Recenzja Final Fantasy XIII

Na trzynastą odsłonę uwielbianej przez miliony (w tym również przeze mnie) serii Final Fantasy przyszło nam czekać niemal 5 lat (pierwsze trailery pojawiły się już w maju 2005, a gra trafić miała jeszcze na PS2). Jednak „nagłe” wypuszczenie na rynek PlayStation 3 zmusiło firmę Square Enix do zmiany docelowej konsoli w związku z czym tworzenie gry znacznie się wydłużyło. Na szczęście okres oczekiwań za nami dlatego możemy w końcu przyjrzeć się najnowszemu dziecku SE i stwierdzić, czy warto było tyle czekać. Od razu uczciwie uprzedzam, że recenzja pozbawiona jest fabularnych spoilerów, dlatego ci, którzy liczyli na uchylenie rąbka tajemnicy, mogą poczuć się lekko rozczarowani. Natomiast ci, co nie chcą sobie psuć zabawy z odkrywania fabuły samemu, mogą czytać bez obaw.

Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się mieszanki, jaką nam zaoferowano. Z jednej strony gra jest bardzo filmowa, skupia się na eksponowaniu głównych bohaterów (przydzielenie roli głównej bohaterki samej Lightning byłoby moim zdaniem sporym przekłamaniem), a z drugiej jesteśmy przytłaczani ogromną ilością starć jakie przyjdzie nam stoczyć niczym w starych, hardkorowych jRPGach. W związku z tym twórcy skupili się niemal w całości na pojedynkach zapominając o tym, że seria FF jest też po części przygodówką. Brak tu pobocznych zadań odkrywających historię świata czy też bohaterów. Pisałem również o zaniknięciu elementów przygodowych. Questów pobocznych jest tu tyle co kot napłakał. Zazwyczaj gry z serii FF oferują nam masę mini gier lub jedną porządną mini grę (ukochane Triple Triad) i masę questów pobocznych albo też wszystko to naraz. W FFXIII ilość zadań dodatkowych nie satysfakcjonuje. Mamy co prawda Mark Hunty (niech żyje FFXII) ale oprócz tego mamy jedynie szukanie Cactuarów i poszukiwanie skarbów na grzbiecie Chocobo (które jest tylko malutką kalką questu z Chocographami z FFIX). Trzeba przyznać, że jak na FF to śmiesznie mało.

Na tym jednak wady się nie kończą. Moim głównym zarzutem w stronę FFXIII jest liniowość. Grałem we wszystkie FFy jakie Square zaoferowało i muszę przyznać, że tak liniową rozgrywkę widzę po raz pierwszy. Pierwsze 30 godzin gry gdy znajdujemy się w Cocoon (technologicznie zaawansowanej utopii), gdzie prawie wszystkie mapy skonstruowane są w linii prostej. Jeśli już trafi nam się jakaś odnoga, to szybko kończy się ślepym zaułkiem z „kufrem” ze skarbami lub przeciwnikami, bądź też jednym i drugim. Po zdobyciu skarbu/pokonaniu wroga musimy się cofnąć do głównej ścieżki i dalej pruć przed siebie, niczym w jakiejś prymitywnej platformówce 3D. W Cocoon to wszystko dałoby się wybaczyć (ciasnotę i liniowość) jednak liczyłem, że gdy wydarzenia przeniosą się na Pulse (planetę, nad którą unosi się Cocoon), dostanę ogromne pole do popisu. Niestety przeliczyłem się. Pola Gran Pulse to nic innego jak lekko zmodernizowane Calm Lands z FFX. Jednak moc konsol obecnej generacji jest tak duża, że aż prosiło się by z Gran Pulse zrobić teren tak ogromny niczym, nie przymierzając, w Shadow Of The Colossus. Olbrzymi teren, z bogatą fauną i florą. Góry, pagórki, lasy, drzewa, krzewy, skały, doliny, rzeki i jeziora, a to wszystko okraszone mnóstwem zróżnicowanych zwierząt i potworów. Niestety to tylko moja wizja jak powinno wyglądać Pulse. W rzeczywistości teren jest tylko pozornie duży. Do tego poraża swoją sterylnością. Drzewa, pagórki czy nawet wystające kępki trawy, które na tak potężnym sprzęcie powinny być normą, trafiają się niezwykle rzadko. Ilość rodzajów potworów też nie poraża ale one jednak ratują się solidnym wykonaniem (olbrzymie kroczące, mamuto-podobne stwory zasługują na uznanie).

Zostawię teraz elementy przyrody i wrócę do Cocoon. Miasta. Do tej pory, czy to na skrinach czy trailerach, miasta przedstawiano jako tętniące życiem kolorowe metropolie. Jednak tak naprawdę miasta to nic innego jak puste makiety. Są totalnie pozbawione jakichkolwiek rekwizytów, które w jakiś sposób odzwierciedlałyby klimat miejsca w jakim się znajdujemy. Interakcja z otoczeniem, która miała miejsce w niemal każdym fajnalu tutaj została zapomniana. Mam tu na myśli te drobne, z pozoru nieistotne elementy, takie jak rozmowa z mieszkańcami, oglądanie przedmiotów, przysłuchiwanie się rozmowom, odwiedzanie domostw. Nawet główni bohaterowie nie rozmawiają ze sobą podczas rozgrywki, a jedynie podczas sekwencji filmowych. Do tej pory nigdy nie zwracałem aż tak uwagi na ten aspekt ale jego brak w FFXIII powoduje, że świat przedstawiony jest nienaturalny, sztuczny wręcz. Skoro już o sztuczności mowa: w miastach zabrakło nawet zwyczajnych sklepów z broniami czy ekwipunkiem. Wszystkich potrzebnych zakupów dokonujemy z poziomu menu gdy korzystamy z Save Pointów.

Wspomniałem o filmikach. Oczywiście ogląda się je z niekłamaną radością. Wykonane są naprawdę mistrzowsko, jednak moim zdaniem, występują one zbyt gęsto, w związku z czym gracz za często jest widzem niż graczem. Na całe szczęście nie doszło do absurdu pokroju MGS4 i cut-scenki nie są aż tak długie.

Ostatnim minusem gry jest rozwój postaci. Crystalium System to nic innego jak Sphere Grid z FFX tyle, że uproszczony do granic absurdu. Myśleliście, że korzystając ze Sphere Grid jesteście ograniczani? Poczekajcie aż ogarniecie Crystalium System, a spojrzycie na SG znacznie przychylniejszym okiem. Wzorem ze SG postacie nie mają poziomów doświadczenia. Za to bronie już tak i to uważam za naprawdę ciekawy pomysł. Ale o tym napiszę niżej.

Dużo tych wad co? Sam przyznam, że jestem lekko przerażony ich ilością ale po prostu o tym wszystkim nie dało się nie wspomnieć. Ponarzekałem. Czas na superlatywy.

Głowni bohaterowie prezentują się naprawdę interesująco. Są różnorodni i przede wszystkim bardzo ludzcy. Lightning jest twardą laską zahaczającą momentami o feministkę. Jest Sazh tryskający poczuciem humoru (szkoda, że tylko on tryska takim humorem, reszta bywa śmiertelnie poważna), Snow rozbrajający swoim wszechobecnym luzem (Zell się kłania), choć np. taka Serah drażni swoim nadmiarem słodyczy. Nie wszystkie postacie są też autorstwa Tetsui Nomury, co niestety widać. Naczelny designer Square Enix stworzył jedynie szóstkę grywalnych bohaterów plus takie postacie jak Serah, Cid czy Gadot. Reszta postaci jest już autorstwa innych designerów i nie są już one tak charakterystyczne. Można oczywiście zarzucić bohaterom, że są powtarzalni ale trzeba przyznać, że po tylu odsłonach FF pełnych nietuzinkowych bohaterów ciężko stworzyć postacie, które w najmniejszym aspekcie nie przypominały już tych, które znamy z poprzednich części.

I tak oto dochodzimy do największej zalety Final Fantasy XIII. Pojedynki. System walki to istne mistrzostwo świata. Podczas pojedynków sterujemy tylko jedną postacią (tak jak to miało miejsce w FFXII), a pozostałe postacie kierowane są przez sztuczną inteligencję. Postacie zazwyczaj spełniają należyte im role choć czasem zdarza im się pogubić dlatego przydałby się jakiś system algorytmu ich zachowania (Gambity z FFXII). Wracając do serca rozgrywki. Mamy pasek ATB podzielony na 3 części (na samym początku gry, wraz z rozwojem postaci ilość podzielonego paska ATB będzie się zwiększać). Pasek wypełnia się cały czas, a podzielone jego segmenty symbolizują punkty akcji. I tak: zwykły atak kosztuje 1 punkt akcji więc możemy go zadać niemal w każdym momencie, silniejszy (czy to bronią czy też np. czar Fira) kosztuje już 2 punkty akcji, a najsilniejsze ataki fizyczne (lub np. czar Firaga) kosztują już 3 punkty akcji. Różne ataki mają różny koszt punktów akcji dlatego dozwolone są wszelakie kombinacje ciosów. Np. gdy nasz pasek wypełniony jest na maksa możemy cisnąć w przeciwnika Firagą lub zadać 3 zwykłe ciosy fizyczne albo też zadać cios fizyczny, poprawić Firą, w między czasie pasek ATB wypełni się do pierwszego fragmentu, a wtedy możemy poprawić kolejnym atakiem fizycznym. Pasek ATB wypełnia się bez przerwy dlatego też możemy kolejkować nasze akcje na okrągło. Walki są niezwykle spektakularne, a do tego dynamiczne. Wymagają jednak taktyki i pomyślunku, nacieranie na przeciwnika jak czołg daleko nas nie zaprowadzi. Z jednej strony wymagają chwili zastanowienia, a z drugiej decyzje należy podejmować szybko. Nie ma czasu na grzebanie w kartach z zaklęciami i analizowaniu czy warto danego czaru użyć czy też nie. W FFXIII należy wybiegać myślą w przyszłość. Wykonując dany atak w głowie powinniśmy być już 2 akcje na przód jednocześnie wydając owe polecenia postaci, którą sterujemy.

Dodatkowo sprawę urozmaica Optima Change czyli system zmiany profesji postaci w trakcie pojedynków. Z opcji tej możemy korzystać w dowolnym momencie walki: czas zatrzymuje się, a my możemy bez przeszkód zmieniać profesje naszych bohaterów. Do wyboru mamy 6 odmiennych stylów walki. Attacker – nastawiony na ofensywę, atakujący głównie bronią, Defender – typowo defensywny o ogromnej wytrzymałości, Blaster – specjalista od czarnej magii, Healer – typ leczniczy (czy to białą magią czy też przedmiotami), Jammer – wyspecjalizowany w rzucaniu czarów statusowych na wrogów i Enhancer – wspomagający drużynę czarami ochronnymi (Shell, Protect, Reflect itd.). Gdy naszej postaci wybierzemy np. rolę Blastera, dostanie ona do dyspozycji masę czarów pokroju Thundagi czy Blizzagi, ale blokujemy w tym samym momencie pozostałe zdolności przypisane do Jammera czy Healera, co moim zdaniem w bardzo rozsądny sposób dodatkowo utrudnia rozgrywkę i nie pozwala jej być śmiesznie łatwą. Kluczem do zwycięstwa w walce jest rozsądne rozłożenie ról w drużynie. Oczywistym jest, że 3 Healerów w drużynie w zasadzie uniemożliwia wygranie jakiejkolwiek walki. Podobnie jak 3 postacie tylko i wyłącznie atakujące. Dużo lepszą taktyką jest np. przydzielić role Attackera, Defendera i Healera/Blastera. Wtedy Defender ze swoją dużą wytrzymałością skupia na sobie ciosy wrogów, Attacker ich atakuje, a Healer leczy Defendera gdy ten będzie tego potrzebował lub jako Blaster pomaga Attackerowi z daleka w szybszym wykończeniu wrogów. Innym przykładem zastosowania Optima Change może być moment gdy nasz Attacker jest bliski śmierci. Wtedy zmieniamy go w Defendera, a pozostałych kompanów ustawiamy na Healerów. Wtedy bardzo szybko można odzyskać zdrowie i wrócić do walki. Gra niemal cały czas wymaga od nas wykorzystywania niuansów systemu Optima i bez jego należytego opanowania daleko nie zajedziemy.

Całość pojedynków opiera się na tym by wprowadzić u przeciwnika stan Break. Każdy przeciwnik ma swój pasek Chain. Wypełniamy go poprzez nieustanne atakowanie najróżniejszymi sposobami. Gdy już owy pasek wypełnimy następuje tzw. Break. Przeciwnik jest wtedy dużo bardziej podatny na ciosy (zdarza się, że straci pancerz), a co za tym idzie dużo szybciej i stylowo zakończymy walkę. I tu ponownie wkracza Optima Change. Gra wymaga od nas by role członków drużyny były zróżnicowane. Z trzema Blasterami nie mamy szans na „złamanie” przeciwnika.

Oceny otrzymywane za pojedynki mają istotne znaczenie, ponieważ im szybciej i skuteczniej (stylowo) rozegramy walkę tym więcej doświadczenia dostaną nasze postacie. Oprócz tego za stylowe walki drużyna dostaje Tactical Points, które służą do przywoływania Eidolonów (nazwa dla przyzywanych potworów w tej części gry) w trakcie walk. Każda postać ma swojego Eidolona. Tutaj sytuacja ma się podobnie co z Aeonami w FFX. Gdy Eidolon jest już przyzwany wskakuje on na miejsce 2 postaci. Na polu bitwy zostaje tylko postać ze swoim Eidolonem. Mamy określony limit czasu na korzystanie z przeróżnych ataków naszego potwora. Gdy przeznaczony czas minie, Eidolon wchodzi w ostateczny tryb, postać „dosiada” stwora i razem wykonują atak ostateczny. Po nim walka wraca do normy.

Przy okazji walk warto wspomnieć o levelowaniu broni. Bardzo fajny pomysł i dodatkowo ciekawie przeprowadzony. Każda broń ma określoną liczbę leveli do nabicia. Gdy rozwiniemy broń na maksa kupujemy nową, lepszą broń lub upgrade’ujemy już posiadaną dodając do niej potrzebne przedmioty i levelujemy dalej.

To tyle w kwestii mechaniki walk. Przejdźmy do walorów estetycznych. Kolejnym plusem jest grafika. Robi ona naprawdę kolosalne wrażenie. Animacja postaci cały czas jest płynna, nic się nie zacina ani nie spowalnia. Oczywiście prerenderowane filmy są jeszcze piękniejsze i zasługują na osobną kategorię (choć moim zdaniem filmiki są nieco archaicznym pomysłem, obecnie filmy powinny być generowane bezpośrednio z silnika graficznego, tak jak gra właściwa... ale być może się czepiam). Natomiast o grafice podczas pojedynków nie można powiedzieć absolutnie niczego złego. Ruchy postaci i przeciwników podczas starć są bardzo płynne i naturalne. Po prostu jest przepiękna i nie ma ku temu najmniejszych wątpliwości.

Pora teraz na muzykę. Ścieżka dźwiękowa najnowszego FFa jest w 99% autorstwa Masashiego Hamauzu (jako ciekawostkę dodam, że orkiestrowe kompozycje były nagrywane przez Warszawską Orkiestrę Symfoniczną). Hamauzu w Square Enix znany jest przede wszystkim z soundtracku do Dirge Of Cerberus – kontynuacji FFVII z Vincentem Valentinem jako głównym bohaterem. Pewno niektórzy mogliby Masashiemu zarzucić przede wszystkim „ale to nie Nobuo Uematsu więc jest be” ale uważam, że należy dać mu szansę. Jednak ja jego pracę oceniam dwojako. Z jednej strony mamy całą masę bardzo dobrych motywów muzycznych (bardzo przyjemny The Promise – motyw przewodni FFXIII), a nawet wręcz genialnych, których nie powstydziłby się sam Uematsu (prześwietne Snow’s Theme). Ba, śmiem stwierdzić, że niektórych z tych genialnych kompozycji nawet sam Nobuo Uematsu nie byłby w stanie wymyślić. Z drugiej jednak strony część kompozycji jest bardziej filmowa niż fajnalowa. Za bardzo zlewają się w całość i nie są tak charakterystyczne choć pewno fani muzyki z FFXII narzekać nie będą. Tak czy owak, muzycznie jest bardzo przyzwoicie.

Podsumowując: mimo iż połowa recenzji to moje wylewanie żalów to jednak grało mi się bardzo przyjemnie. Są elementy, które drażnią ale są one rekompensowane licznymi zaletami. Część błędów można zapewne usprawiedliwić faktem, że FFXIII było przygotowywane pod PS2 i nie pozbyto się ich przy przenosinach gry na nową konsolę. Grało się naprawdę świetnie jednak muszę przyznać, że jestem tą częścią trochę rozczarowany. W zasadzie to wina samego Square Enixu i sprytnie rozegranej przez nich kampanii reklamowej, która nakarmiła mnie mnóstwem obietnic, i dlatego też oczekiwałem po tym tytule naprawdę wiele. Jak się okazuje, aż za wiele. Będę szczery, system walki uratował tego fajnala. Liczyłem na tytuł wybitny, a otrzymałem „tylko” bardzo dobry.

Ocena ogólna: 8-/10

DrewniaQ

[Sprostowanie do recenzji w komentarzu DrewniaQa poniżej.]




DrewniaQ Avatar
DrewniaQ odpowiedział w temacie: #5141 2010/06/09 09:04
W sumie to w obu recenzjach napisaliśmy prawie te same wady i zalety. Jednak Ja reckę pisałem w trakcie przechodzenia gry, a Ty Plei już po (tak chyba jest nawet logiczniej :P ). No i ogólnie widać, że masz trochę więcej do czynienia z pisaniem tekstu bo Twoją reckę czyta się jakoś lepiej, jest przystępniejsza ;)

Casual w odniesieniu do gry? Casual jest określeniem gracza. Po naszemu byłby to gracz niedzielny. Grający od czasu do czasu w związku z czym nie chcący się zbytnio przemęczać. Nastawiony na bezproblemowe odnoszenie sukcesu w grach. A kiedyś, jak powszechnie wiadomo, gry zmuszały nas do jakiegoś wysiłku. Nie były może jakąś super intelektualną pożywką (choć i takie perły się zdarzały) ale ogólnie wymagały od nas wysiłku i poświecenia by jakiś tam cel osiągnąć. Współczesne gry gry tego nie mają (oczywiście uogólniam). Gra jest łatwiutka, wszelkie rozwiązania zagadek podawane są nam na tacy (warto dodać, że te zagadki są w większości na poziomie 4 latka), i w zasadzie grę można przejść z zamkniętymi oczami. Tak mniej więcej wygląda gra dla casuali. I podobnie stało się też z Final Fantasy.
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #5139 2010/06/09 06:37
Bo chyba napisaliśmy oboje wszystko, co nas boli, a co się podoba. Zgadzam się z Drewniakiem, że ta mapka w górze ekranu i to nachalne wskazywanie nam kierunku podróży jest zbędne, ale, przypominam, Square robił z graczy idiotów już za czasów FF8, to teraz, wypuszczając tytuł, który ma się spodobać przede wszystkim Hamerykanom tym bardziej musiał pójść w uproszczenia ;)
Nie znajdziesz tu logicznych zagadek ani żadnych zawiłości. Jedynie podniesiono poprzeczkę trudności walk, urozmaicono rozwój o levelowanie broni, żeby było ciekawiej. Ale lokacje są tendencyjne, a prowadzenie gracza za rączkę irytujące. To już a Assassin's Creed II postarano się o więcej puzzli i zagadek logicznych.
Sytuację ratują postacie, fabuła i właśnie mechanika gry.

PS. Co to znaczy właściwie casual w odniesieniu do gry? :/
Vaderous Avatar
Vaderous odpowiedział w temacie: #5125 2010/06/01 19:37
Pleiades & DrewniaQ obie wasze recki czyta się bardzo fajnie ;)
Vaderous Avatar
Vaderous odpowiedział w temacie: #5124 2010/06/01 19:34
gra dla każual tym się stał FF XIII :(
DrewniaQ Avatar
DrewniaQ odpowiedział w temacie: #5122 2010/05/29 19:17
Po prostu Square Enix uległo modzie tworząc grę dla casuali. W obecnej dobie gier wszystko jest upraszczane. Jak jest proste, trafi do masowego odbiorcy, a co za tym idzie, sprzeda się dużo lepiej. Co niestety działa na niekorzyść graczy hardkorowych. No dobra, może nie tyle hardkorowych co tych co lubią gry przechodzić sami, a nie gdy gra jest tak łatwa, że przechodzi się sama. Obecnie wielu grom, o czym wiele razy wspominałem, przydałyby się 2 tryby gry do wyboru. Casual Mode i Normal (tudzież True Gamer). Czasami niosłoby to ze sobą nawet zupełnie inny model rozgrywki (czy w przypadku Trzynastki - mapy skonstruowanie od nowa).
Nawet wybitne plusy trzynastki musiały zostać ograniczone tak by niedzielny gracz się, nie daj Boże, nie zgubił. Choćby system rozwoju postaci. Trudno odmówić mu prostoty, a i tak jego funkcje są nam dawkowane powolutku by każdy mógł przywyknąć. Podobnie z systemem walki, również na początku dostajemy malutką jego zawartość, która później się rozwija.
Będę w tym momencie cholernie nieskromny ale uważam sie za inteligentną osobę. I nie lubię gdy próbuje się ze mnie robić idiotę. A obecnie większość gier na rynku (w tym FFXIII) próbuje mi wmówić, że jestem debilem. Na prawdę, nie jest ciężko zrozumieć system walki, a tym bardziej system rozwijania postaci. Nie można było dać ich "pełnej wersji" od razu na początku gry? Jakoś w starsze FFy ludzie potrafili grać. Z resztą ta seria nigdy przecież nie należała do specjalnie trudnych. Dlaczego zatem trzeba było ja upośledzić?
I jeszcze jedna rzecz, która wk..wia mnie okrutnie. Mini mapka w prawym, górnym rogu ekranu. PO JAKĄ CHOLERĘ ONA TAM JEST?! Przecież 90% map w FFXIII skonstruowanych jest w linii prostej i nie można się na nich zgubić choćby nie wiem jak bardzo się chciało. Mapka zamiast pomagać i nawigować tylko dobitnie pokazuje, że gra to tor bobslejowy,a nam, graczom, założono klapki na oczy i kazano pruć bez przerwy przed siebie niczym w Crash Bandicoot (żeby nie było, kocham Crasha ale to gra sprzed ponad 10 lat, wtedy gry mogły tak wyglądać ale teraz? błagam).
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #5121 2010/05/29 19:08
Najgorszy? Bez przesady, jak dla mnie jeden z lepszych, a przynajmniej bardzo przyzwoity. Zresztą możesz zerknąć na moją recenzję gry, zwłaszcza, że starałam się rzeczowo pisać, co mi się nie podoba, a co podoba: www.innerworld.pl/?dzial=1287
Vaderous Avatar
Vaderous odpowiedział w temacie: #5120 2010/05/29 17:04
Po prostu grafika to nie wszystko ;)
Vaderous Avatar
Vaderous odpowiedział w temacie: #5119 2010/05/29 17:03
uhh długo mnie tunie było ...Bardzo obiektywna recenzja DrewniaQ ;) ale ocena zawyżona :P Moim zdaniem to jeden z najgorszych Final Fantasy jaki powstał (fakt system walki jest super) ale w tym FF zabrało wszystkiego :( czekam na odwet w FF Versus XIII ...
Stocky Avatar
Stocky odpowiedział w temacie: #5113 2010/05/23 08:47
jeszcze nie grałem w FF13 , ale po tym co widzę na YT , to jeszcze bardziej marzy mi się remake FF 7 , 8 i 9 w takiej grafice :( . Ino z trochę większą swobodą (a nie jak np. w FF10 )
tamashi Avatar
tamashi odpowiedział w temacie: #4935 2010/03/30 15:48
Gra jest bez wątpienia arcydziełem. Podobnie jak doskonałe Final Fantasy 8, 10 i 12. Ma dużo wspaniałych filmów i jest przepiękne graficznie.

Jedyna możliwa ocena to 10/10.
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #4881 2010/03/17 19:46
Króciutko odpowiem, bo mnie ciągnie do konsoli; chyba jestem uzależniona :D

Złapałaś się, tak samo jak ja Dopiero w połowie pierwszego przejścia gry zauważyłem, gdzie to jest napisane i też wcześniej jechałem na ślepo. A ja jest napisane na dolnym pasku po prawej, kiedy wskażesz kursorem kryształ w menu Crystarium. Opcja "CP Cost" pokazuje, ile będzie kosztować Cię droga do kryształu.


Ooo, wielkie dzięki! Rety, chyba ślepa jestem, faktycznie nie zauważyłam O.o Ale mogę winę też zwalić na kiepski telewizor :)

Co do motorów - prawda, salwa Gatling Gun zabija postać z miejsca. Ale są sposoby. Lubisz Snowa, a jego Sentinel działa tu doskonale w połączeniu z dużym HP. Hope ma dostęp do Protecta, pamiętaj.


Właśnie skurczybyk (ten motor) zabił mi Snowa i Hope'a, nawet Shiva w gestalt mode rady nie dała :( Zrezygnowałam i po prostu cichcem przemknęłam obok motorka, wykorzystując ten farmaceutyk od niewidoczności (jakie one mają śmieszne aptekarskie nazwy ;))

No i może przydać się timing w leczeniu. Kiedy motor ładuje atak, bierz medyka i powinien on leczyć postać dokładnie wtedy, kiedy ta zbiera salwę na klatę. To była moja metoda.


A to jest fajny pomysł, nie wpadłam na to.. Znając mój refleks pewnie nie wyczuję odpowiedniego momentu, ale warto spróbować zsynchronizować się ze salwą z działka motoru :)

No i co do Rinoi - przepraszam, jeżeli poczułaś mój nóż w plecach, miało być dyskretnie


No dobra, spoko :)

Oczywiście cenię takie charaktery i przeżyłbym to, ale moja asympatia wynika głównie z ciągłego gadania o ratowaniu wszystkiego, co się da, z Serah i Cocoon na czele i jego bardzo silnego kierowania się uczuciami. I will protect Serah. I'll save her. And Cocoon. Ileż razy można tego słuchać?


Zauważyłam, że on to powtarza głównie wtedy, jak inni na niego naskakują i mają pretensje, że to wszystko jego wina. Hope się na niego drze, Lightning bije po pysku, no to facet w kółko powtarza to samo :)

Domyślam się, że w scence... kurczę, mamy na forum oznaczanie spoilerów? Chyba nie.. No to napiszę małymi literkami innym kolorem..
...że w scence, w której Snow niesie na plecach Hope'a i oddaje mu nóż, dopingowałeś dzieciaka, aby jednak, po otwarciu ostrza umieścił je precyzyjnie w plecach Snowa, bo byłby spokój z gadaniem o winie i ratowaniu wszystkich ;) Ale Hope tego nie zrobił. A byłoby bardzo romantycznie i symbolicznie - zważywszy że ten nóż to prezent od Serah dla siostry ;P

Za to już tak mniej spoilerowo, podobała mi się scenka, jak Fang dzwoniła na komórkę do Snowa i sobie gadali. Ja chcę poznać ich numery telefonów!
Fajny też był dialog: Snow (przez telefon do Lightning): "What's up, sis?" Lightning: "I am not your sister!"

No i uwielbiam komentarze Light o Snow: "He's too stubborn to die" :)

Właśnie sobie zamierzam kupić Stategy Guide do FF13, będzie ładnie się prezentował u mnie na półce obok przewodnika do FF8, a poza tym zrobię z książki niejeden użytek podczas przechodzenia gry. Bo gra jest dla mnie trudna.
Siriondel Avatar
Siriondel odpowiedział w temacie: #4880 2010/03/17 14:25
Plei, ja w życiu nie chciałem Cię do niczego przekonywać, to jasne, że od mojego pitolenia nie znienawidzisz Snowa, a jak go pokocham. Jak to na forum, dobrze jest powymieniać się poglądami w ludźmi inteligentnymi. Po prostu ;)

O kurczę, nie spotkałam jeszcze takich kosztów podczas mojej wędrówki.. A swoją drogą właśnie tego brakuje - informacji, ile CP zużyje dany odcinek drogi - chyba że coś przeoczyłam? Bo na razie pakuję się w odgałęzienia typu Magic+3, bo nie mam pojecia, ile mi zeżrą CP....

Złapałaś się, tak samo jak ja :) Dopiero w połowie pierwszego przejścia gry zauważyłem, gdzie to jest napisane i też wcześniej jechałem na ślepo. A ja jest napisane na dolnym pasku po prawej, kiedy wskażesz kursorem kryształ w menu Crystarium. Opcja "CP Cost" pokazuje, ile będzie kosztować Cię droga do kryształu. I na pewno dojechałaś do takich kosztów, tylko nie zauważyłaś, a to i tak początek... ;)

Weź Ty mnie nie strasz, bo Bahemoty są paskudne... W ogóle walki robią się coraz trudniejsze - chyba czas mi podexpić na niewinnych mobkach :/ BTW, zna ktoś dobry sposób na te durne latające motory? Masakra! Jedna ich salwa z działka od razu zabija postać

Fakt, jeżeli spokojnie idziesz przez fabułę, czuć, że nie jest tak fajnie, jak było. Co do motorów - prawda, salwa Gatling Gun zabija postać z miejsca. Ale są sposoby. Lubisz Snowa, a jego Sentinel działa tu doskonale w połączeniu z dużym HP. Hope ma dostęp do Protecta, pamiętaj. No i może przydać się timing w leczeniu. Kiedy motor ładuje atak, bierz medyka i powinien on leczyć postać dokładnie wtedy, kiedy ta zbiera salwę na klatę. To była moja metoda.

No i co do Rinoi - przepraszam, jeżeli poczułaś mój nóż w plecach, miało być dyskretnie ;) A na poważnie, to chodziło mi o taki ogólny obraz, abstrahując od szczegółów osobowości i wydarzeń z gier. Rinoa jest ciepła i uprzejma, Snow też, ona kochliwa, on też, ona pomocna, on też i jeszcze kilka. Dlatego zaznaczyłem, że są trochę podobni. Oczywiście cenię takie charaktery i przeżyłbym to, ale moja asympatia wynika głównie z ciągłego gadania o ratowaniu wszystkiego, co się da, z Serah i Cocoon na czele i jego bardzo silnego kierowania się uczuciami. I will protect Serah. I'll save her. And Cocoon. Ileż razy można tego słuchać? :P
Uwierz, nie zrobiłem tego specjalnie, bo wiedziałem, że nie lubisz Rinoi. Wybacz mi ;)

... ale swój nóż zabieram ;)
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #4879 2010/03/17 07:35
Cześć.. Będę się strzeszczać, bo padnięta jestem po nocy zarwanej na graniu sami-wiecie-w-co :P

Zacytuję parę fragmentów Waszych wypowiedzi i się do nich odniosę, wyjaśniając parę rzeczy.
Wpierw Audion:

Dla MA, DA i Penance`a. Ja mam taką manię, że muszę pokonać wszystkich mega bossow w każdej grze (jeśli takowi występują), a Zanmato jakoś do mnie nie przemawia.


Tak, oczywiście, że Zanmato to nie to, ale mimo wszystko nie rozwijałam wszystkich postaci tak, aby tworzyć klony, nawet nie skakałam po SG tymi teleportami. Np. Lulu doszłam do Ultimy i na tym skończyłam karierę balck mage'a, tak samo zrobiłam z innymi postaciami. Post wcześniej Siriondel pisał, że rozwijał postacie, aby nie musieć nimi przerzucać podczas walk. Ja własnie nie rozwijałam ich wszechstwonnie właśnie z tego względu, że można nimi dowolnie żonglować bez konsekwencji, jak potrzebowałam Ultimę, to sobie na pole walki sprowadzałam Lulu, jak Hastegę, to zmieniałam ja na Tidusa, itd, itp.
Robiłam zaawansowany SG, każdy miał swoją wyznaczoną ścieżkę, tylko Kilmariego nie wiedziałam gdzie przypisać, ale to najbardziej dla mnie nijaka postać, więc dałam sobie z nim spokój.

PROSZĘ, nie piszcie, że w FF12 nie ma turowości. Ta gra ma takie same tury jak każdy FF (z wyjątkiem dziesiątki, bo tam tury mają aktywną pauzę). Są paski ATB po których naładowaniu postać wykonuje swój ruch,


No kurczę, dobrze, nie będę tak pisać, ale jest turowość i 'turowość', ja wiem, że są paski ATB i się ładują, ale właśnie ta możliwośc jednoczesnego przeprowadzania ataku (i uzyskaniu obrażeń od wroga) czyni tę grę bardziej real-time niż nawet FF8, FF9. Pod tym względem trzynastce jest najblizej dwunastce, bo o to we walkach też chodzi. Prawdziwie turowy był zaiste FF10, można go porównać do innych gier typu Heroes of Might and Magic czy Fallout, ale FF12 czy FF13 to już inna specyfika.
Tak półżartem można powiedzieć, że Quake też jest turowy, bo pasek ATB to twoja zdolność szybkiego mashowania w przycisk strzału, LOL ;)

I tu się zgodzę, bo wymuszone było kombinowanie, choć schemat naładuj Aeonom paski OD i wal nimi ile wlezie skutkował niemal stu procentowo.


Hmm, Overdrive'y były faktycznie dość skuteczne, chociaż nie przypominam sobie, abym ich używała w wielkiej ilości. Zależało mi na SP (czy jak to tam się nazywało, te punkty do SG), więc walczyłam raczej postaciami niż Aeonami.

Rozumiem, że MA, DA, i Penance`a sobie darowałaś. Ja zawsze miałem ubaw, jak Yuna swoją laską, przy delikatnie metalicznym dźwięku odbierała 99999 HP wrogowi.

Buuu, bosko to musiało wyglądac ;_; Tak, darowałam sobie tych uber bossów.
Zawsze przechodzę główny wątek fabularny i później wracam do questów i bossów nieobowiązkowych. Stwierdzam, że to, czy mi się chce później to robić, zależy od tego, jak bardzo mi się gra podobała. Z FF8 wycisnęłam wszystkie soki, z FF10 natomiast tylko na palcach jednej ręki można policzyć, co zrobiłam dodatkowo (Yojimbo zaledwie i coś-tam jeszcze, już nie pamiętam). Jeśli chodzi o FF12 to jest już lepiej - chciało mi się robić hunty i summony dodatkowe, zostały mi może 3 niezrobione, ale tylko dlatego, że zajęłam się innymi grami i do FF12 nie miałam czasu wrócić. Ale to, ile czasu spędziłam przy dwunatsce pokazuje, że o wiele lepiej mi się w nia grało, bardziej mi się podoba i poświęciłam jej więcej wysiłku, bo mi się chciało. A w dziesiątce nie.

Jakoś nie czułem potrzeby przesadnego grindowania. Nawet Yiazmat nie wymagał poziomu wyższego niż 70. Jedynie przy Omedze przydawał się wyższy. Jeśli chodzi o ścieżkę fabularną, to pakować nie trzeba było więcej niż w innych FF-ach.


Naprawdę? O.o Chyba żartujesz... No to w takim razie ja jestem naprawdę słabym graczem. FF12 to był pierwszy FF, w którym musiałam expić na mobach, żeby móc dalej pociągnąć wątek fabularny, bo nie dawałam sobie rady w takich np. Lhusu Mines. Dotychczas grindowanie było dla mnie pojęciem znanym tylko z MMORPG, a tutaj było zaskoczenie - że muszę chodzić tłuc potworki, bo moja drużyna jest za słaba O.o
W FF8 chodziło się na potworki, i owszem, ale tylko i wyłącznie ze względu na materiały potrzebne do broni i inne itemki. W FF10 specjalnie grindować nie trzeba było, nigdy nie zdobyłam przedmiotu z enc-none, więc SP leciało samo. W X-2 też. Dopiero FF12 to była konieczność tłuczenia mobów.

To teraz Siriondel:

Rzeczywiście, ale efekt armii klonów tworzył się znacznie wcześniej niż w trakcie maxowania Grida. Oprócz przykładu audiona, dochodziły sfery umiejętności, które zacierały granicę między rolami. Kilka Black Magic Sphere dla Yuny i Lu już jest niepotrzebna. Teleporty po siatce,


Tak jak już wyjaśniałam przed chwilą, nie robiłam tego, stąd miałam bardzo ukierunkowane postacie w dziesiątce, bez klonów. W FF12 łatwiej chyba było stworzyc klony, bo nawet żadnych teleportów i sfer umiejętności nie było, tylko wspólna tablica dla wszystkich postaci.. (BTW, w wersji international było więcej LB, co jest ciekawym urozmaiceniem).

Właśnie za to nienawidzę CTB. Walka traci tempo, doskonale narzucone np. w XIII.


A ja właśnie kochałam walkę w FFX. Nic tego nie zmieni, chociaż gra mi się o wiele mniej podobała od FF12 czy FF13, to te turówki miały w sobie coś, do czego tęsknię. Kwestia gustu.

Właśnie kiedy dochodzimy do kosztu 8k CP za kryształ, ja np. omijam te zakamarki. Obserwuję drogę i nie zwracam uwagi na węzły rozwijające niepotrzebne na teraz staty,


O kurczę, nie spotkałam jeszcze takich kosztów podczas mojej wędrówki.. A swoją drogą właśnie tego brakuje - informacji, ile CP zużyje dany odcinek drogi - chyba że coś przeoczyłam? Bo na razie pakuję się w odgałęzienia typu Magic+3, bo nie mam pojecia, ile mi zeżrą CP....

Oj, tak To jest masakra, żebym ja biegał po świecie i omijał potwory, bo nie daję sobie rady? Skandal, ale fakt. Behemoty w Cocoon to kaszka z mleczkiem ale na Gran Pulse... choć od tyłu zachodzę, nie idzie


Weź Ty mnie nie strasz, bo Bahemoty są paskudne... W ogóle walki robią się coraz trudniejsze - chyba czas mi podexpić na niewinnych mobkach :/ BTW, zna ktoś dobry sposób na te durne latające motory? Masakra! Jedna ich salwa z działka od razu zabija postać :(

Czyli taki trochę jak Rinoa. No i taki sam głuptas jak ona. Nie lubię jej, nie lubię Snowa, prosta konkluzja


Sir, wbiłeś mi teraz nóż w plecy :( Możesz nie lubić Snowa i psioczyć na niego, ale nie porównój go z Rinoą, której tak nienawidzę! :E Jedyne ich podobieństwo to chyba tylko takie, że należą do ruchów oporu. Rinoa to pusta, zdziecinniała kretynka, pragnąca na siebie zwrócić uwagę, żyjąca przeszłością (nienawiśc do ojca czy Delinga i całego rządu Galbadii), nieprzystosowana do walki i unikająca jej (vide Iguiony czy wyznania w Trabia Garden), nieodpowiedzialna (pchanie się w tarapaty bez pomyślunku), niestała w uczuciach (Seifer/Squall), a tak zupełnie na marginesie to będąca dodatkowo ucieleśnieniem koszmarnego wizerunku, dziewczyna, której uroda absolutnie mi nie odpowiada. Snow natomiast nie ogląda się za siebie, dąży do celu, myśli o przyszłości. Jest wierny, oddany, co z tego, że takiej głupiej siksie jak Serah, widać, że on ją naprawdę kocha, a nie robi tego wszystkiego tylko po to, aby się wykazać w oczach innych. Jest odważny, silny, umie walczyć, ma marzenia i nawet jeśli zgrzyta pomiędzy nim a Lightning, to potrafi się dostosować i jakoś wyciągnąc do niej rękę. Tak samo jak do Hope'a, który miał Snowa przecież ochotę zaszlachtować.

Dobra, dośc tego ględzenia. Ani Ty mnie nie przekonasz, ani ja Ciebie, ale proszę o brak porównać z Rinoą.
Możesz już mi nie wbijać noża.


Dlaczego "powinny"? Co przeszkadza to, że są w formie wcześniej nagranych filmików?


Nie przeszkadza, pewnie. Mnie przynajmniej nie przeszkadza i nie twierdzę, że powinny, ale jak bym miała szukać przykładów, to np. w DMC4 wszystko było renderowane z silnika i też wyglądało pięknie :)

Przejadło mnie się, wolę zimną Light, która wszytko olewa i wszystkich bije, albo konkretną i zdecydowaną Fang, kobietę światłą, co ma poukładane w głowie, czyli trochę jak Quisty


Swoją drogą, Light bardziej mi przypomina zachowaniem Squalla niż Clouda ("idziemy, robimy swoje, byle dobrze, nie oglądamy się na innych", a mimo wszystko pod tą twardą powłoką jest czuła i empatyczna). Co do Fang to zgadzam się - pełen ZACHWYT! Jest genialna! Rety, wiele w niej siły, gracji, rozsądku i zdrowego podejścia do wielu spraw, a przy tym wszystkim nie brakuje jej uśmiechu, luzu. Świetna kobieta! Chcę jej więęęcej! :kiss:

@Drewniaq

Bla, bla , bla. Strasznie nie lubię takiego czysto technicznego ględzenia o mechanice gry.


Czasami trzeba się podzielić spostrzeżeniami, zwłaszcza jak to wszystko jest takie dynamiczne i ciut skomplikowane :)

Chyba zacznę zbierać na tv LCD, bo nie widzę co przedstawiają symbole po lewej podczas Gestalt Mode summonów :/ Shit...
To tyle na dziś.
Siriondel Avatar
Siriondel odpowiedział w temacie: #4876 2010/03/16 15:02
Będę ciachał cytaty, by nie zawalać forum, ale odnoszę się do całości wypowiedzi na dany temat.

@Plei

Ale weź pod uwagę, że każdy zaczynał swoją drogę w innym miejscu SG i szedłeś każdą postacią inną ścieżką. Gra sugerowała ustawieniem postaci, żeby np. z Lulu zrobić black mage'a, z Yuny white mage'a, z Tidusa attackera

Rzeczywiście, ale efekt armii klonów tworzył się znacznie wcześniej niż w trakcie maxowania Grida. Oprócz przykładu audiona, dochodziły sfery umiejętności, które zacierały granicę między rolami. Kilka Black Magic Sphere dla Yuny i Lu już jest niepotrzebna. Teleporty po siatce, by nauczyć kilku postaci jednej przydatnej umiejętności, by nie shiftować bohaterami podczas walki i już. A nigdy nie byłem zwolennikiem podejścia "nie skorzystam z tej czy tamtej fajnej rzeczy, bo tak jest może fajniej/trudniej". Gram jak mi dobrze i na tej podstawie wydaję własne opinie. Co do umiejętności - to w X korzystało się z kilku w stosunku do wielu plus kilku innych okazyjnie (np. Provoke w walce z Malborasami czy Defenderami). A kiedy zaczynało się grind (ba, nawet nie - kiedy zdobyło się Celestiale), by wejść na Monster Arenę i stanąć oko w oko z Dark Aeonami i Nemesisem, gry już nie było. Wolałem LB właśnie za brak takich możliwości. Zdefiniować role musiał gracz, a zdolności, szczególnie debuffy, miały ogromne zastosowanie. Czyli taki brak schematu mimo pozornie wielkiego schematu. Gambity pomijam, bo i tak ciągle wydawałem akcje ręcznie, mimo że były aktywne i całkiem dobrze zrobione.

X był łatwy, nie powiem, ale walki bardzo mi się podobały przez absolutnie spokojną i wyważoną strategię, z którą się do nich podchodziło. Nigdy bym nie wygrała w X, gdybym bezwiednie klikała bez pomyślunku.

Właśnie za to nienawidzę CTB. Walka traci tempo, doskonale narzucone np. w XIII. Pauza i mogę sobie myśleć, w ATB tego nie było, bo starcie się toczyło. Okienko podglądu na 16 akcji w przód... Nuda. Nie chodzi brak pomyślunku, tylko schemat utarty w papkę ekstremalnie rzadką. Walka z Penancem przykładem, jednym z najłatwiejszych uber-bossów w FF. Bo o trudności przeciwnika nie świadczy IMO podatność na super kombinowaną przez 3 godziny strategię gracza, a przeciwnie - odporność na takie. Podczas walki z Cidem w XIII przy pierwszym przechodzeniu gry niemal zjadłem pada ze złości. Nie jest on uber-bossem, ale o to mi chodzi. Ciągłe myślenie i przechodzenie z taktyki w taktykę. Dynamicznie.

To w co inwestować CP, żeby rozwijać postacie? Ja tam ładuję, w każdy zakamarek typu str+3, magic+5, hp+10, etc, zawsze coś.. Oczywiście ciągle mi tych CP brakuje, ale od czego są moby...

Właśnie kiedy dochodzimy do kosztu 8k CP za kryształ, ja np. omijam te zakamarki. Obserwuję drogę i nie zwracam uwagi na węzły rozwijające niepotrzebne na teraz staty, wracam gdy mam nadwyżkę w punktach (choć prawie nigdy jej nie mam :P). Choć w sumie - o ile w rolach domyślnych dla postaci skala bonusów ma sens, to w pozostałych - 6000 CP za +3 do Magic? Nie mam na to siły, wolę dołożyć 2k punktów i dać +18 Magic w roli domyślnej.

Bo przy takich np. Behemotach...

Oj, tak ;) To jest masakra, żebym ja biegał po świecie i omijał potwory, bo nie daję sobie rady? Skandal, ale fakt. Behemoty w Cocoon to kaszka z mleczkiem ale na Gran Pulse... choć od tyłu zachodzę, nie idzie :P

Ma dobre serducho, potrafi kochać, dzielnie walczy, ryzykując życie..

Czyli taki trochę jak Rinoa. No i taki sam głuptas jak ona. Nie lubię jej, nie lubię Snowa, prosta konkluzja :P Te dobre serducho, miłość i dzielność to właśnie ta tandeta, o której pisałem. Przejadło mnie się, wolę zimną Light, która wszytko olewa i wszystkich bije, albo konkretną i zdecydowaną Fang, kobietę światłą, co ma poukładane w głowie, czyli trochę jak Quisty ;)

@DrewniaQ

W obecnej generacji wszystkie powinny być generowane z silnika graficznego gry.

Dlaczego "powinny"? Co przeszkadza to, że są w formie wcześniej nagranych filmików? Ja chcę dobrą scenkę, nieważne, czy pre-rendered, czy real-time generated. Najwyraźniej silnik by się zakrztusił. Gram teraz w God of War III i tam jest to samo. W jaki sposób może to przeszkadzać? W kontekście XIII - czy scenki generowane z silnika, nie wiem, uratowałyby liniową rozgrywkę (bo zastosowanie real-time z reguły właśnie zwiększa elastyczność, ale jak to ma się do przerywników...)? Raczej nie.

Bla, bla , bla. Strasznie nie lubię takiego czysto technicznego ględzenia o mechanice gry.

Hej, luz, chciałem podać Plei przykład w temacie łatwej gry jednym przyciskiem. Nie musisz czytać/odpowiadać. Oczywiście zaznaczam, że mimo tej cechy, nie rzutuje ona jakoś bardzo negatywnie na całokształt. Każdy bawi się jak chce i mimo różnego podejścia, z pewnością obaj, zarówno Ty jak i ja, czerpaliśmy taką samą radochę z tego systemu.

Dobra, tyle na teraz, wracam do God of War III. W sprawie XIII na razie krótka przerwa ;)
audion Avatar
audion odpowiedział w temacie: #4875 2010/03/16 09:23
No to czas na OT w moim wykonaniu, bo równorzędnej rozmowy w sprawie trzynastki nie nawiążę z wami jeszcze przez kilka lat i mogę się odnieść tylko do tego co znam.

Ale weź pod uwagę, że każdy zaczynał swoją drogę w innym miejscu SG i szedłeś każdą postacią inną ścieżką. Gra sugerowała ustawieniem postaci, żeby np. z Lulu zrobić black mage'a, z Yuny white mage'a, z Tidusa attackera, w sumie tylko na Kimahriego pomysłu nie było, bo nie miał "własnej" ścieżki. Z tego też powodu - różnego ukierunkowywania postaci - nigdy nie miałam w FFX armii klonów.


Zależy jaką wersję SG wybierałaś, bo w tej „trudniejszej” wszyscy zaczynali bardzo blisko siebie i wcale nie było trudnym zrobić z Yuny maga desruktora, nawet bez Aeonów. Pamiętam, że któregoś razu jeszcze przed Zanarkand Yuna miała u mnie największy STR

Owszem, jak grałeś odpowiednio długo, to mogłeś zdobyc tyle SP, żeby każdym każdą pozycję na SG zdobyć - tylko po co?


Dla MA, DA i Penance`a. Ja mam taką manię, że muszę pokonać wszystkich mega bossow w każdej grze (jeśli takowi występują), a Zanmato jakoś do mnie nie przemawia.

A, to inna sprawa. Faktycznie, walki w XII były trudne, chociaż bardziej zwaliłabym to na kark real-time i rezygnacji z turowości


PROSZĘ, nie piszcie, że w FF12 nie ma turowości. Ta gra ma takie same tury jak każdy FF (z wyjątkiem dziesiątki, bo tam tury mają aktywną pauzę). Są paski ATB po których naładowaniu postać wykonuje swój ruch, tyle ż dzieje się to szybciej i na podobieństwo FFX-2 wszystkie postacie mogą wykonać swój atak w tym samym czasie. Jeśli ktoś nie widzi tur, to niech zmniejszy prędkość walk i pogra ręcznie, a na pewno tego nie przeoczy.

Eej, no bez przesady... X był łatwy, nie powiem, ale walki bardzo mi się podobały przez absolutnie spokojną i wyważoną strategię, z którą się do nich podchodziło.


I tu się zgodzę, bo wymuszone było kombinowanie, choć schemat naładuj Aeonom paski OD i wal nimi ile wlezie skutkował niemal stu procentowo. Nawet dla wymaksowanych postaci pokonanie Penance`a wymagało dość poważnej strategii, choć jak się ową opracowało to walki stawały się mega schematyczne i nudne.

Wiem, że ja nie jestem dobra w tych grach, wręcz słaba, kiedyś mi szczęka opadła jak na YT zobaczyłam gościa zadającego każdą postacią 99999 obrażeń,


Rozumiem, że MA, DA, i Penance`a sobie darowałaś. Ja zawsze miałem ubaw, jak Yuna swoją laską, przy delikatnie metalicznym dźwięku odbierała 99999 HP wrogowi.

Też nie lubię grindowania... Tobie się XII podobała? Mnie tak, ale ciągła potrzeba expienia na mobach mnie wkurzała.


Jakoś nie czułem potrzeby przesadnego grindowania. Nawet Yiazmat nie wymagał poziomu wyższego niż 70. Jedynie przy Omedze przydawał się wyższy. Jeśli chodzi o ścieżkę fabularną, to pakować nie trzeba było więcej niż w innych FF-ach.

No dobra, to by było na tyle, żeby nie wyszło, że jesten pasywnym użytkownikiem ;) .
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #4870 2010/03/15 19:55
Siriondel napisał:

Pleiades napisała:

Dla mnie SG z X był niezły, LB z XII o wiele gorszy, bo tworzyło się same klony bez zróżnicowania umiejętności postaci.

Czy SG nie tworzyło takich samych klonów? Tworzyło.


Ale weź pod uwagę, że każdy zaczynał swoją drogę w innym miejscu SG i szedłeś każdą postacią inną ścieżką. Gra sugerowała ustawieniem postaci, żeby np. z Lulu zrobić black mage'a, z Yuny white mage'a, z Tidusa attackera, w sumie tylko na Kimahriego pomysłu nie było, bo nie miał "własnej" ścieżki. Z tego też powodu - różnego ukierunkowywania postaci - nigdy nie miałam w FFX armii klonów.
Owszem, jak grałeś odpowiednio długo, to mogłeś zdobyc tyle SP, żeby każdym każdą pozycję na SG zdobyć - tylko po co? GRindowanie w tej rze i spędzanie na walkach z mobami zbędnego czasu mnie nie bawiło, doszłam np. Lulu do Ultimy i nie widziałam potrzeby, aby jej uczyć jakichś Power breaków, Armor Breaków, od czego miałam inne postacie. No i do wszystkiego nieodzowna rola summonerki, w której to roli Yuny nikt nie zastąpił.
FFXII i LB już takiego podziału ról nie sugerował. Nigdy nie wiedziałam, czy lepiej zrobić łucznika z Fran, Penelo czy Balthiera, a na końcu okazywało się, że i tak wsio równo, bo LB zapełniało się kratka po kratce właściwie wszystkim od tego samego miejsca poczatkowego.

Wolałem LB, bo mimo takich samych skilli dla każdego, walka była bardziej wymagająca


A, to inna sprawa. Faktycznie, walki w XII były trudne, chociaż bardziej zwaliłabym to na kark real-time i rezygnacji z turowości, niż szukała przyczyn w systemie gry.

i system nie pozwalał na załatwienie każdego jednym kliknięciem, jak w X. Tam zdobyte umiejętności miały ogromne znaczenie, w X zerowe, poza kilkoma walkami - Nemesisem i dwoma Dark Aeonami.


Eej, no bez przesady... X był łatwy, nie powiem, ale walki bardzo mi się podobały przez absolutnie spokojną i wyważoną strategię, z którą się do nich podchodziło. Nigdy bym nie wygrała w X, gdybym bezwiednie klikała bez pomyślunku. Wiem, że ja nie jestem dobra w tych grach, wręcz słaba, kiedyś mi szczęka opadła jak na YT zobaczyłam gościa zadającego każdą postacią 99999 obrażeń, ale naprawdę, fajnie się grało, kiedy np. można było wroga uśpić, czy zatruć, a później strategicznie go wykończyć.

Coś w tym jest, prawda. Ale jednak podział na role sprawia, że ta cała "Krystogeneza" (oł szit, kto wymyślił taką nazwę?!) gniecie SG. Ról odblokowanych w momencie ich uwolnienia nie opłaca się rozwijać (chyba że po trofea)


Blah, ja tam gardzę trofeami, nie wiem po co to to w ogóle jest... Dla mnie to najgłupsza opcja w PS3..

bo koszt CP dla małych bonusów jest chory.


To w co inwestować CP, żeby rozwijać postacie? Ja tam ładuję, w każdy zakamarek typu str+3, magic+5, hp+10, etc, zawsze coś.. Oczywiście ciągle mi tych CP brakuje, ale od czego są moby... ;)

Chodzi o to, że nie jestem grinderem, bo grinderom będzie wszystko jedno.


Też nie lubię grindowania... Tobie się XII podobała? Mnie tak, ale ciągła potrzeba expienia na mobach mnie wkurzała...

Ale tutaj znów działa Paradigm System. Podobnie zaś do SG (i równie wkurzające) jest uwalnianie rozwoju wraz z postępem fabuły. Wiem, że ma to sens, ale czuję się taki sztucznie ograniczany.


A to trochę racja. W pierwszych kilku godzinach nie miałam na co CP zużywać, bo wszystko miałam wyuczone, a nowych zdolności gra mi jeszcze wtedy nie odblokowała.

Nie stwierdziłem. Mashowałem X przez niemal całe Cocoon i potem także, a to 2 godziny nie są. Po prostu Auto-Battle sam dobiera dobre opcje.


To w takim razie jesteś po prostu lepszy ode mnie, że dla Ciebie to przychodzi tak łatwo i wystarczy Ci mashowanie. Ja jestem niestety n00b i zdarzyło mi się zginąć na zwykłych mobach, zwłaszcza jak atakowało mnie kilka - dla mnie powstawał chaos na ekranie, trudno było podjąć dobrą decyzję o ustawieniu Paradigm, etc.

Dam taki przykład. Mam mój ulubiony Paradigm Bully - Commando, Synergist, Saboteur. Liderem jest Commando i opcje dla Auto-Attack to same ataki fizyczne. Saboteur zakłada DeShell i wszystkie opcje Auto-Attack zmieniają się na czary. Nie muszę nic z tym robić. Chmara słabeuszy? Proszę bardzo, Auto-Battle ustawia Blitz i pozamiatane. Nie mówię, że tak można bez przerwy. Ale w większości.


To ja może skorzystam z Twoich przykładów i też tak spróbuję robić. Zobaczymy, co mi wyjdzie ;) Bo przy takich np. Behemotach, to żeby je doprowadzić do Stagger to shiftuję tymi Paradigmami chyba z 5 razy :) LOL

chociażby przy jednym z pierwszych bossów, który ma destrukcyjne ataki i bez przełączenia Snowa na Sentinela niewiele wskóramy...

Możesz przypomnieć? Bo Sentinela to ja użyłem tylko trzy razy, z czego jeden to był tutorial, a drugi, to walka Snowem solo. Dalej szło klepanie X :P


Kurczę, no, sama mam sklerozę i nie pamiętam dokładnie która to walka, ale chyba boss przed Shiva Sisters...

A później jest jeszcze lepiej, chociażby Dreadnought, Odin...

To chyba kwestia umiejętności gracza, bo Ci bossowie są IMO łatwiutcy i klepanie X do Staggera działało bez zarzutu (u Odina także klepanie go do Gestalta, z przerwami na heal).


Dreadnought trochę mi przyłożył, nie dopilnowałam paska HP lidera i musiałam walkę powtarzać... MImo wszystko było tam trochę kombinowania i przerzucania się pomiędzy ustawieniami Paradigm. Odin stosunkowo łatwy, ale potionów mi wtedy nieco zeszło ;)

Naprawdę, mało walk w grze sprawia problem, opowieści o poziomie trudności są wyssane z palca.


Sama nie wiem.. Dla mnie to dość trudne walki, tak jak i w kość dały mi niektóre moby i hunty w FFXII. Dla mnie łatwo się walczyło w FF8, FFX... Na razie trzynastka jest dla mnie pewnym wyzwaniem.

Bueeee, Snow jest tandetny, Snow jest tandetny ;P Lubisz Snowa, Plei?


Lubię i grr... już w Twoją stronę leci Fire Strike :E Ale dobra, przyzwyczaiłam się do krytyki, mojego kochanego Seifera też nikt nie lubi ;_; I żyję z tym... :P

Okej, w porządku, rozumiem, ale ja nie - na serio, to jak dla mnie po prostu przez kawał gry chromoli o pierdołach, w kółko gada to samo, naiwniak, że hej, a głąb jeszcze większy.


Ma dobre serducho, potrafi kochać, dzielnie walczy, ryzykując życie.. Co Ty od niego chcesz...? :P Wszyscy na nim wieszają psy, Lightning i Fang biją po papie, Hope na niego wrzeszczy, no dajcie chłopakowi żyć...@_@

Uuuu, rzeczywiście, Chlebak pokazuje co potrafi dopiero w HD, bez tego ciężko ocenić oprawę wizualną. Nie mogę powiedzieć więcej, nigdy nie widziałem żadnej gry na PS3 w SD.



Szit, czas sobie sprawić telewizor LCD... Będę teraz jęczała mężowi nad głową, że ja chcęęęę widzieć porządnie moją ukochaną gręęę :D :D

Więc istotnie tracisz, ale bez przesady, jakby nie było, nie o grafikę w grach chodzi, a już na pewno nie w Final Fantasy :) Nie ona czyniła tę serię tak piękną i tak magiczną.


Niby racja :) Ale miło podziwiać coś w pełnej okazałości, jak już ładne jest :) Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś zobaczę Fang na 50-calowym LCDku <3

Dobra, ja tu gadu gadu, a gra na mnie czeka :P
DrewniaQ Avatar
DrewniaQ odpowiedział w temacie: #4869 2010/03/15 19:47
Ulala, rozpisaliśta się, nie powiem. Gry nie ukończyłem, ok. 80 godzin na liczniku ale zdaje się, że nie wytrzymam aż będę mieć swoją grę i przejdę ją już teraz. No ale po kolei o waszych opiniach/zarzutach:

Grafika okej, chociaż mroczno-krystaliczno-futurystyczne wąskie korytarze już mi się chyba nieco przejadły.

To oferuje nam gra przez niemal 30 godzin gry. Fabuła nadgania szybkim tempem ale jednak faktycznie, Mało urozmaiceń wizualnych. W Pulse jest lepiej.

Z postaci najmniej do mnie przemawia póki co Hope.

Do mnie również. Mam wrażenie, że dodany został nieco na siłę. Ale totalnie psów na nim nie wieszam. W tej części jest zadziwiająco dużo dobrych postaci. Do Snowa nic nie mam. Rozbraja mnie za to Sahz, na każdym kroku. Z resztą jego wątek udziału w fabule też mnie urzekł. A urocza Vanille jest moją ulubienicą.

W całym zamieszaniu o liniowość gry, nie chodzi tyle o narrację, co eksplorację, co trzeba wyraźnie podkreślić, bo niektórzy zapominają.

Ależ oczywiście. Fabularnie fajnale zawsze były liniowe. Nigdy nie mieliśmy do czynienia z wyborem, który w jakimkolwiek stopniu zmieniałby wydarzenia fabularne. Sama rozgrywka, bez najmniejszej eksploracji (w Cocoon) aż boli. Przecież to gra się jak niemal w jakiegoś Crasha Bandicoota! Później jest Gran Pulse i tam gra odbija się od dna. Jest mnóstwo do roboty. I co najważniejsze, gra się nie nudzi.

Odnośnie cut-scenek. Nie oszukujmy się. W obecnej generacji wszystkie powinny być generowane z silnika graficznego gry. Tutaj mamy natomiast i takie filmiki silnikowe jak i typowe filmy, które moim zdaniem były domeną gier z PSXa.

Co do rozwoju postaci to powtarzać się nie będę. Uproszczenia i ograniczenia bolą. Ale istotnie, nie jest tragicznie.

Osobowość bohaterów zarysowana mocniej, niż w XII

No sorry, o to naprawdę nie trudno. Już FFII miało bardziej charakterystyczne i charyzmatyczne postacie. Wiadomo, do psychologicznej ósemki nie ma co porównywać. Wszechobecna "casualowość" gier wymusza nieco płytsze podejście do tematu niż te kilka lat temu.

System walki jak już wszyscy napisaliśmy jest małym mistrzostwem świata. Jednak tez jestem zdania, że wszystkie jego niuanse odkrywają się zbyt powoli (kolejny przejaw casuali, by gra nie była za trudna i prowadziła za rączkę każdego kto choć trochę nie nadąża). Na pewno nie czułem naciskania ciągłego iksa. Nie grałem na Auto-Battle, grałem po swojemu co utrudniało rozgrywkę bo karany byłem za swoje błędy i dawało też dużo więcej frajdy. Genialny system ról w drużynie przywołujący oldskoolowe FFV, a z drugiej strony praktyczność w ich zmianie rodem z X-2.

Nie stwierdziłem. Mashowałem X przez niemal całe Cocoon i potem także, a to 2 godziny nie są. Po prostu Auto-Battle sam dobiera dobre opcje. Dam taki przykład. Mam mój ulubiony Paradigm Bully - Commando, Synergist, Saboteur. Liderem jest Commando i opcje dla Auto-Attack to same ataki fizyczne. Saboteur zakłada DeShell i wszystkie opcje Auto-Attack zmieniają się na czary. Nie muszę nic z tym robić. Chmara słabeuszy? Proszę bardzo, Auto-Battle ustawia Blitz i pozamiatane. Nie mówię, że tak można bez przerwy. Ale w większości.

Bla, bla , bla. Strasznie nie lubię takiego czysto technicznego ględzenia o mechanice gry. Też uważam, że walki były za łatwe. Wszystko obraca się głównie wokół paska Break. Nabijesz brejka atakami fizycznymi, mieszając to magia i statusami, a każdy jest Twój. Dodasz do tego jakiegoś Eidolona i miliony HP wrogów przestają mieć jakiekolwiek znaczenie.

Również uważam, że tym fajnalem SE wyszło zwycięsko. Jednak prawdę mówiąc to cała kampania reklamowa wokół tej części zrobiła większej krzywdy niż pożytku. Zostały złożone obietnice, które w konsekwencji nie zostały spełnione. Gra miała być istnym arcydziełem, w którym miało być wszystko. W praniu jednak braki wychodzą. Ale jednak mimo mojego początkowego narzekania gra sporo zyskała w moich oczach. Można zatem odjąć minusa od mojej oceny z recenzji. Jednak daleki jestem od umieszczania tej części w topliście fajnali. Jest jeszcze zbyt świeży, nie oswoiłem się z nim dostatecznie by umieszczać go wśród gier, które znam na pamięć.
Siriondel Avatar
Siriondel odpowiedział w temacie: #4868 2010/03/15 17:54
Pleiades napisała:

Dla mnie SG z X był niezły, LB z XII o wiele gorszy, bo tworzyło się same klony bez zróżnicowania umiejętności postaci.

Czy SG nie tworzyło takich samych klonów? Tworzyło. Wolałem LB, bo mimo takich samych skilli dla każdego, walka była bardziej wymagająca i system nie pozwalał na załatwienie każdego jednym kliknięciem, jak w X. Tam zdobyte umiejętności miały ogromne znaczenie, w X zerowe, poza kilkoma walkami - Nemesisem i dwoma Dark Aeonami.

Crystarium pod tym względem wyglada obiecująco i wygląda jak jeszcze bardziej ukierunkowana na podział ról wersja SG.

Coś w tym jest, prawda. Ale jednak podział na role sprawia, że ta cała "Krystogeneza" (oł szit, kto wymyślił taką nazwę?!) gniecie SG. Ról odblokowanych w momencie ich uwolnienia nie opłaca się rozwijać (chyba że po trofea), bo koszt CP dla małych bonusów jest chory. Chodzi o to, że nie jestem grinderem, bo grinderom będzie wszystko jedno. Ale tutaj znów działa Paradigm System. Podobnie zaś do SG (i równie wkurzające) jest uwalnianie rozwoju wraz z postępem fabuły. Wiem, że ma to sens, ale czuję się taki sztucznie ograniczany.

Z tym mashowaniem X-a i Auto-battle przez 20 godzin, to bym nie przesadzała - może przez jakieś pierwsze 2 godziny gry wystarczy klepać X-a, ale później już trzeba się nieco zastanowić

Nie stwierdziłem. Mashowałem X przez niemal całe Cocoon i potem także, a to 2 godziny nie są. Po prostu Auto-Battle sam dobiera dobre opcje. Dam taki przykład. Mam mój ulubiony Paradigm Bully - Commando, Synergist, Saboteur. Liderem jest Commando i opcje dla Auto-Attack to same ataki fizyczne. Saboteur zakłada DeShell i wszystkie opcje Auto-Attack zmieniają się na czary. Nie muszę nic z tym robić. Chmara słabeuszy? Proszę bardzo, Auto-Battle ustawia Blitz i pozamiatane. Nie mówię, że tak można bez przerwy. Ale w większości.

chociażby przy jednym z pierwszych bossów, który ma destrukcyjne ataki i bez przełączenia Snowa na Sentinela niewiele wskóramy...

Możesz przypomnieć? Bo Sentinela to ja użyłem tylko trzy razy, z czego jeden to był tutorial, a drugi, to walka Snowem solo. Dalej szło klepanie X :P

A później jest jeszcze lepiej, chociażby Dreadnought, Odin...

To chyba kwestia umiejętności gracza, bo Ci bossowie są IMO łatwiutcy i klepanie X do Staggera działało bez zarzutu (u Odina także klepanie go do Gestalta, z przerwami na heal). Naprawdę, mało walk w grze sprawia problem, opowieści o poziomie trudności są wyssane z palca.

Od Snowa wara, bo będę Fire Strikiem rzucać we wszystkich antyfanów :E :E :angry: Strzeżcie się gniewu czarownicy

Bueeee, Snow jest tandetny, Snow jest tandetny ;P Lubisz Snowa, Plei? Okej, w porządku, rozumiem, ale ja nie - na serio, to jak dla mnie po prostu przez kawał gry chromoli o pierdołach, w kółko gada to samo, naiwniak, że hej, a głąb jeszcze większy. Tykam go tylko, gdy muszę :P

Musze się bliżej przyjrzeć teksturom i oprawie wizualnej w ogóle. Na razie głównie podziwiałam widoki i wygląd potworków/postaci. Nie mam niestety dobrego tv, więc sporo tracę, widząc wszystko rozmazane na małym kineskopie..

Uuuu, rzeczywiście, Chlebak pokazuje co potrafi dopiero w HD, bez tego ciężko ocenić oprawę wizualną. Nie mogę powiedzieć więcej, nigdy nie widziałem żadnej gry na PS3 w SD. Więc istotnie tracisz, ale bez przesady, jakby nie było, nie o grafikę w grach chodzi, a już na pewno nie w Final Fantasy :) Nie ona czyniła tę serię tak piękną i tak magiczną.
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #4867 2010/03/15 17:06
Heh, widać teraz, jak każdy inaczej odbiera daną grę i jak różnimy się poglądami co do niektórych sprawa :)
Dla mnie SG z X był niezły, LB z XII o wiele gorszy, bo tworzyło się same klony bez zróżnicowania umiejętności postaci. Crystarium pod tym względem wyglada obiecująco i wygląda jak jeszcze bardziej ukierunkowana na podział ról wersja SG.
Z tym mashowaniem X-a i Auto-battle przez 20 godzin, to bym nie przesadzała - może przez jakieś pierwsze 2 godziny gry wystarczy klepać X-a, ale później już trzeba się nieco zastanowić, chociażby przy jednym z pierwszych bossów, który ma destrukcyjne ataki i bez przełączenia Snowa na Sentinela niewiele wskóramy... A później jest jeszcze lepiej, chociażby Dreadnought, Odin...
Faktycznie, dialogi mocno patetyczne, czasami na pograniczu kiczowatej paplaniny, ale przynajmniej rozgrywkę nam urozmaicają te zgrzyty pomiędzy Lightning i Snowem.
Od Snowa wara, bo będę Fire Strikiem rzucać we wszystkich antyfanów :E :E :angry: Strzeżcie się gniewu czarownicy :P

Muzyka fajna, na kilka wątków zwróciłam uwagę, chociaż ten podczas walk nigdy mi się nie podobał i byłam na niego uczulona już podczas oglądania trailerów. A teraz muszę go słuchać średnio raz na dwie minuty. Grr... :E
Musze się bliżej przyjrzeć teksturom i oprawie wizualnej w ogóle. Na razie głównie podziwiałam widoki i wygląd potworków/postaci. Nie mam niestety dobrego tv, więc sporo tracę, widząc wszystko rozmazane na małym kineskopie..
Siriondel Avatar
Siriondel odpowiedział w temacie: #4866 2010/03/15 16:32
Długo oczekiwany powrót Final Fantasy :) Nareszcie jest i wgniata w ziemię zarówno tych, którzy z sagą do czynienia nie mieli jak i fajnalowy beton, który grę zna z filmików i narzekań "tych uber-fajnalowcuf, co to wszystkie ffy w małym palcu mają i oni mówią, że to szit". Jakość sama w sobie.

W całym zamieszaniu o liniowość gry, nie chodzi tyle o narrację, co eksplorację, co trzeba wyraźnie podkreślić, bo niektórzy zapominają. Narracja nie różni się za bardzo od poprzednich odsłon. Eksploracji brakuje i jest to wada. Co najmniej dziwna konstrukcja gry, a gdyby się zastanowić, bieganie po Cocoon można zupełnie wyeliminować, a zostawić cut-scenki i walki. To zakrawa wręcz na sztuczne wydłużanie gry. Podziwianie widoków? Cóż, może otoczenie jest ciekawe i ma swój klimat, ale nie oszukujmy się - nie jest to coś, czego nie widzieliśmy gdzieś wcześniej, a do tego grafika nie zwala z nóg.
W drugiej części już jest inaczej, wreszcie gracz dostaje upragnioną swobodę, można pogrindować w fajnalowym stylu, można pozwiedzać zakamarki Gran Pulse, dowolnie zmieniać skład drużyny, zbierać skarby, wykonywać sidequesty, a jest co robić, 64 hunty (polowania na unikalne stwory niczym w XII, choć nieco uproszczone) czekają na odważnych, a wraz z nimi unikalne przedmioty :) To jest to, na co się czeka, szkoda tylko, że aż 30 godzin. Choć z drugiej strony, fabuła nie jest zła, trzyma poziom całej sagi, choć leksykon jest przydatny, bo można się pogubić w pojęciach. Nie opisuję tu szczegółów, bo grozi to spoilerami. Nie ma się jednak czego obawiać, zapewniam.

Cut-scenki i walki. Tak, dwa najmocniejsze elementy odsłony. Pięknie wyreżyserowane przerywniki, jakich nie widziałem jak dotąd nigdzie. Równie dynamiczne, co starcia z przeciwnikami, widowiskowe i efektowne, oparte o mistrzowski system, łatwy do przyswojenia i rozbudowany. Animacja zrywa czapki z głów i tyle. Powrót do ATB wyszedł grze zdecydowanie na dobre. Niestety, wszystko nabiera rozpędu dopiero po czasie, bo nowe elementy poznajemy bardzo wolno. Przez 25 godzin wystarczy kliknąć X, by wybrać Auto-Battle, choć to generalnie zależy od roli. Sterując Commando można w sumie klepać Auto-Attack cały czas, ale taki Synergist wymaga więcej myślenia, by wrzucić tylko te buffy, które są potrzebne, zaś supporter sterowany przez konsolę rzuca buffy wg schematu, czasem te, które są mniej potrzebne. Trzeba mieć szybkie palce i szybko myśleć, bo akcja nie zatrzymuje się nawet na moment. Ale przy ręcznej walce tego klikania jest czasem trochę za dużo.

Rozwój postaci jest całkiem dobry, w odróżnieniu od słabego LB z XII i kompletnie beznadziejnego SG z X. Łatwo jest rozwijać postacie tak jak chcemy, wg ról, nawet jeśli kryształy są połączone w linię, a nie siatkę, zaś to, co daje temu systemowi przewagę to fakt, że przez znaczą część gry nawet postacie o tej samej roli nie mają dostępu do identycznych skilli, co zmusza nas do wyboru oraz Paradigm System, który eliminuje największą wadę SG - co z tego, że wszystko wymaksowane, jak w walce i tak pełnimy konkretną rolę i sytuacja "wszyscy od wszystkiego" nigdy nie wystąpi. Plus. Zaś rozwój ekwipunku dość klasyczny i uproszczony. Spełnia jednak swoje zadanie w kontekście bazy rozgrywki. Dlatego też plus.

Osobowość bohaterów zarysowana mocniej, niż w XII, słabiej, niż w VIII, ale postacie ogólnie są dość ciekawe, mają swoją historię, swoje różnice i można znaleźć faworyta :) Polubiłem kobiecy skład (Light rzeczywiście jest Cloudem w formie kobiety z różowymi włosami, ale co tam :P) i Sazha, zaś Snow i Hope to tandetne pustaki, na których nie mogę patrzeć. Właśnie - tandeta. Wraca mój koszmar z FFX - te patetyczne, tandetne monologi, w których przewija się pięć słów na krzyż. Nie wylewa się to jak w części dziesiątej, ale jednak jest. Można się znudzić.

Oprawa nie powala. Jest dobra, ale nic więcej. Świetna muzyka, ale nie zapada w pamięć, bo bieganie zaczyna nudzić, zaś w walce dzieje się za dużo, by można było jeszcze myśleć o muzyce. Doskonały motyw przewodni japońskiej wersji, zachodniej już nie za bardzo. Grafika wygląda na ładną, ale pośród cudownych widoków i pięknych postaci dostrzegamy z czasem sterylność i WIELKIE tekstury niskiej rozdzielczości. To nie jest zagranie godne obecnej generacji. Shame.

Oczywiście to nie wszystko, mamy wiele innych elementów, a by je poznać, trzeba zagrać. Uważam, że Square nie poddało się presji i wyszło z tej próby na tarczy. Nie jest to gra dla każdego z pewnością, ale tym, którym się spodoba zapewni mnóstwo frajdy. U mnie w rankingu FF trzecie miejsce, po VIII i XII. Fuzja z Enix wyszła sadze FF na dobre. Dwa genialne "fajnale" - czekam na kolejne wobec tego, Versus, Agito i pewnie XIII-2, bo XIII sukces ma murowany.
Pleiades Avatar
Pleiades odpowiedział w temacie: #4865 2010/03/15 15:04
Gram dopiero od kilku dni, za mną zaledwie 15 godzin gry, więc jestem n00b, ale muszę przyznać, że wsiąkłam w tę grę na amen. Wciąż nie ma się dosyć i chce się zobaczyć więcej, więcej, brnąć naprzód :)

Grafika okej, chociaż mroczno-krystaliczno-futurystyczne wąskie korytarze już mi się chyba nieco przejadły. Za to design postaci, detale uzbrojenia, ubiorów oraz tekstury potworków - miodzio :D
Z bohaterów wszyscy są sympatyczni, nawet Serah mnie tak nie drażni, jak myślałam, że będzie. Może dlatego, że w wersji eng ma całkiem racjonalny, dość poważny głos - odpowiedni do kogoś naznaczonego znakiem l'Cie, a nie do lolitkowatej kokietki. Jest co prawda filigranowa, anorektyczna wręcz i do Snowa jakoś nijak mi nie pasuje, ale de gustibus non est disputandum.
Z postaci najmniej do mnie przemawia póki co Hope. Jest taki zagubiony, zmieszany, doczepiony jakby na siłę. I jego motywacje są też nijakie; niby to idzie, aby dokopać Snowowi, nawrzucać mu, a później tego nie robi, bo brakuje mu czasu/śmiałości, albo jest zajęty, albo akurat przybywają wrogowie i nigdy nie może odezwać się słowem, choćby chciał, ale w scenariuszu kazano mu milczeć i tłamsić wszystko w sobie.
Biedny jest natomiast Snow ^^ Ciągle bity przez baby, w dodatku wszyscy obarczają go winą, sam ma zresztą poczucie, że musi wypełnić przeznaczenie. Skąd inąd przeuroczy z niego facet, w dodatku bosko piękny, dla mnie on nadal wygląda jak starszy odpowiednik Seifera i nigdy się tego wrażenia nie pozbędę O.O Jestem totalnie zakochana *_*
Zakochałam się też w Fang, bogowie, jaki ona ma świetny głos! :D

Co tam jeszcze mogę powiedzieć... Hmm, system walki prześwietny, to ciągłe przerzucanie ról w Paradigm Shift jest boskie, walki są dynamiczne, a jednak trzeba podejść do nich strategicznie.

Na Crystarium nie narzekam. Mnie się Sphere Grid bardzo podobał, Crystarium także. Czy uproszczony? Nie wiem.. Sprawę komplikuje różna odległość między kryształami, przez co różną ilosć CP kosztuje nas zdobycie kolejnych umiejętności. Żałuję jednak, że pomiędzy tymi odcinkami nie ma choćby cyferek, ile nam dana ścieżka CP zeżre, często łapię się na tym, że w połowie drogi do upragnionego kryształu kończy mi się CP i później muszę bić moby, aby więcej tych punktów zdobyć.
No i cierpię na chroniczny brak gotówki :( Skombinowanie Gil na podstawowe wydatki jest piekielnie trudne, lootu wypadającego z potworów jest jak na lekarstwo, czasami lepiej nawet go nie sprzedawać, bo za coś bronie też trzeba upgade'ować.. A tutaj by się chciało jeszcze zakupić jakieś błyskotki, nowe uzbrojenie, albo wydać trochę na antidotum, potiony, a kasy brak :/

Hmm, nie wiem, co jeszcze napisać, na razie zbyt wiele wrażeń, aby wszystko to ując w jednym poście :)
DrewniaQ Avatar
DrewniaQ odpowiedział w temacie: #4795 2010/02/10 12:45
Pragnę dodać jedynie, że recenzja powstała przeze mnie po ukończeniu jakiś 35 godzin gry. Wiem, być może się pospieszyłem z tą recenzją. Mogę za to wnieś parę sprostowań i odnieść się do wypowiedzi Audiona.

Liniowość rozgrywki jest przede wszystkim w Cocoon. Poza wątkiem fabularnym nie ma tam na prawdę za wiele do roboty. Gdy dotarłem do Gran Pulse sprawa miała się bardzo podobnie. Jednak gdy kręcę się po tych terenach już z dziesiątą godzinę dochodzę do wniosku, że im dalej tym lepiej. Liniowość albo nie jest już tak namacalna albo jest sprytnie zamaskowana.

Nie bardzo rozumiem o co Ci chodziło z tymi niespodziewanymi potworami. Tak jak w dwunastce, wszystkie potwory widać od razu wiec nie ma czegoś w stylu "BUM! super ultra trudny potwór" bo cały czas go widzisz wiec spodziewasz się jego ataku.

Odnośnie pustego świata. Az mi głupio w tym momencie bo nie jest aż tak tragicznie jak początkowo pisałem i myślałem. Zacznę od tego, że jestem typem co to zwraca uwagę na mnóstwo rzeczy, na które przeciętny gracz nie zwrócił uwagi. Jakoś tekstur, kolory teł itd. wiec dla niektórych moje zarzuty mogą być zupełnie bezzasadne gdy zobaczą grę na własne oczy. "Główny rynek" faktycznie jest nieco goły ale okazuje się, że im dalej w las tym więcej drzew. I to dosłownie. Jest dużo bardziej różnorodnie. Zarówno jeśli chodzi o faunę jak i florę. Lepiej zobrazują to filmiki:
(to jest tzw. "główny rynek")

(a tu jest ładnie przedstawiony system walki)

Porządnych filmików przedstawiających zakamarki Pulse nie mogłem znaleźć jednak zapewniam, że wygląda to o wiele lepiej niż początkowo myślałem i wam opisałem.

Odnośnie SG i CS. Opisałem to w ten sposób bo po prostu nie za bardzo przepadam za Sphere Gridem. Być może faktycznie ma on więcej swobody niż inne systemy rozwoju postaci (choć taki Junction był rozbudowany bardziej)ale po prostu zawsze mnie lekko drażnił. Tak czy owak, co do Crystalium System zdania nie zmieniam. Uproszczony Sphere Grid.

System walki jak już pisałem jest przecudny. W filmiku wyżej widać jego zastosowanie mimo języka japonskiego. Owszem są to naleciałości z X-2 i XII jednak sporo wzbogacone o dodatkowe elementy, nad którymi się po prostu w recenzji nie rozdrabniałem. Ja nie miałem odczucia wciskania Xa na okrągło. Z jednej strony byc może mam podejście bardziej fajnalowe niż masa casualowych graczy, która rzuciła się na świeże mięso, a może po prostu nie za bardzo umiem walczyć w tym systemie i dlatego nie uważam, że trzeba wciskać przyciski na pałę. Chociaż z drugiej strony po ponad 50 godzinach gry raczej nie mam sobie do zarzucenia tego, że nie umiem walczyć :P.

O fabule nie napisałem specjalnie co by nie spoilerować. Oczywistym jest, ze sprawa fabuły jest sprawą bardzo indywidualną. Jedni uważają, że FFVII fabularnie jest świetne, a FFVIII to gniot totalny, a na tym forum jest raczej odmienne zdanie. Ile ludzi tyle opinii na temat fabuły. Ja absolutnie nie narzekam. Nie doświadczyłem tandetnych, oczywistych momentów. W pierwszych 30 godzinach gry fabuła jest tak gęsta, że można by ją kroić. Motyw pogoni i ucieczki podkręca atmosferę, a do tego pozwala świetnie rozwinąć się bohaterom. Później fabuła lekko spuszcza z tonu ale nie wiem jak jest dalej bo zatrzymałem się na polowaniach na Gran Pulse. Na prawdę ciężko powiedzieć czy fabuła odbija się z powrotem w dobra stronę czy toczy w dół. Tego jeszcze nie wiem.

Dotarła do mnie też informacja, że wersja recenzencka(czyli taka, która mam ja) nie zaliczyła translacji wszystkich terminów. Optima Change w pełnym angielskim zostanie przetłumaczone na Paradigm Shift. Nazwy stylów walki też będą zmienione:
Attacker => Commando
Blaster => Revanger
Defender => Sentinel
Enhancer => Synergist
Healer => Medic
Jammer => Saboteur
audion Avatar
audion odpowiedział w temacie: #4794 2010/02/10 11:28
Nie powinienem się wypowiadać skoro nie grałem i pewnie długo jeszcze nie zagram, ale odniosę się do tego co wyczytałem w recenzji.
Niestety DrewniaQ nie nastawił mnie optymistycznie. Pierwsza wada odnośnie liniowości wydaje się być jedną z największych. Owszem FF w przeważającej większości były liniowe (z wyjątkiem dwóch ostatnich), ale jakoś do ukazania się dziewiątki nie odczuwałem tego. Zawsze była gdzieś część mapy świata, gdzie można było sobie połazić, czy też zadanie, które można było wykonać w danym momencie, albo zostawić je sobie na później. Dziesiątka niestety zawiodła mnie totalnie. O ile za pierwszym razem grało się z językiem na wierzchu, to niestety każdy powrót do niej wywoływał mieszane uczucia i winą nie mogła być znana mi fabuła (która nomen omen była strasznie przewidywalna), gdyż ta zawsze jest na raz, a z niuansami może na dwa, później nie ma się czym podniecać. Zatem winą za ten stan rzeczy można obarczyć głównie liniowość gry i schematyczność walk. Gdy słyszę, że nawet dziesiątka oferowała większą wolność, niż trzynastka, to widzę w niej tytuł na jeden raz (no może dwa), bo później po prostu będzie wiało nudą. Szkoda, że DrewniaQ nie wspomniał, czy jest szansa w naszej wędrówce na pojawianie się niespodziewanych monsterków w stylu T-Reksa w lasach koło Balamb Garden, czy Red Dragona w okolicach sierocińca. Byłby wówczas choć mały element podnoszenia adrenaliny. Do tego padły jeszcze zarzuty pustego świata, czyli nudno i pusto, chyba gorzej być nie może :) . Nie będę się nawet czepiał braku sklepów, bo to szczegół.
Nie za bardzo rozumiem zarzut, że SG nas ograniczał. Akurat ten rozwój postaci dawał nam największą wolność ze wszystkich FF i gdyby nie animacje związane z przemieszczaniem się po siatce i odpalaniem kolejnych slotów, co powodowało, że to zajęcie było żmudne i nudne, to uznał bym ten system za najlepszy w całej serii. Mankamentem było produkowanie armii klonów, ale nie oszukujmy się, gdyby nie limity postaci w FF8, to po pakowaniu postaci wszelakimi bonusami, też mięliśmy postaci mające znamiona klonów.
Opis systemu walki strasznie przypomina mi wymieszanie FFX-2 i FFXII. Zmiana profesji w trakcie walki, to przecież rozwiązanie, które znamy właśnie z tego pierwszego. Tam także do różnych operacji pojawiał się pasek ATB różnej długości, czyli coś na podobieństwo tego o czym pisze DrewniaQ, tyle, że pasek nie był podzielony, co zaś przypomina rozwiązanie z Quckeningami w FFXII. Po prostu wymieszano te dwa patenty. Co do opisu przywołań Summonów, to według tego co kolega pisze przypomina mi to bardziej rozwiązanie z dwunastki niż dziesiątki, bo w dziesiątce Aeon był na polu walki do jej zakończenia, bądź zgonu, a czasowe przyzywanie było właśnie w dwunastce i do tego w odpowiednich warunkach kończyło się atakiem specjalnym. Czy system walki jest faktycznie dobry, muszę się sam przekonać, bo słyszałem już kilka różnych opinii na jego temat, od ciągłego, nudnego molestowania „X”, do jednego z lepszych systemów serii. Zobaczym uwidim.
Szkoda, że nie ma mowy na temat fabuły, bo o ile początkowo nikt jej nie krytykował, co dawało nadzieję na to, że będzie ona mocną strona gry, to po czasie pojawiły się opinie, iż nie do końca jest taka wspaniała.
Jeśli fabuła nie jest specjalna, to nawet najlepsze postaci nie będą mi w stanie zrekompensować niezaprzeczalnych niedostatków gry. To trochę tak jak jakby „Modę na sukces” obsadzić świetnymi aktorami i mówić, że teraz to ten serial zrobił się wspaniały.
Jeśli muzyka jest zrobiona podobnie do dwunastki, to narzekać nie będę, bo jak gdzieś kiedyś pisałem, najlepszy podkład, to taki którego „nie słychać”, a idealnie oddaje atmosferę chwili.
Niestety jest to kolejna recenzja, która zniechęca mnie do tego tytułu, a szkoda, bo mimo „krakania” miałem nadzieję, że nie będzie tak źle. Jedyne co mnie cieszy, to fakt, że jestem bardzo cierpliwym człekiem i zanim będę miał okazję zagrać, to w wyprzedaży będzie można kupić ten tytuł za równowartość kilograma kiełbasy zwyczajnej, a wówczas narzekanie byłoby przynajmniej nie na miejscu.
Ankh Avatar
Ankh odpowiedział w temacie: #4790 2010/02/09 18:50
No cóż, dokładniej chyba opisać się bez spoilerów nie dało :) tylko szkoda że w to nie mogę pograć i nie mam jak zweryfikować Twojej opinii...

Kto jest online

Odwiedza nas 160 gości oraz 0 użytkowników.

Nowy poziom!

  • audion za 2 dni awansuje na nowy poziom! (47)
  • bezimienny82 za 6 dni awansuje na nowy poziom! (35)
  • LPDawid za 7 dni awansuje na nowy poziom! (26)
  • Yuna za 7 dni awansuje na nowy poziom! (25)
  • yxam za 7 dni awansuje na nowy poziom! (31)
  • kostek059 za 9 dni awansuje na nowy poziom! (26)
  • Siriondel za 9 dni awansuje na nowy poziom! (29)