Na trzynastą odsłonę uwielbianej przez miliony (w tym również przeze mnie) serii Final Fantasy przyszło nam czekać niemal 5 lat (pierwsze trailery pojawiły się już w maju 2005, a gra trafić miała jeszcze na PS2). Jednak „nagłe” wypuszczenie na rynek PlayStation 3 zmusiło firmę Square Enix do zmiany docelowej konsoli w związku z czym tworzenie gry znacznie się wydłużyło. Na szczęście okres oczekiwań za nami dlatego możemy w końcu przyjrzeć się najnowszemu dziecku SE i stwierdzić, czy warto było tyle czekać. Od razu uczciwie uprzedzam, że recenzja pozbawiona jest fabularnych spoilerów, dlatego ci, którzy liczyli na uchylenie rąbka tajemnicy, mogą poczuć się lekko rozczarowani. Natomiast ci, co nie chcą sobie psuć zabawy z odkrywania fabuły samemu, mogą czytać bez obaw.
Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się mieszanki, jaką nam zaoferowano. Z jednej strony gra jest bardzo filmowa, skupia się na eksponowaniu głównych bohaterów (przydzielenie roli głównej bohaterki samej Lightning byłoby moim zdaniem sporym przekłamaniem), a z drugiej jesteśmy przytłaczani ogromną ilością starć jakie przyjdzie nam stoczyć niczym w starych, hardkorowych jRPGach. W związku z tym twórcy skupili się niemal w całości na pojedynkach zapominając o tym, że seria FF jest też po części przygodówką. Brak tu pobocznych zadań odkrywających historię świata czy też bohaterów. Pisałem również o zaniknięciu elementów przygodowych. Questów pobocznych jest tu tyle co kot napłakał. Zazwyczaj gry z serii FF oferują nam masę mini gier lub jedną porządną mini grę (ukochane Triple Triad) i masę questów pobocznych albo też wszystko to naraz. W FFXIII ilość zadań dodatkowych nie satysfakcjonuje. Mamy co prawda Mark Hunty (niech żyje FFXII) ale oprócz tego mamy jedynie szukanie Cactuarów i poszukiwanie skarbów na grzbiecie Chocobo (które jest tylko malutką kalką questu z Chocographami z FFIX). Trzeba przyznać, że jak na FF to śmiesznie mało.
Na tym jednak wady się nie kończą. Moim głównym zarzutem w stronę FFXIII jest liniowość. Grałem we wszystkie FFy jakie Square zaoferowało i muszę przyznać, że tak liniową rozgrywkę widzę po raz pierwszy. Pierwsze 30 godzin gry gdy znajdujemy się w Cocoon (technologicznie zaawansowanej utopii), gdzie prawie wszystkie mapy skonstruowane są w linii prostej. Jeśli już trafi nam się jakaś odnoga, to szybko kończy się ślepym zaułkiem z „kufrem” ze skarbami lub przeciwnikami, bądź też jednym i drugim. Po zdobyciu skarbu/pokonaniu wroga musimy się cofnąć do głównej ścieżki i dalej pruć przed siebie, niczym w jakiejś prymitywnej platformówce 3D. W Cocoon to wszystko dałoby się wybaczyć (ciasnotę i liniowość) jednak liczyłem, że gdy wydarzenia przeniosą się na Pulse (planetę, nad którą unosi się Cocoon), dostanę ogromne pole do popisu. Niestety przeliczyłem się. Pola Gran Pulse to nic innego jak lekko zmodernizowane Calm Lands z FFX. Jednak moc konsol obecnej generacji jest tak duża, że aż prosiło się by z Gran Pulse zrobić teren tak ogromny niczym, nie przymierzając, w Shadow Of The Colossus. Olbrzymi teren, z bogatą fauną i florą. Góry, pagórki, lasy, drzewa, krzewy, skały, doliny, rzeki i jeziora, a to wszystko okraszone mnóstwem zróżnicowanych zwierząt i potworów. Niestety to tylko moja wizja jak powinno wyglądać Pulse. W rzeczywistości teren jest tylko pozornie duży. Do tego poraża swoją sterylnością. Drzewa, pagórki czy nawet wystające kępki trawy, które na tak potężnym sprzęcie powinny być normą, trafiają się niezwykle rzadko. Ilość rodzajów potworów też nie poraża ale one jednak ratują się solidnym wykonaniem (olbrzymie kroczące, mamuto-podobne stwory zasługują na uznanie).
Zostawię teraz elementy przyrody i wrócę do Cocoon. Miasta. Do tej pory, czy to na skrinach czy trailerach, miasta przedstawiano jako tętniące życiem kolorowe metropolie. Jednak tak naprawdę miasta to nic innego jak puste makiety. Są totalnie pozbawione jakichkolwiek rekwizytów, które w jakiś sposób odzwierciedlałyby klimat miejsca w jakim się znajdujemy. Interakcja z otoczeniem, która miała miejsce w niemal każdym fajnalu tutaj została zapomniana. Mam tu na myśli te drobne, z pozoru nieistotne elementy, takie jak rozmowa z mieszkańcami, oglądanie przedmiotów, przysłuchiwanie się rozmowom, odwiedzanie domostw. Nawet główni bohaterowie nie rozmawiają ze sobą podczas rozgrywki, a jedynie podczas sekwencji filmowych. Do tej pory nigdy nie zwracałem aż tak uwagi na ten aspekt ale jego brak w FFXIII powoduje, że świat przedstawiony jest nienaturalny, sztuczny wręcz. Skoro już o sztuczności mowa: w miastach zabrakło nawet zwyczajnych sklepów z broniami czy ekwipunkiem. Wszystkich potrzebnych zakupów dokonujemy z poziomu menu gdy korzystamy z Save Pointów.
Wspomniałem o filmikach. Oczywiście ogląda się je z niekłamaną radością. Wykonane są naprawdę mistrzowsko, jednak moim zdaniem, występują one zbyt gęsto, w związku z czym gracz za często jest widzem niż graczem. Na całe szczęście nie doszło do absurdu pokroju MGS4 i cut-scenki nie są aż tak długie.
Ostatnim minusem gry jest rozwój postaci. Crystalium System to nic innego jak Sphere Grid z FFX tyle, że uproszczony do granic absurdu. Myśleliście, że korzystając ze Sphere Grid jesteście ograniczani? Poczekajcie aż ogarniecie Crystalium System, a spojrzycie na SG znacznie przychylniejszym okiem. Wzorem ze SG postacie nie mają poziomów doświadczenia. Za to bronie już tak i to uważam za naprawdę ciekawy pomysł. Ale o tym napiszę niżej.
Dużo tych wad co? Sam przyznam, że jestem lekko przerażony ich ilością ale po prostu o tym wszystkim nie dało się nie wspomnieć. Ponarzekałem. Czas na superlatywy.
Głowni bohaterowie prezentują się naprawdę interesująco. Są różnorodni i przede wszystkim bardzo ludzcy. Lightning jest twardą laską zahaczającą momentami o feministkę. Jest Sazh tryskający poczuciem humoru (szkoda, że tylko on tryska takim humorem, reszta bywa śmiertelnie poważna), Snow rozbrajający swoim wszechobecnym luzem (Zell się kłania), choć np. taka Serah drażni swoim nadmiarem słodyczy. Nie wszystkie postacie są też autorstwa Tetsui Nomury, co niestety widać. Naczelny designer Square Enix stworzył jedynie szóstkę grywalnych bohaterów plus takie postacie jak Serah, Cid czy Gadot. Reszta postaci jest już autorstwa innych designerów i nie są już one tak charakterystyczne. Można oczywiście zarzucić bohaterom, że są powtarzalni ale trzeba przyznać, że po tylu odsłonach FF pełnych nietuzinkowych bohaterów ciężko stworzyć postacie, które w najmniejszym aspekcie nie przypominały już tych, które znamy z poprzednich części.
I tak oto dochodzimy do największej zalety Final Fantasy XIII. Pojedynki. System walki to istne mistrzostwo świata. Podczas pojedynków sterujemy tylko jedną postacią (tak jak to miało miejsce w FFXII), a pozostałe postacie kierowane są przez sztuczną inteligencję. Postacie zazwyczaj spełniają należyte im role choć czasem zdarza im się pogubić dlatego przydałby się jakiś system algorytmu ich zachowania (Gambity z FFXII). Wracając do serca rozgrywki. Mamy pasek ATB podzielony na 3 części (na samym początku gry, wraz z rozwojem postaci ilość podzielonego paska ATB będzie się zwiększać). Pasek wypełnia się cały czas, a podzielone jego segmenty symbolizują punkty akcji. I tak: zwykły atak kosztuje 1 punkt akcji więc możemy go zadać niemal w każdym momencie, silniejszy (czy to bronią czy też np. czar Fira) kosztuje już 2 punkty akcji, a najsilniejsze ataki fizyczne (lub np. czar Firaga) kosztują już 3 punkty akcji. Różne ataki mają różny koszt punktów akcji dlatego dozwolone są wszelakie kombinacje ciosów. Np. gdy nasz pasek wypełniony jest na maksa możemy cisnąć w przeciwnika Firagą lub zadać 3 zwykłe ciosy fizyczne albo też zadać cios fizyczny, poprawić Firą, w między czasie pasek ATB wypełni się do pierwszego fragmentu, a wtedy możemy poprawić kolejnym atakiem fizycznym. Pasek ATB wypełnia się bez przerwy dlatego też możemy kolejkować nasze akcje na okrągło. Walki są niezwykle spektakularne, a do tego dynamiczne. Wymagają jednak taktyki i pomyślunku, nacieranie na przeciwnika jak czołg daleko nas nie zaprowadzi. Z jednej strony wymagają chwili zastanowienia, a z drugiej decyzje należy podejmować szybko. Nie ma czasu na grzebanie w kartach z zaklęciami i analizowaniu czy warto danego czaru użyć czy też nie. W FFXIII należy wybiegać myślą w przyszłość. Wykonując dany atak w głowie powinniśmy być już 2 akcje na przód jednocześnie wydając owe polecenia postaci, którą sterujemy.
Dodatkowo sprawę urozmaica Optima Change czyli system zmiany profesji postaci w trakcie pojedynków. Z opcji tej możemy korzystać w dowolnym momencie walki: czas zatrzymuje się, a my możemy bez przeszkód zmieniać profesje naszych bohaterów. Do wyboru mamy 6 odmiennych stylów walki. Attacker – nastawiony na ofensywę, atakujący głównie bronią, Defender – typowo defensywny o ogromnej wytrzymałości, Blaster – specjalista od czarnej magii, Healer – typ leczniczy (czy to białą magią czy też przedmiotami), Jammer – wyspecjalizowany w rzucaniu czarów statusowych na wrogów i Enhancer – wspomagający drużynę czarami ochronnymi (Shell, Protect, Reflect itd.). Gdy naszej postaci wybierzemy np. rolę Blastera, dostanie ona do dyspozycji masę czarów pokroju Thundagi czy Blizzagi, ale blokujemy w tym samym momencie pozostałe zdolności przypisane do Jammera czy Healera, co moim zdaniem w bardzo rozsądny sposób dodatkowo utrudnia rozgrywkę i nie pozwala jej być śmiesznie łatwą. Kluczem do zwycięstwa w walce jest rozsądne rozłożenie ról w drużynie. Oczywistym jest, że 3 Healerów w drużynie w zasadzie uniemożliwia wygranie jakiejkolwiek walki. Podobnie jak 3 postacie tylko i wyłącznie atakujące. Dużo lepszą taktyką jest np. przydzielić role Attackera, Defendera i Healera/Blastera. Wtedy Defender ze swoją dużą wytrzymałością skupia na sobie ciosy wrogów, Attacker ich atakuje, a Healer leczy Defendera gdy ten będzie tego potrzebował lub jako Blaster pomaga Attackerowi z daleka w szybszym wykończeniu wrogów. Innym przykładem zastosowania Optima Change może być moment gdy nasz Attacker jest bliski śmierci. Wtedy zmieniamy go w Defendera, a pozostałych kompanów ustawiamy na Healerów. Wtedy bardzo szybko można odzyskać zdrowie i wrócić do walki. Gra niemal cały czas wymaga od nas wykorzystywania niuansów systemu Optima i bez jego należytego opanowania daleko nie zajedziemy.
Całość pojedynków opiera się na tym by wprowadzić u przeciwnika stan Break. Każdy przeciwnik ma swój pasek Chain. Wypełniamy go poprzez nieustanne atakowanie najróżniejszymi sposobami. Gdy już owy pasek wypełnimy następuje tzw. Break. Przeciwnik jest wtedy dużo bardziej podatny na ciosy (zdarza się, że straci pancerz), a co za tym idzie dużo szybciej i stylowo zakończymy walkę. I tu ponownie wkracza Optima Change. Gra wymaga od nas by role członków drużyny były zróżnicowane. Z trzema Blasterami nie mamy szans na „złamanie” przeciwnika.
Oceny otrzymywane za pojedynki mają istotne znaczenie, ponieważ im szybciej i skuteczniej (stylowo) rozegramy walkę tym więcej doświadczenia dostaną nasze postacie. Oprócz tego za stylowe walki drużyna dostaje Tactical Points, które służą do przywoływania Eidolonów (nazwa dla przyzywanych potworów w tej części gry) w trakcie walk. Każda postać ma swojego Eidolona. Tutaj sytuacja ma się podobnie co z Aeonami w FFX. Gdy Eidolon jest już przyzwany wskakuje on na miejsce 2 postaci. Na polu bitwy zostaje tylko postać ze swoim Eidolonem. Mamy określony limit czasu na korzystanie z przeróżnych ataków naszego potwora. Gdy przeznaczony czas minie, Eidolon wchodzi w ostateczny tryb, postać „dosiada” stwora i razem wykonują atak ostateczny. Po nim walka wraca do normy.
Przy okazji walk warto wspomnieć o levelowaniu broni. Bardzo fajny pomysł i dodatkowo ciekawie przeprowadzony. Każda broń ma określoną liczbę leveli do nabicia. Gdy rozwiniemy broń na maksa kupujemy nową, lepszą broń lub upgrade’ujemy już posiadaną dodając do niej potrzebne przedmioty i levelujemy dalej.
To tyle w kwestii mechaniki walk. Przejdźmy do walorów estetycznych. Kolejnym plusem jest grafika. Robi ona naprawdę kolosalne wrażenie. Animacja postaci cały czas jest płynna, nic się nie zacina ani nie spowalnia. Oczywiście prerenderowane filmy są jeszcze piękniejsze i zasługują na osobną kategorię (choć moim zdaniem filmiki są nieco archaicznym pomysłem, obecnie filmy powinny być generowane bezpośrednio z silnika graficznego, tak jak gra właściwa... ale być może się czepiam). Natomiast o grafice podczas pojedynków nie można powiedzieć absolutnie niczego złego. Ruchy postaci i przeciwników podczas starć są bardzo płynne i naturalne. Po prostu jest przepiękna i nie ma ku temu najmniejszych wątpliwości.
Pora teraz na muzykę. Ścieżka dźwiękowa najnowszego FFa jest w 99% autorstwa Masashiego Hamauzu (jako ciekawostkę dodam, że orkiestrowe kompozycje były nagrywane przez Warszawską Orkiestrę Symfoniczną). Hamauzu w Square Enix znany jest przede wszystkim z soundtracku do Dirge Of Cerberus – kontynuacji FFVII z Vincentem Valentinem jako głównym bohaterem. Pewno niektórzy mogliby Masashiemu zarzucić przede wszystkim „ale to nie Nobuo Uematsu więc jest be” ale uważam, że należy dać mu szansę. Jednak ja jego pracę oceniam dwojako. Z jednej strony mamy całą masę bardzo dobrych motywów muzycznych (bardzo przyjemny The Promise – motyw przewodni FFXIII), a nawet wręcz genialnych, których nie powstydziłby się sam Uematsu (prześwietne Snow’s Theme). Ba, śmiem stwierdzić, że niektórych z tych genialnych kompozycji nawet sam Nobuo Uematsu nie byłby w stanie wymyślić. Z drugiej jednak strony część kompozycji jest bardziej filmowa niż fajnalowa. Za bardzo zlewają się w całość i nie są tak charakterystyczne choć pewno fani muzyki z FFXII narzekać nie będą. Tak czy owak, muzycznie jest bardzo przyzwoicie.
Podsumowując: mimo iż połowa recenzji to moje wylewanie żalów to jednak grało mi się bardzo przyjemnie. Są elementy, które drażnią ale są one rekompensowane licznymi zaletami. Część błędów można zapewne usprawiedliwić faktem, że FFXIII było przygotowywane pod PS2 i nie pozbyto się ich przy przenosinach gry na nową konsolę. Grało się naprawdę świetnie jednak muszę przyznać, że jestem tą częścią trochę rozczarowany. W zasadzie to wina samego Square Enixu i sprytnie rozegranej przez nich kampanii reklamowej, która nakarmiła mnie mnóstwem obietnic, i dlatego też oczekiwałem po tym tytule naprawdę wiele. Jak się okazuje, aż za wiele. Będę szczery, system walki uratował tego fajnala. Liczyłem na tytuł wybitny, a otrzymałem „tylko” bardzo dobry.
Ocena ogólna: 8-/10
DrewniaQ
[Sprostowanie do recenzji w komentarzu DrewniaQa poniżej.]
{kunena_discuss:4789}