Gdyby to była szczegółowa recenzja, zbierałabym się do jej napisania znacznie dłużej, musiałabym uwzględnić w niej kontekst historyczny powstawania gry i sam wstęp zajmowałby tyle miejsca, że większość z Was przeskrolowałaby go bez czytania. Ale nie skończyłam jeszcze grać w
Final Fantasy XV, a to nie jest recenzja. To zapis moich pierwszych wrażeń z gry, tak więc wstęp mogę zawrzeć w tym krótkim zdaniu: Final Fantasy XV stało się rzeczywistością, mimo wszystkich żartów i czarnych scenariuszy, a to są moje pierwsze wrażenia z gry.
Pierwsze, co nasuwa się na myśl po osiągnięciu pełnej kontroli nad postacią (a następuje to bardzo szybko), to „rany, ale ten świat jest wielki”. Z pewnością istnieją gry z bardziej otwartym światem, ale w gatunku jRPG trudno będzie znaleźć coś równie imponującego pod tym względem. Seria Final Fantasy zawsze była w tej kwestii dość ograniczona, a mapki, po których można się było poruszać, choć zazwyczaj jak na swoją generację piękne i dopracowane, zwykle oferowały niewiele możliwości eksploracji. Z najbardziej otwartym światem w serii (nie licząc części online) mieliśmy do czynienia w FFXII — grze, w której można się było przyczepić do wielu rzeczy, ale akurat pod względem eksploracyjnym dawała duże możliwości. Jak to się ma do części piętnastej? Cóż, Cerobbi Steppe czy Giza Plains to małe poletka w porównaniu z
ogromem przestrzeni, jaki możemy zwiedzać w Eos, czyli świecie Final Fantasy XV. Teren jest olbrzymi i zróżnicowany, obfitujący w różne formacje roślinne, skalne, kryje także mnóstwo niespodzianek w postaci roślin, które można zbierać, czy leżących tu i ówdzie najróżniejszych przedmiotów — znalezienie ich wszystkich jest praktycznie niemożliwe. Często w tego typu grach problemem jest to, że lokacje, jakkolwiek obszerne, są dość puste i bezludne (takie wrażenie miałam w Xenoblade Chronicles, któremu trudno odmówić imponujących przestrzeni, jednak większość z nich to bezkresne połacie lasów czy stepów, na których długo można nie spotkać żadnego człowieka). Tutejszy świat jest znacznie bardziej zapełniony. Przy drogach co rusz znajdują się stacje benzynowe ze sklepami, restauracjami i innymi zabudowaniami. Gdzieniegdzie można natrafić na farmę czy mały domek, do którego wprawdzie nie można wejść, ale widać, że jest to zamieszkane miejsce. Wszędzie wokół znajdują się świadectwa ludzkiej działalności — samochody, konstrukcje, drewniane szopy — dzięki czemu czujemy się częścią żywego, oddychającego świata. W przeciwieństwie do otoczenia z Final Fantasy XIII nie jest to tylko ładna tapeta — tutaj naprawdę można zajrzeć w każdy kąt i porozmawiać z ludźmi, głównie po to, by otrzymać dostęp do niezliczonej liczby zadań pobocznych, które mnożą się i wyskakują z każdego kąta, doprowadzając do rozpaczy tych, którzy chcieliby pomknąć do głównej fabuły, ale jednocześnie ciekawi ich, co kryje się za następnym zakrętem ulicy…
Quina miał(a) rację — trudno jest tu łapać żaby
Otwarty świat to pierwsze, co rzuca się w oczy po włączeniu gry i bez żadnych wątpliwości mogę powiedzieć, że to jest to, na co czekaliśmy i czego tak nam brakowało w poprzednich częściach. Czy gra oferuje jednak coś poza tym? Jedną z największych obaw fanów był niepokój o to, jak sprawdzi się nowy system walki. Dotychczas seria słynęła z walk turowych, w których gracz miał czas, by przemyśleć swoje ruchy i zaplanować taktykę. Ostatnie części trochę modyfikowały ten system, jednak dopiero teraz mamy do czynienia z całkowitym porzuceniem turówki na rzecz gry akcji. Mogło to budzić obawy wielu osób, szczególnie tych, którzy znają swoje możliwości i wiedzą, że szybkie operowanie padem nie jest ich mocną stroną. Mogę ich uspokoić:
walka w Final Fantasy XV jest przyjemniejsza niż kiedykolwiek. Nie oznacza to oczywiście, że jest banalnie łatwa — zapewnia wyzwanie, dając jednocześnie dostęp do wszelkich możliwości, aby je pokonać. System walki jest bardzo intuicyjny i nieskomplikowany. Gracz może atakować, bronić się, omijać ataki i parować ciosy, może także zmieniać bronie w trakcie gry, używać technik i oczywiście dowolnie przemieszczać po całym terenie, z unikatową dla Noctisa umiejętnością szybkiego teleportowania się w miejsca, w których można na chwilę przerwać walkę i zregenerować siły. I tyle, żadnych skomplikowanych kombinacji wklepywanych przy pomocy ośmiu palców, żadnych niekończących się tutoriali prezentujących kolejne niesamowite opcje, które trudno spamiętać. Takie rozwiązanie sprawia, że gracz może skupić się na doskonaleniu techniki walki i wypracować własny sposób — czy będzie to skuteczna obrona, czy zwinne uniki, czy też skoncentrowanie się na agresywnej ofensywie, zależy wyłącznie od niego. Nie wchodząc dalej w niuanse systemu bitewnego, podsumuję to następująco: nigdy nie byłam fanką walk w grach i uważam, że seria Final Fantasy mogłaby się bez nich spokojnie obejść, kładąc cały nacisk na wybitną fabułę. Tutaj jednak walki dają ogromną przyjemność i gracz aż się rwie, żeby wypróbować swój arsenał na przeciwnikach, choć nie bez pewnych wyrzutów sumienia, zwłaszcza gdy naszymi przeciwnikami są okoliczne zwierzęta, które miały pecha stanąć na naszej drodze…
Nie, z kotem nie można walczyć. Można go za to nakarmić, ale nie myśl, że zje byle co.
Muszę jeszcze wspomnieć o jednym istotnym elemencie rozgrywki, który jest pewną nowością w serii, a mianowicie o
systemie dnia i nocy. Z takim rozwiązaniem mieliśmy do czynienia w poprzedniej części, czyli Lightning Returns. Tam gracz miał na ukończenie gry tylko kilkanaście dni, mógł jednak za pomocą punktów EP zatrzymywać czas praktycznie w nieskończoność. Tutaj sprawa ma się na odwrót: nie ma możliwości zatrzymania czasu, ale też nie mamy żadnego limitu, w jakim musimy się zmieścić w naszej rozgrywce — podróż Noctisa z drużyną może trwać tyle dni, ilu tylko będziemy potrzebować. Nie oznacza to jednak, że możemy sobie całkowicie bimbać i nie przejmować się upływającym czasem, beztrosko hasając po lasach i siejąc terror na drogach. Po pierwsze, punkty EXP są zliczane tylko wtedy, kiedy decydujemy się pójść spać — czy to w hotelu, czy przyczepie kempingowej, czy też na polu namiotowym. To samo dotyczy punktów umiejętności terenowych, które są specyficzne dla każdej postaci. Drugi problem polega na tym, że po zmroku świat staje się znacznie bardziej niebezpieczny, o czym zresztą zawsze ostrzega Ignis Noctisa, polecając mu przerwać podróż i zatrzymać się gdzieś na noc (można to oczywiście zignorować, lecz Ignis odmawia prowadzenia samochodu w nocy i zadanie to spada na upartego księcia). Zwłaszcza na początku gry, kiedy drużyna jest jeszcze niedoświadczona, zderzenie się z hordą nocnych potworów może być traumatycznym przeżyciem. Uwierzcie, niewiele rzeczy tak podnosi ciśnienie jak odgłos Iron Gianta wyłaniającego się znienacka za plecami. Jeśli dopiero zaczynasz grać, w tej sytuacji jedyne, co możesz robić, to uciekać i mieć nadzieję, że Regalia jest zaparkowana jak najbliżej…
Czarne chocobo to nie problem — jedna Thundara i gotowe
Regalia, czyli książęcy samochód, to jeden z bardzo ważnych elementów rozgrywki. Pozwala on przemierzać drużynie świat, co przy takich jego rozmiarach jest konieczne. Oczywiście, można nim jeździć tylko po drogach i szosach, w związku z czym nadal pozostaje bardzo wiele kilometrów do pokonania na własnych nogach (czy też na grzbiecie chocobo, bo i one będą dostępne na dość wczesnym etapie gry). Regalia, jak każdy inny samochód, potrzebuje paliwa, a czasem także serwisu. Mnie udało się dość szybko rozbić cały bok, co jest dość sporym wyczynem, ponieważ podczas jazdy samochód sam trzyma się drogi i trzeba się mocno postarać, żeby w coś nim uderzyć. Przy odpowiedniej determinacji można to jednak osiągnąć ;) Wtedy należy udać się do Hammerhead i poprosić Cindy o naprawę. Dziewczyna uwielbia zajmować się naszym samochodem, może też zmienić kolor lakieru czy zainstalować różne komponenty usprawniające jazdę. Samochód w ogóle pełni dość ważną rolę w kształtowaniu
klimatu gry, który jest chyba jej najlepszym i najbardziej wyróżniającym na tle innych produkcji elementem.
Chcesz przetestować, czy twój facet jest prawdziwym mężczyzną? Każ mu wsiąść do różowego samochodu. Jeśli nadal wygląda jak mężczyzna, to znaczy, że zdał test.
Fantazja osadzona w rzeczywistości — w jak wielu grach możemy spotkać się z czymś takim? W grach jRPG zazwyczaj mamy do czynienia z dwoma głównymi nurtami: fantasy bazujące na średniowieczu, z zamkami i rycerzami, oraz S-F ze statkami kosmicznymi i międzygwiezdnymi podróżami (oczywiście często zdarza się, że gra łączy obydwa te elementy). Gier osadzonych w świecie przypominający ten, który widzimy za oknem, jest jednak dość niewiele, a tak imponującej gry w tym klimacie jeszcze nie mieliśmy. Piętnastka jest pod tym względem bardzo odświeżająca, a przy tym zaskakująco bliska, sięgając po motywy znane nam wszystkim z codziennego życia, jakie jak samochody, telefony komórkowe czy aparaty fotograficzne. Podróżując przez Eos samochodem, słuchając muzyki (w sklepach na stacjach paliw można kupić płyty z muzyką z poprzednich części serii), widzimy świat, który moglibyśmy podziwiać z okna prawdziwego samochodu na prawdziwej wycieczce. Podobne wrażenia zapewniały jedynie części siódma i ósma (nieprzypadkowo będące moimi ulubionymi). Dla mnie osobiście klimat tej gry jest czymś, co samo w sobie zasługuje na wielkie uznanie i mogłoby mnie przyciągnąć do grania nawet wtedy, gdyby fabuła była kompletnie o niczym (a nie jest. Ale o tym cicho). Jako wielbicielka prozy Stephena Kinga nie mogę oprzeć się wrażeniu, ze Król Stefan uwielbiałby tę grę. Te wszystkie sklepiki na stacjach paliw, przyrdzewiałe wraki samochodów i odbiorniki radiowe nadające w kółko reklamę oleju silnikowego wydają się żywcem wyrwane z jego powieści. Spędziłam naprawdę wiele czasu, po prostu szlajając się pomiędzy tanimi motelami i szopami na narzędzia, odkrywając kolejne knajpki, których właściciele pokazywali mi na mapie kolejny zajazd, kolejne zadanie do wykonania, i tak w kółko… Jeśli ktoś tak jak ja jest podróżnikiem z zamiłowania, tułaczą duszą, dla której życie liczy się w przespacerowanych kilometrach, nie może nie pokochać tej gry.
Misja misją, ale na farmę trzeba zajrzeć
Tak jak zastrzegłam, nie będę zdradzać żadnych elementów dotyczących fabuły, powiem tylko tyle: jest dobrze. Dla wielu z nas, jeśli nie dla większości, to historia jest tym, co gra główną rolę w grach jRPG, i może być zarówno elementem ratującym produkcje z mało ciekawym gameplayem, jak i gwoździem do trumny dla gier, które pod innymi względami byłyby całkiem dobre. Wprawdzie trudno wyrokować na temat fabuły, będąc mniej więcej w jednej trzeciej gry (a podejrzewam, że im dalej, tym będzie bardziej intensywnie), ale te fragmenty historii, które udało mi się już poznać, zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Nie tylko samym rysem fabularnym, ale także sposobem jego przedstawienia. Tu wszystko jest dopracowane, emocje oddane bardzo realistycznie, nie ma miejsca na żenadę, która często towarzyszy japońskim produkcjom. Oczywiście sporą część zasługi za to ponoszą zarówno doskonała ścieżka dźwiękowa, jak i dubbing, który chyba nigdy w serii nie był aż tak perfekcyjny (zaznaczam, że gram w wersję angielską i raczej nie planuję tego zmieniać — dla purystów jest wersja japońska, a dla ciekawych wrażeń także francuska i niemiecka). Istniało spore niebezpieczeństwo, że w tym otwartym świecie, pełnym skarbów, zadań dodatkowych i poukrywanych smaczków fabuła będzie grała drugie skrzypce — spokojnie, udało się tutaj tego uniknąć. Dzięki temu, że postacie nieustannie ze sobą rozmawiają, także podczas jazdy samochodem czy przemierzania lasów, jesteśmy ciągle na bieżąco z fabułą. Ich rozmowy nierzadko wzbogacają naszą wiedzę na temat historii świata czy też pobocznych postaci. W ten sposób nigdy nie tracimy wrażenia, że nasza podróż ma konkretny cel, i pamiętamy, co powinniśmy robić dalej.
Najpierw gadają do późna, a potem nie da się ich z łóżek ściągnąć
Mogłabym pisać jeszcze bardzo długo, ale to miało być jedynie bardzo krótkie podsumowanie wrażeń z pierwszych dwudziestu kilku godzin gry (dla zainteresowanych: rozdział V, drużyna na 32. poziomie). Tym, którzy nie lubią czytać i przewinęli tekst do końca, napiszę tylko tyle:
Final Fantasy XV to naprawdę bardzo dobra, a wręcz niesamowicie dobra gra. Nie musicie się niczego obawiać.