System

Walka

W Final Fantasy XIII walki są szybkie i dynamiczne, wymagające od gracza ciągłego planowania oraz uważnego śledzenia rozwoju wydarzeń. Mimo to walka jest turowa, co oznacza, że każda ze stron ma swój pasek ATB, który wypełnia się (czas wypełniania można przyspieszyć lub spowolnić określonymi czarami), a gdy jest już pełny, postać może wykonać atak (jeden lub więcej). Pasek ten jest podzielony na sekcje (liczba dostępnych sekcji zwiększa się wraz z rozwojem postaci), a poszczególne ruchy postaci zużywają te sekcje w mniejszym lub większym stopniu. Przykładowo, jeden zwykły atak zabiera jedną sekcję, atak obszarowy Blitz zużywa już dwie, natomiast potężne czary obszarowe takie jak Thundaga zużywają ich aż trzy. Co ważne, postać nie musi czekać, aż wypełni się jej cały pasek ATB, może wykonać od razu jeden lub więcej ruchów, kiedy tylko zapełni się żądana liczba sekcji (używając trójkąta).

Podczas walki gracz wybiera z menu dostępne w danym momencie komendy. Są to:

Auto-Battle - z góry narzucona kombinacja ataków i umiejętności. Zazwyczaj jest ona najlepszym wyborem, chyba że gracz woli korzystać z własnej taktyki.
Abilities - wszystkie dostępne dla danej postaci komendy (w tym także atak fizyczny), spośród których gracz samodzielnie wybiera te, które mu odpowiadają.
Techniques - w tej opcji zawierają się specjalne techniki dostępne dla każdej z postaci. Są to zdolności skanujące przeciwnika (Libra), zadające im obrażenia (Quake oraz unikalne zdolności dostępne po jednej dla każdej postaci), zdejmujące wszystkim na arenie walki statusy (Dispelga), zatrzymujące wszystkie paski ATB (Stopga), odnawiające HP wszystkim, także poległym, postaciom (Renew), a wreszcie służące do przyzywania na arenę walki Eidolonów (Summon). Techniki zużywają punkty TP.
Items - opcja służąca do używania przedmiotów z ekwipunku (takich jak Potion czy Phoenix Down). Co ważne, rzucenie przedmiotu następuje natychmiastowo i nie zużywa paska ATB.

Każda z postaci podczas walki przybiera jedną z sześciu ról. Role te determinują jej zachowanie w walce oraz zestaw możliwych do wykorzystania umiejętności. Do każdej roli przypisane są inne zdolności. Umiejętne rozdzielanie ról miedzy postaciami to klucz do zwycięstwa w walce.

Role postaci:

Commando - postać nakierowana na ataki fizyczne. Oprócz zwykłego ataku może także używać ataku obszarowego (Blitz), czarów nieżywiołowych (Ruin/Ruinga) oraz wielu zdolności automatycznych (np. Powerchain), które dają jej dodatkową przewagę w walce.

Ravager - postać atakująca wrogów magią. Posiada ogromny zestaw potężnych czarów żywiołowych, działających na jednego lub wielu przeciwników. Dodatkowo może także używać ataków fizycznych nasyconych magicznym żywiołem (np. Firestrike).

Medic - postać skupiająca się wyłącznie na białej magii. Służy do leczenia i wskrzeszania postaci, a także usuwania negatywnych statusów. Nie ma żadnych zdolności ofensywnych.

Sentinel - silna postać służąca do skupiania na sobie ataków wrogów (np. za pomocą zdolności Provoke), a także z wieloma doskonałymi zdolnościami obronnymi, zmniejszającymi otrzymywane obrażenia. Potrafi także robić uniki oraz kontrować ataki przeciwnika.

Synergist - głównym zadaniem tej postaci jest nakładanie na drużynę pozytywnych statusów (takich jak Haste czy Protect), dających im przewagę w walce. Potrafi nasycać ataki postaci żywiołami oraz zwiększać ich żywiołową obronę.

Saboteur - odwrotność Synergista, czyli postać zajmująca się osłabianiem wrogów. Może nakładać na nich różne negatywne statusy (takie jak Poison czy Slow), a także zdejmować pozytywne efekty czarem Dispel.

Powiązane ze sobą role przypisane postaciom tworzą tzw. paradigmy. Są to konkretnie ustawione zestawy ról, w które mogą wcielać się postacie w trakcie walki. Maksymalną liczbą paradigmów dostępnych w danym momencie jest sześć, a do zmiany ich w trakcie walki używa się opcji Paradigm Shift (przycisk L1). W czasie walki można wykonywać dowolną liczbę takich zmian, nie można natomiast wymieniać postaci w drużynie, dokonywać zmian w ekwipunku ani w ustawieniach paradigmów.

Podczas walki gracz steruje jedną postacią (liderem drużyny), podczas gdy pozostałe są kontrolowane przez komputer. Nie można w żaden sposób wpłynąć na wykonywane przez nie ruchy, jedyną formą kontroli nad nimi jest przypisywanie im ról w paradigmach. Zazwyczaj działają one mądrze i efektywnie, a można im jeszcze bardziej pomóc, skanując przeciwników walce (za pomocą techniki Libra), co dostarczy im niezbędnych informacji na temat słabych punktów przeciwnika. Istotną sprawą jest fakt, że śmierć lidera drużyny oznacza automatyczny koniec gry. Dotyczy to jedynie lidera, postacie wspierające można w każdej chwili przywrócić do życia (służy do tego czar Raise, technika Renew lub przedmiot Phoenix Down). W razie przegranej walkę można natychmiast powtórzyć, bez konieczności cofania się do ostatniego punktu zapisu. Po każdej walce HP wszystkich postaci (również poległych) jest w całości odnawiane, nie odnawiają się natomiast punkty TP (punkty te odnawiają się wraz z kolejnymi walkami, a także po użyciu Ethersolu).

Najistotniejszą rzeczą, na której należy skupić się podczas walki, jest pasek Chain wroga, widoczny po prawej stronie ekranu. W miarę zadawania mu obrażeń pasek ten powoli się wypełnia. Kiedy dojdzie do końca, gracz ujrzy napis Stagger, co będzie oznaczało, że przeciwnik został osłabiony. W tym momencie znacznie łatwiej będzie mu można zadawać obrażenia, nakładać negatywne statusy, w większości przypadków przeciwnik staje się także wtedy bardziej bierny i atakuje z mniejszą siłą i częstotliwością. W miarę upływu czasu pasek ten spada, aż w końcu dochodzi do jego całkowitego wyzerowania. Jeżeli przeciwnik nie został jeszcze pokonany, należy powtarzać całą operację aż do skutku. Warto pamiętać, że podczas atakowania wrogów magią pasek Chain napełnia się bardzo szybko, ale także szybko spada. Ataki fizyczne nie wypełniają paska zbyt szybko, ale zatrzymują jego spadek. Tak więc najlepszą taktyką do szybkiego wypełniania paska jest używanie postaci siłowych wraz z magicznymi, np. zestawu COM/RAV/RAV (paradigm Relentless Assault).

Przeciwnicy są zwykle widoczni na ekranie, czasami zdarza się jedynie, że mogą zaskoczyć gracza, wypełzając spod podłogi czy też skacząc na niego znienacka. Walka zaczyna się wtedy, kiedy postać (lider drużyny) zetknie się z wrogiem. Następuje wtedy przejście na arenę walki. Gracz może również zaskoczyć przeciwnika atakiem znienacka (np. zachodząc go od tyłu), co skutkuje tym, że na samym początku walki pasek Chain wszystkich wrogów jest wypełniany niemal do samego końca. Warto wykorzystywać taką możliwość w walkach z trudnymi przeciwnikami, z dużą odpornością na Stagger.

W kluczowych momentach gry każda postać będzie musiała walczyć z jednym Eidolonem. Po pokonaniu go otrzyma możliwość przyzywania go w walce. Kiedy Eidolon jest przyzywany, na arenie walki pozostaje tylko on oraz przypisana do niego postać. Czas uczestniczenia Eidolona w walce jest limitowany. W miarę zadawania przeciwnikom obrażeń rośnie natomiast pasek Gestalt Eidolona, powiązany z trybem Gestalt. W każdej chwili można go uaktywnić (wciskając kwadrat). W trakcie tego trybu postać wykonuje ataki łączone wraz z Eidolonem (automatycznie lub wybierając je samodzielnie spośród dostępnych). Liczba tych ataków również jest limitowana i zależy od wypełnienia paska Gestalt w trakcie uruchomienia tego trybu. Kiedy liczba ta spadnie do 1, Eidolon wykonuje swój finalny atak i znika z pola walki, a na arenę wracają wszystkie postacie z całkowicie odnowionym HP.

System rozwoju

Do rozwijania postaci w Final Fantasy XIII służy Crystarium. Jest to system połączonych ze sobą kryształów zawierających bonusy do statystyk oraz konkretne umiejętności. Połączenia między kryształami są zasilane punktami CP otrzymywanymi po walce. Kiedy liczba CP jest wystarczająca, kryształ jest włączany do aktywnej siatki postaci i od tej pory aż do końca gry postać korzysta z jego właściwości.

Każda z postaci posiada swoje własne, unikalne Crystarium podzielone na role, z którym może korzystać. Oznacza to, że wszelkie umiejętności odblokowane w Crystarium dla Sentinela będą dostępne tylko wtedy, kiedy dana postać będzie miała przypisaną tę rolę. Inaczej ma się sprawa statystyk postaci (czyli ich HP, Str i Mag) - parametry te są stałe i niezależne od przybranej przez postać roli.

W Crystarium istnieją blokady fabularne, których nie da się przekroczyć. Zazwyczaj są one znoszone po zakończeniu rozdziału bądź też pokonaniu kluczowego fabularnego przeciwnika. Ostatni poziom Crystarium jest odblokowywany dopiero po zakończeniu finalnej walki.

Ekwipunek

Tak jak w poprzednich częściach, tak i tutaj postacie mogą zmieniać swoją broń, a także zakładać akcesoria wspomagające je w walce. Każda postać ma właściwe dla niej bronie, które może kupować w sklepie lub znajdować w rozsianych po całej grze kulach. Inaczej jest w przypadku akcesoriów, które są dowolne i dostępne dla wszystkich w drużynie. Akcesoria te mogą zwiększać parametry postaci oraz ich odporność na poszczególne ataki i żywioły, nakładać na nie pozytywne statusy, a także umożliwiać im zdobywanie lepszych przedmiotów po walce. Oprócz tego niektóre z nich dają dodatkowe zdolności w połączeniu z konkretnymi modelami broni. Należy zatem uważnie sprawdzać wszelkie dostępne konfiguracje, ponieważ czasami pozornie słabsza broń może nabierać potężnej mocy w połączeniu z dodatkowym wyposażeniem.

We wczesnym stadium gry staje się dostępna opcja ulepszania broni, możliwa w każdym punkcie zapisu. Aby ulepszyć broń, należy łączyć ją z komponentami dającymi broni punkty EXP. Komponenty te można zdobywać w walce, znajdować w kulach, a także kupować w sklepach. Dzielą się one na cztery rodzaje:

- organiczne (np. Scaled Wing, Chipped Fang), zdobywane od żyjących potworów - dają one zwykle niedużo punktów EXP, ale za to zwiększają mnożnik otrzymywanych punktów;
- mechaniczne (np. Superconductor, Particle Accelerator), zdobywane od mechanicznych wrogów - zmniejszają mnożnik otrzymywanych punktów, ale za to same dają ich więcej niż komponenty organiczne;
- przeznaczone do sprzedaży (np. Incentive Chip, Gold Nugget) - nie dają punktów EXP i nie zwiększają mnożnika, ale za to są wartościowymi przedmiotami do sprzedaży w sklepach;
- transformujące (np. Scarletite, Dark Matter) - służące do przetwarzania broni i akcesoriów w lepsze, bardziej zaawansowane modele.

Najlepszą metodą ulepszania broni i akcesoriów jest łączenie ich najpierw z komponentami organicznymi, zwiększając ich mnożnik EXP do 2 (lub nawet 3), a następnie dodawanie komponentów mechanicznych, które po pomnożeniu przez osiągnięty współczynnik dają więcej punktów EXP, zwiększając poziom ulepszanego przedmiotu. Wraz z każdym poziomem broń/akcesorium zwiększa swoją moc, czyli bonus do statystyk czy też procent zmniejszanych obrażeń. Każdy przedmiot ma swój maksymalny poziom, powyżej którego nie można go już rozwijać. W tym momencie można użyć transformatorów zmieniających broń i akcesoria w ich silniejsze odpowiedniki. Otrzymujemy wtedy nowy przedmiot, który można dalej rozwijać.

Kto jest online

Odwiedza nas 241 gości oraz 0 użytkowników.

Nowy poziom!

  • Yume awansuje jutro na nowy poziom! (32)
  • BucyBucy za 10 dni awansuje na nowy poziom! (23)
  • Filipus Magnus za 10 dni awansuje na nowy poziom! (18)