Recenzja i poradnik do dema

Nasze projekty

Zmiany tytułu, przesuwana data wydania, ciągle rewelacje o nowych, nieujawnionych postaciach, wreszcie wątpliwości czy tytuł ukaże się jeszcze w tym stuleciu – wszystko to sprawiło, że na nowe dziecko Square Enix wielu ostrzy już sobie zęby od dawna. Zapowiedzi samych twórców, że tytuł ma być rewolucyjny jak na serię Final Fantasy, zaczęto też odbierać z przymrużeniem oka jako zasłonę dymną na brak pomysłów i kulejącą pracę nad grą. Kiedy więc w końcu określono datę premiery w Japonii, najpierw na lato 2011, obecnie 13 października 2011, coraz bardziej rozczarowani fani powstali jak na komendę, przeliczając złocisze/jeny w oczekiwaniu na TEN dzień. Final Fantasy Type-0 (bo tak ostatecznie brzmi zatwierdzony tytuł), przeznaczone na przenośną konsolę PSP, wzbudziło wielkie emocje, jeszcze zanim ktokolwiek miał okazję położyć paluchy na swoim padzie. Nie było to jednak nieuzasadnione wzburzenie. W sieci od dłuższego czasu krążyły trailery wypuszczane przez producenta pokazujące coś, czego do tej pory w Final Fantasy jeszcze nie widziano. Kontynenty płonące od wojennej pożogi kojarzące się nieodparcie z II Wojną Światową, ciemne zaułki, zakrwawionych ludzi umierających na ulicach zrujnowanego miasta, a w tym wszystkim przewijające się postacie nastolatków wyrzuconych niemal prosto z ławek Akademii Magii w wir wojny wywołanej, jak to zwykle bywa, przez ludzką chciwość i żądzę nieograniczonej władzy.



Jakby tych dawek emocji było mało, dnia 11 sierpnia 2011 roku Square Enix wypuściło darmowe demo FF Type-0 w języku japońskim do ściągnięcia z PlayStation Network lub oficjalnej strony gry, zawierające 4 misje i malutki przedsmak tego co może czekać chętnych do zakupu pełnej wersji. Jednak, aby przedstawić wszystko po kolei i aby samo demo było bardziej zrozumiałe, warto pokusić się o maleńki zarys fabuły czy rys historyczny, jak kto woli...

W świecie prezentowanym nam przez twórców gry, zwanym Orience, istnieją 4 kraje: Rubrum (ojczyzna głównych bohaterów), Imperium Milites, Sojusz o nazwie Lorican oraz Królestwo Concordia. Każdy z tych krajów jest w posiadaniu kryształu, odpowiednio: Suzaku, Byakko, Genbu i Souryu. Kryształy te dają mieszkańcom pewne dość znaczące korzyści, np. Suzaku pozwala wybrańcom czerpać z siebie moc, a Byakko dla odmiany umożliwia produkcję wysoce zawansowanej, mechanicznej broni.

Akcja Final Fantasy Type-0 lub raczej Prologu gry rozpoczyna się w momencie, gdy niejaki Cid Aulstyne, generał i dowódca wojsk Imperium, który po zniknięciu Cesarza przejął władzę, wypowiada wojnę pozostałym państwom, łamiąc tym samym ustalony wcześniej traktat pokojowy. Jego celem jest zdobycie pozostałych kryształów w Orience. Ogromna armia Imperium, wyposażona w silną flotę statków powietrznych, z łatwością osiąga cel. Jedynym kryształem, którego zdobycie nie poszło według planu, jest ten będący w posiadaniu Rubrum. Broni go bowiem armia oraz Akademia Magii (usytuowana na maleńkiej wysepce), hojnie korzystające z mocy nadanych przez Suzaku. Imperium opracowuje więc chytry plan i tworzy broń zwaną Crystal Jummer. Jej głównym celem jest zniesienie oddziaływania kryształu Suzaku na ludność Rubrum. Broń okazuje się sukcesem i atakowany kraj zostaje odcięty od magii. Armia Imperium bez trudu dziesiątkuje przeciwników, nie oszczędzając również młodych uczniów Akademii. Jednak nie wszystko idzie zgodnie z planem generała Cida. W Rubrum istnieje bowiem grupa ludzi, której Crystal Jummer nie pozbawił mocy kryształu. Zostali oni w pewnym sensie „namaszczeni” przez Suzaku i stają się nie tylko jego obrońcami, ale także obrońcami wszystkich pozostałych kryształów. Jest to Klasa Zero z Akademii Magii w Rubrum i jednocześnie grupka 14 grywalnych bohaterów. Pod nazwą Operacji Apostoł podejmują chwilami niemal beznadziejną walkę o ocalenie swojej ojczyzny i przywrócenie pokoju. Kierują nimi także mroczniejsze pobudki: zemsta za cierpienia oraz śmierć współtowarzyszy... Doskonale wiedzą, że są jedyną przeszkodą stojącą na drodze Imperium do całkowitej władzy nad światem i pogrążeniu go w chaosie. Każdy z nich marzy także o zostaniu Agito, Mesjaszem z legend, który ocali świat.

Brzmi porywająco? W takim razie, na dzień dzisiejszy nie pozostaje nic innego, jak sięgnąć po demo i wypróbować swoich sił w praktyce. Samo demo, mimo że wydane w języku japońskim, jest dość logiczne w obsłudze i osobom wcześniej grającym na PSP, jak choćby w FF VII: Crisis Core, nie powinno sprawić większych trudności.

Na początek po obejrzeniu zapierającego dech w piersi trailera i filmiku oraz wyborze New Game, zostajemy rzuceni do szkoły (Akademii Magii w Rubrum) jako Rem – miła, słodka osóbka z brązowymi włosami, która w walce przestaje już być taka sympatyczna i macha sztyletami bardziej zuchwale niż Zidane z FF IX. Sterowanie jest klasyczne za pomocą pada, wciśnięcie owocuje wykonaniem przez postać przewrotki. Na dziedzińcu właściwie niewiele można zrobić, poza pogadankami z uczniami i wałęsającymi się Mooglami w dość niecodziennych strojach. Jedyną godną wspomnienia osobą jest niejaka Aki, blondynka, którą napotykamy przy wejściu na plac z fontanną (stoi po lewej stronie). Należy z nią pogadać dwa razy, aby zdobyć jeden z letnich strojów dla postaci zwanej Trey (możliwość importu pliku do pełnej gry!). Jedyną drogą, jaka pozostaje, jest przejście do głównego budynku szkoły (drzwi na wprost). Zastajemy tam sporą salę z czarnym Mooglem w buraczkowym kapeluszu i paroma stojącymi osobami. Najciekawszą rzeczą jest jednak świecący się kryształ, umiejscowiony za filarem po lewej stronie. Kryształ ten pojawia się potem również na misjach jako punkt zapisu oraz miejsce, gdzie można zmieniać przeróżne opcje.
Na początek dobrze zapoznać się z postaciami jakie demo nam oferuje, a oferuje ich aż 7 i każda prezentuje zupełnie unikalny zbiór cech i umiejętności podczas walki – do wyboru do koloru. Ponieważ system narzuca nam najpierw Rem, możemy bardzo szybko zmienić postać, jeśli "sztyleciarka" nie jest tym, czego pragniemy. Podchodzimy do kryształu i naciskamy . Wówczas pojawia się główne menu. Wybór postaci mamy zaraz pod pierwszą opcją. Najeżdżamy strzałkami na odpowiedniego członka Klasy Zero i zatwierdzamy . Pod drugą opcją znajduje się możliwość wyboru członków rezerwy, których chcielibyśmy przywołać w walce (bo może nie chcemy mieć wszystkich :P). Trzecia opcja to wyposażenie. W demie niestety (zwłaszcza na początku) nie ma za dużego pola do popisu jeśli idzie o manewrowanie z ekwipunkiem. Możemy jednak zmieniać niektóre czary, np. czary defensywne. O ile postać nie jest na początku "magicznie ułomna", będzie mieć do wyboru Cure (zielone kółko z gwiazdkami), magiczną ścianę ochronną (niebieska strzałka z gwiazdkami) oraz zwykłe blokowanie ataku (żółta strzałka z gwiazdkami). Na początku niektóre postacie takie jak King czy Nine mają jedynie możliwość zwykłej blokady.
Następny podpunkt głównego menu (czwarty) to zamiana punktów AP na umiejętności (pierwsza opcja z wewnętrznego menu). Kiedy postać zbierze na misjach odpowiednią ilość punktów, pojawią się aktywne umiejętności, na które można je wymienić – warto tego pilnować, bo dzięki temu nawet taki tępak jak np. Nine zyskuje umiejętność rzucania Cure. Drugi podpunkt z tego menu jest nieaktywny w demie, natomiast ostatni to ustawianie umiejętności Summonom. Również można tu wymieniać ich punkty AP, ale trzeba ich często używać w walce. Osobiście raczej polecam wyćwiczenie postaci, bo użycie Summona zabija naszego bohatera, odbierając mu tym samym doświadczenie z misji, a sama Shiva czy Golem (bo tylko tę parkę mamy do wyboru) pojawia się jedynie na 30-60 sekund. Pytanie brzmi, czy warto...

Piąta opcja w głównym menu to Altocrystarium. W pełnej grze będzie można tutaj wzmacniać czary poprzez punkty MP wyciągane od przeciwników po ich uprzednim zabiciu (brzmi trochę jak FF VIII, prawda?). Siła danego "wzmacniacza" zależy od koloru widocznego w chwili, gdy przeciwnik pada. W demie na Altocrystarium możemy tylko popatrzeć i nic się tutaj nie da zrobić. Dwie ostatnie opcje to Save oraz Load.

Istnieje też dodatkowe menu pod przyciskiem START. Możemy je przywołać w każdej chwili. Nazwy w poziomie u góry to kolejno Informacje, Przedmioty, Członkowie drużyny, System i kontrola w grze, Wyjaśnienie sterowania. Każda z tych nazw ma pod sobą pionowe menu. Warte uwagi są Informacje – pierwsza opcja to Pauza gry, druga to Questy, trzecia Ćwiczenia (ale w demie nigdy nie jest aktywne) oraz Powrót do ekranu głównego. To menu trochę różni się, gdy jesteśmy na misji. Zawiera wtedy Pauzę, Porzucenie misji oraz Powrót do ekranu głównego.

Następny punkt w poziomie to Przedmioty. Tym razem dostajemy kolejne poziome menu, po którym poruszamy się strzałkami. Pierwsza opcja to wszystkie zgromadzone przedmioty jakie posiada postać: potiony, etery, megaelixiry i również letnie ubrania :P Warto zauważyć, że w ekwipunku wyglądają one jak żółte kryształy i są podpisane imieniem postaci. Gdy zatwierdzimy Przedmioty , pojawi się kolejne menu: Użyj, Porządkuj, Włącz do ekwipunku podręcznego. Bardzo polecam skorzystanie z ostatniej opcji i podpięcie pod nią potionów. Potiony łatwo poznać, bo sprzedaje je mała dziewczynka w czapce, która stoi w pokoju, jest to pierwsza opcja na liście jej rzeczy do sprzedania. Dodatkowo w ich nazwie pojawia się 50% HP oprócz japońskich znaków :). Ekwipunek podręczny umożliwia nam taki trick, że w czasie walki wciskamy jedynie SELECT i potion automatycznie zostaje łyknięty. Ładuje się on o wiele szybciej niż choćby czar Cure, a jest to istotne zwłaszcza w przypadku najtrudniejszych misji. Warto też pamiętać, że możemy mieć tylko jedną rzecz ustawioną w podręcznym. Czyli opcja potion + eter odpada.
Następne opcje w podpunkcie Przedmioty to Bronie – w demo nie dostaniemy żadnej, Akcesoria – możemy je mieć, jak kupimy (ceny od 5-6 tysięcy gil za sztukę), Phantoma System – tutaj widzimy ilość zgromadzonych tzw. punktów mocy, którymi możemy podpakować czary (w demie tylko teoretycznie) i wreszcie Chocobo – niestety też żadnego nie hodujemy w wersji testowej :D
Wracamy do głównego menu. Dalej mamy Członków drużyny. Pojawi się nam nasz bohater. Strzałką możemy zjechać w dół na ten japoński napis i tutaj gra pozwala podglądnąć rezerwę. O ile nic nie majstrowaliśmy wcześniej, obecna będzie cała siódemka dzieciaków... Dwa ostatnie punkty czyli System i kontrola w grze oraz Wyjaśnienie sterowania raczej nie będą nikogo ciekawić, chyba, że fana języka japońskiego i rozbierania gry do bielizny w jednym :D Wychodzimy z menu i teraz czas na wyjaśnienie zakupów. Możemy ich dokonać u młodej damy stojącej pod oknem w czapce na głowie. Wystarczy "zaatakować" ją i sama otworzy sklep. Pojawia się nam menu z dziwnymi znaczkami, prawdziwa chińszczyzna. Pierwsza opcja to oferta kupna dla nas. Wchodzimy i dostajemy trzy opcje. Pierwsza to potion za jedyne 100 gil, druga to skok na głęboką wodę – eter za "jedyne" 1000 gil i ostatnia opcja, butelka wyglądająca jak zraszacz do kwiatków. Nie mam pojęcia co to jest, ale podejrzewam, że być może odnawiacz AP. W każdym razie nigdy nie było potrzeby go używać w rozgrywce, eteru zresztą też nie :D Wychodząc ze sklepu , wracamy do pierwszego menu i możemy jeszcze kliknąć na drugą opcję, którą jest Sprzedaż z naszego ekwipunku – to jak ktoś bardzo chce sobie pohandlować. Jest jeszcze ostatnia opcja, która umożliwia nam zmianę ekwipunku postaci, np. akcesoriów podnoszących MP czy HP. Po zakupieniu satysfakcjonującej liczby potionów warto je ustawić w menu pod STARTEM jako ekwipunek podręczny, zgodnie z tym co pisałam powyżej.

Teraz warto zwrócić uwagę na kobietę stojącą na podeście po prawej stronie pokoju w zielonym kostiumiku. Jeśli nazbieramy odpowiednią ilość punktów w walce, otrzymamy letni strój dla Sice. Dokładnie chodzi o 10 czerwonych "phantomów", które czasem wyciąga się od martwych przeciwników. Po prostu należy zgłosić się do kobiety po dwóch, trzech misjach i paru sesjach treningowych. Na pewno uda nam się uzbierać pożądaną ilość. Dodatkowo po wykonaniu drugiej albo trzeciej misji (nie jest to istotne, o ile chce się przejść całe demo) pojawi się trzecia kobieta obok dziewczynki od potionów. Warto się nią zainteresować, bo po zapłaceniu 5 tysięcy gil (niestety, właśnie takiej sumy!) da nam letni kostium dla Jacka – sympatycznego kolesia o aparycji zbliżonej do Zacka Fair’a z Crisis Core. Nikt chyba nie chce, żeby taki fajny chłopak się pocił w zimowych ciuchach, gdy reszta biega w t-shirtach :D Jeśli chodzi o pokój w Akademii Magii, to po wykonaniu trzeciej misji pojawi się tutaj jeszcze jedna ciekawa postać - Moogle z niebieską ikonką nad głową (oprócz tego, który od początku pilnuje drzwi). Pozwoli on przenieść się nam do lekko śródziemnomorskiego, brukowanego miasta, gdzie też będzie można wykonać mały queścik, rozmawiając z kim się tylko da (szczególną uwagę należy poświęcić dziewczynce stojącej pod drzewem) oraz kupić letni mundurek dla Nine’a u sklepikarza (koleś z niebieskim symbolem nad głową). Dodatkowo facet ma też w ofercie akcesoria, które mogą znacząco podnieść statystyki naszych postaci. Lepiej się im przyjrzeć pomimo dość wysokich cen. Zwłaszcza polecane dla maniaków grania Ace’m, bo jest to postać z bardzo niskim HP i warto to zmienić, kupując odpowiedni ekwipunek.

Jeśli mowa o samych misjach (podejmujemy je od kolejno pojawiających się w pokoju Moogli), to zostały one uszeregowane w poziomy trudności: Normal, Hard, Very Hard i Mission Impossible. Żadna z nich nie jest jednak nie do przejścia. Każda oferuje też nieco inny rodzaj rozgrywki oraz otoczenie. Dla przykładu w pierwszej zostajemy przeniesieni do socjalistycznego miasta Imperium z betonu i żelaza, gdzie mamy możliwość zaskakiwania przeciwnika i ćwiczenia zdolności naszych postaci na małych powierzchniach, a znowu w trzeciej misji Klasa Zero podejmuje zadanie w zrujnowanym przez Imperium wojskowym obozowisku Rubrum. Widok nieustannie ostrzeliwanych pól, ogromnych statków prowadzących bitwę powietrzną oraz zwłok uczniów innych klas Akademii Magii robi naprawdę wstrząsające wrażenie. Zresztą w całym demie pomysłom na lokacje nie można niczego zarzucić. Oczywiście są małe, bo nie należy zapominać, że mamy jednak do czynienia z wersją testową, ale aż miło sobie wyobrazić te miejsca w pełni dostępne z wieloma otwartymi drzwiami oraz korytarzami bez aktywnych barier. Dość ciekawie również, choć nieco bezlitośnie, umiejscowiono wspomnianą Mission Impossible. Rozgrywa się ona bowiem w lesie, na stosunkowo dużej powierzchni bez zabudowań, gdzie nieustannie leje deszcz i panuje gęsta mgła. Widać, że do nas strzelają i to w ilościach dużych, ale nie bardzo wiadomo skąd (mimo mapki) i ciężko zdecydować kim zająć się najpierw.

Ponieważ opinie o demie w przeważającej większości mówią, że jest ono bardzo trudne, należy stanowczo stwierdzić, że nie jest to prawda i mam wielką nadzieję, że twórcy nie ułatwią rozgrywki w pełnej wersji. Kluczem do sukcesu jest noszenie przy sobie potionów (w podręcznym ekwipunku), a przede wszystkim poświęcenie paru chwil na tutorial, gdzie można naprawdę dobrze poznać, jaka zdolność kryje się pod jakim przyciskiem. Każdy z bohaterów prezentuje zupełnie inny styl walki i każdy ma też inną prędkość ruchów. Warto to poznać i uświadomić sobie, który bohater najbardziej nam odpowiada i którym się najlepiej steruje. W walce (oraz poza nią) istnieje możliwość przełączania postaci za pomocą L i strzałki w prawo. Korzysta się z tego również, gdy nasz dowodzący zginie lub wezwie Summona, który bardzo szybko wyczerpie swój czas. Wszelkie ustawienia np. ekwipunku podręcznego pozostają niezmienione. O ile czujemy się wystarczająco silni, możemy także pokusić się o samotną wyprawę. Po prostu na liście Battle Member umieszczamy jedną postać np. Machinę i wciskamy START, a następnie zatwierdzamy . Jeśli w trakcie misji stwierdzimy, że jednak jest za ciężko, również możemy wezwać pomocników, nic nie stoi na przeszkodzie. Wciskamy wówczas L i strzałkę do góry. Z listy po prawej stronie wybieramy postać. Tak samo możemy postąpić, gdy postać umiera i chcemy wziąć kogoś z rezerwy.

Na misjach może nas czasem zaskoczyć wiadomość od Moogli i pojawiające się w lewym górnym rogu koperty z towarzyszącym im dźwiękiem jak z "Psychozy" Hitchcocka. To SO czyli Special Orders. To takie małe, złośliwe zadanka poboczne, które polegają np. na tym, by przez 1 minutę nie dać się nikomu postrzelić albo dla odmiany zabić pewną liczbę przeciwników. Kiedy licznik wskaże 00:00, a my zadania nie wykonamy, wówczas nasz bohater umrze. Miło, prawda? SO można podjąć lub olać. Wybieramy poprzez wciskanie L i strzałki w dół, a następnie zatwierdzamy zaznaczoną pierwszą opcję . Jeśli chcemy wykasować SO, to klikamy na ostatnią opcję. Możemy też w ogóle niczego nie naciskać i również będzie Ok. W jednym przypadku naprawdę warto podjąć SO. W misji drugiej należy wybrać zadanie, które pojawi się, gdy wkroczymy na planszę, gdzie spod ziemi zaczną wyskakiwać zombie. Zadanie polega na zabiciu dwóch smoków oraz 10 sztuk zombie w określonym czasie (około 4 minut). Jest go dużo i całkowicie wystarcza do załatwienia drani. Nagrodą jest strój letni dla Rem :).

Sam sposób walki jest naprawdę ciekawy i rozbudowany, porównując chociażby do Crisis Core. W Type-0 niemal każdy przycisk odpowiada za inny atak. Opiszę to na przykładzie Ace’a. Pod ma on zwykły atak rzucania kartami (wykonuje go z niewiarygodną prędkością), który nadaje się raczej do ataków z dystansu. Jednak jeśli do dodamy kierowanie pada w górę, to atak zmieni się w karciany wir, który w pewnym sensie "mieli" przeciwnika jak ostrze. Jest to atak przeznaczony do "bliższych" kontaktów z wrogiem. Pod posiada ognistą bombę, która jednak ładuje się chwilkę, dlatego lepiej unikać wówczas ciosów przeciwnika. Pod znowu Ace ma ataki losowe. Polegają one na losowaniu kart, które ustawiają się nad głową Ace’a. Zależnie od tego ile ich będzie, jakie będą ich kolory oraz kombinacje, taki atak/czar zostanie wykonany. Do tej pory dało się zaobserwować dodanie MP/HP (mniejsze lub większe), czar STOP rzucany na przeciwnika oraz wiązkę ognia wystrzeliwaną w stronę wroga. Pod Ace (oraz reszta postaci) generalnie posiada magię defensywną Cure/Wall (ściana wytrzymuje zwykle przynajmniej jeden mocny ostrzał) lub tradycyjne blokowanie. Jednak wciskany podczas operowania padem sprawia, że w walce Ace może się teleportować. Na jego miejscu w powietrzu wiszą przez chwilę karty. Animacja tej zdolności jest naprawdę boska, doskonale się to ogląda. Teleportacja to także niezastąpiona rzecz w walce, zwłaszcza cięższych misjach, gdzie pozwala zmylić przeciwnika lub zajść od tyłu. Ten schemat kontroli w walce jest właściwie podobny dla całej Klasy Zero, z tym, że jak wspomniałam, każda postać ma inną specyfikę. Aby przyzwać Summona, wciskamy + – automatycznie postać umiera. Sterowanie Summonem jest analogiczne do sterowania postaciami. Dodatkowym plusem w Type-0 jest samoprzywracające się HP bohaterów. Pasek gwałtownie przyspiesza, gdy chowamy broń za pomocą R+L (wciskane jednocześnie). Elementem, na który pojawia się najwięcej skarg, jest praca kamery. Faktycznie, sterowanie za pomocą strzałek podczas walki jest lekko drażniące, ale da się przeżyć. Zresztą, twórcy obiecali, że "już poprawili".

Samo demo w moim odczuciu prezentuje się wyśmienicie. Pozostawia nieco na uboczu cukierkowe krajobrazy z FF XIII i XIII-2. W Type-0 do głosu dochodzi wojenna brutalność i realistyczne przedstawienie świata ogarniętego szałem zabijania. Co zresztą było celem samego twórcy Hajime Tabaty. Warto przypomnieć, że człowiek ten był odpowiedzialny za Before Crisis: FF VII. Kto widział, na pewno pamięta sieczkę, jakiej dokonał Sephiroth (jeszcze pod dowództwem Shinry) na członkach Avalanche. Mięso, mięso i jeszcze raz mięso... Twórcy ewidentnie nie boją się wyjść z brutalnym obrazem, aby tym dosadniej przekazać swoją historię. Całość dopełnia doskonała muzyka. Czuję, że soundtrack będzie kolejną perłą do kolekcji. FF Type-0 może być faktycznie dużą rewolucją w świecie FF i jednocześnie nową jakością Square Enix, które ostatnio zbiera sporo batów za obniżanie poziomu swoich produkcji. Wypada tylko czekać na pełną wersję i zacierać ręce. Może właśnie Type-0 na PSP i FF Versus XIII na PS3 udowodnią, że legenda Final Fantasy jest ciągle żywa...
Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 231 gości oraz 0 użytkowników.