Pierwsza płyta

Nasze projekty

Spis treści


Ogród Balamb

Znajdujesz się w Ambulatorium. Podaj swoje imię doktor Kadowaki. Przyjdzie po ciebie Quistis i pójdziesz z nią do sali lekcyjnej. Wysłuchaj tego, co ma do powiedzenia, a potem do niej podejdź. Dowiesz się, gdzie masz się z nią spotkać. Przed wyjściem z sali zajrzyj do swojego komputera (jest na biurku, przy którym siedziałeś). Czekają na ciebie dwa GFy, a także sporo przydatnych informacji. Kiedy wyjdziesz, wpadnie na ciebie biegnąca dziewczyna, którą możesz oprowadzić po Ogrodzie. Jeśli chcesz zapoznać się z tym miejscem, zgódź się i zjedź z nią windą na parter, zaczepiając po drodze studenta ubranego na zielono, który da ci pierwsze siedem kart do Triple Triad. Po krótkim wykładzie Squalla, możesz swobodnie pozwiedzać Ogród (warto zajrzeć zwłaszcza do Biblioteki, gdzie znajdziesz magazyn "Nie do Wiary" i punkt czerpania z Esuną oraz do Kafeterii - zabawna scenka). Możesz również spróbować swoich sił w kartach, np. z chłopcem biegającym wokół planu Ogrodu (ma kartę MiniMoga) czy bufetową w Kafeterii (sporo mocnych kart). Kiedy będziesz już gotowy, idź do Bramy Głównej Ogrodu. Tam czeka na ciebie Quistis. Wytłumaczy ci, jak podłączać GFy i zaraz potem będziesz mógł przenieść się na mapę świata.

Mapa

Twoim zadaniem jest zdobyć GFa, który znajduje się na końcu Jaskini. Zanim tam dotrzesz, koniecznie potrenuj trochę na mapie świata. Na równinach spotkasz Skrzydliki, bliżej gór Lodomeduzy, a w lasach Glizdobleśnice. Może ci się tam też trafić T-Rex, dość wymagający potwór, ale dający dużo AP. Sporo tych punktów możesz także nabić na Fastitokalonach-F, które znajdziesz na wybrzeżu. Możesz również odwiedzić pobliskie Miasto Balamb. Kiedy będziesz już czuł się wystarczająco pewnie, ruszaj do Jaskini, na wschodni kraniec wyspy.

Jaskinia Ognia

Przed wejściem zostaniesz poproszony o wybranie limitu czasu. Ma on znaczenie podczas oceniania cię na egzaminie. Najniższy limit, czyli 10 minut powinien ci w zupełności wystarczyć, jeśli jednak nie czujesz się wystarczająco pewnie, możesz wybrać inny (zawalenie tej misji oznacza koniec gry). Wejdź zatem do jaskini i kieruj się na sam jej koniec. Po drodze będziesz spotykał Rudawki, Buele i Bomby, z których tylko te ostatnie zasługują na miano potworów. Warto mieć przygotowany spory zapas czaru Blizzard (do zaczerpnięcia od Lodomeduz), gdyż przyda się również w decydującej walce.

Na końcu jaskini czeka na ciebie Ifryt. Jak na pierwszego bossa nie jest zbyt trudny, pamiętaj tylko o tym, że jego słabością jest lód. Warto użyć w tej walce Shivy, która nie tylko odbierze mu sporo HP, ale także nieźle go wkurzy. Pamiętaj, że przy podliczaniu punktów na egzaminie decydującą rolę odgrywa czas, jaki został ci po pokonaniu Ifryta - im mniej, tym lepiej. Dlatego najlepiej jest użyć na nim czaru Scan (boss ma go w posiadaniu), zredukować jego HP do małej liczby i na mniej więcej 25-20 sekund przed końcem zadać ostateczny cios. Po wygranej walce otrzymasz nowego GFa. Nie masz już limitu czasu, także możesz pokręcić się trochę po jaskini, a potem wracać do Ogrodu.

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 177 gości oraz 0 użytkowników.