechać windą. Jedyne, co jest tam interesującego, to NORG, z którym stoczysz walkę na drugim dysku. Później miejsce to będzie dostępne, ale znajdziesz tam tylko punkt czerpania.
Punkty czerpania: Cure, Esuna (jednorazowy), Bio (po pokonaniu NORGa)
Punkty zapisu: Dormitorium, Centrum Treningowe, obok planu Ogrodu (w początkowej fazie gry), poziom Bunkra
Znaczenie w grze: Ciężko mówić o znaczeniu w przypadku miejsca, w którym spędza się większość czasu. Ogród jest dla Squalla domem i miejscem, którego chce bronić. W Ogrodzie dzieje się dużo różnych rzeczy, zarówno ważnych, jak i tych pobocznych. Zazwyczaj jest tu cicho i spokojnie, jednakże na drugiej płycie wybuchnie tu wewnętrzny konflikt wywołany przez NORGa i podporządkowanych mu wykładowców. Wtedy Squallowi przyjdzie wiele razy stawać w obronie swojego domu. Później, kiedy Ogród będzie mógł się przemieszczać, zapewne poświęcisz przynajmniej kilka godzin na zwiedzanie nim świata. Mimo swoich ograniczonych możliwości będzie to bardzo przyjemny sposób podróżowania.
W Ogrodzie Balamb można zdobyć sporo kart (MiniMog, Quistis, Carbuncle, Lewiatan, Gilgamesz, Seifer), a także wykonać zadanie z grupą karcianą. Poza tym zawsze warto pobiegać po korytarzach i porozmawiać ze studentami. Z tym miejscem nietrudno się zżyć, ponieważ jego przytulna atmosfera uspokaja i przyciąga. Choć wiele niebezpieczeństw zawiśnie nad tym miejscem, ono ostoi się bezpieczne, i w finałowej scenie będziesz mógł oglądać, jak spokojnie dryfuje po niebie.