Strona główna

Nasze projekty

 

Final Fantasy VII to gra pod każdym względem wyjątkowa. Pierwsza odsłona serii na konsolę PlayStation. Jeden z niewielu jRPGów, który przebił się do świadomości masowej, w której japońskie gry funkcjonują raczej jako dziwactwa, po które można sięgnąć z ciekawości, ale raczej nie należy się przyznawać, że jest się ich fanem, jeśli nie chce się od razu dostać łatki mangozj... osoby, która lubi dziwne rzeczy i zapewne sypia w towarzystwie jakiejś podejrzanej poduszeczki. Jedyna część serii, która doczekała się tylu spin-offów i materiałów rozszerzonych. Ukochana przez wielu, przez niektórych znienawidzona i określana mianem przereklamowanej, i jednocześnie jedyna, co do której praktycznie wszyscy zgodzili się, że co jak co, ale odświeżenie to by się jej zdecydowanie przydało. Niedoskonały, nieoszlifowany klejnot niczym skrystalizowana wiedza Starożytnych w czystej formie? Czy może niedopracowany, eksperymentalny produkt, który w dzisiejszych czasach wzbudza nostalgię jedynie w tych, którzy mieli z nim do czynienia lata temu, do nowych graczy zaś nie byłby w stanie przemówić swoją archaiczną stylistyką?

Bądźmy szczerzy: bez względu na to, jak głęboko zakorzeniła się w nas miłość do siódemki, nie jest to gra, która się dobrze zestarzała. Charakterystyczny design postaci w dzisiejszych czasach budzi uśmiech — w zależności od osobistego stosunku do tej części — rozrzewnienia bądź politowania. Trudno zachować powagę, kiedy nawet w najsmutniejszych scenach klockowate postacie śmiesznie podskakują czy wymachują swoimi kwadratowymi łapkami. Gra jest stylistycznie mocno niespójna. Jednak jej największym problemem jest angielska lokalizacja, która zawiera wiele niedomówień i błędów (This guy are sick!). A jednocześnie jest to historia z ogromnym potencjałem, wciągającą fabułą dotykającą zaskakująco ważnych tematów (to niesamowite, że obecnie jeszcze bardziej aktualnych niż 23 lata temu), barwnym i niepowtarzalnym światem i intrygującymi postaciami, które aż proszą się o ich rozwinięcie i ukazanie w pełniejszym świetle. Nic więc dziwnego, że prośby o przeniesienie tej historii na nową platformę zaczęły się pojawiać już kilkanaście lat temu.


Ktoś tu ewidentnie ma jakiś kompleks…


Pierwsze przesłanki na temat możliwego remake’u FFVII pojawiły się już w roku 2005, kiedy firma zaprezentowała krótkie demo technologiczne mające pokazywać możliwości konsoli PlayStation 3. Aby je zobrazować, użyto początkowych scen z siódemki. Aeris przechadzająca się uliczkami Midgar, odjazd kamery pokazujący ogromne miasto, pędzący pociąg, z którego zeskakuje Cloud ze swoim gigantycznym mieczem... Wśród fanów na całym świecie zawrzało. Czyżby oznaczało to rychłe spełnienie marzeń fanów o odświeżeniu gry, na którą, przypomnijmy, pomimo bycia najwspanialszą częścią serii po zaledwie ośmiu latach nikt nie chciał już patrzeć w oryginalnej formie?

A figę! Square Enix ani myślało dać fanom to, czego tak pragnęli. Tak samo jak latem 2008 roku, kiedy to firma zaplanowała imprezę pod enigmatyczną nazwą DKS3713, na której miało ogłosić jakiegoś niezwykle szokującego newsa. Mózgi fanów siódemki znowu rozgrzały się do czerwoności, produkując niezliczone teorie. Ktoś pokusił się nawet o przerobienie grafiki eventu, dzięki czemu mogliśmy się cieszyć tym dziełem:

Potrafię sobie tylko wyobrazić, jak musieli wewnętrznie chichotać, kiedy znów okazało się, że rzeczony news nie miał nic wspólnego z wyczekiwanym remakiem. Później nadarzyło się jeszcze kilka okazji do potrollowania fanów — tak jak w 2014 roku, kiedy SE z wielką pompą ogłosiło port gry na PS4. Port. W całej swojej klockowatej okazałości. Please be excited. Nic więc dziwnego, że kiedy pół roku później ukazał się rzeczywisty zwiastun remake’u siódemki w całkowicie nowej wersji, nikt z nas nie był na to przygotowany. Przecieraliśmy oczy, myśląc, że to sen albo jakaś kolejna wyrafinowana sztuczka. Co tym razem wymyśliła ta ekipa z piekła rodem, żeby sypnąć solą na niegojące się rany graczy? Czy tym razem naprawdę mieliśmy dostać to, czego tak bardzo pragnęliśmy?

Od zaprezentowania zwiastuna minęło już prawie pięć lat. W międzyczasie Square zaserwowało nam Final Fantasy XV, będące pokraczną hybrydą geniuszu z niedorzecznością, kolosem na glinianych nogach (nadal nie mogę dojść do porozumienia z samą sobą na temat tego, co właściwie myślę o tej części). Nic więc dziwnego, że fani obserwowali proces twórczy z wielką ciekawością, ale także z niepokojem. Oczekiwania zostały nadmuchane do granic. Square ciągle je podsycało, prezentując coraz to nowe zwiastuny, wypuszczane z częstotliwością tym większą, im bardziej zbliżała się data wydania gry. Żeby tradycji stało się zadość, premiera została przesunięta o kilka tygodni. I w końcu doczekaliśmy się — w postświecie znękanym pandemią, stojącym na krawędzi kryzysu gospodarczego, jakiego nikt z nas dotąd nie przeżył, otrzymaliśmy to, o czym marzyliśmy od kilkunastu lat. Czy to rzeczywiście TA GRA, na którą czekaliśmy i którą sobie wyobrażaliśmy? Czy Square po wszystkich swoich dotychczasowych porażkach i zawodach udowodniło, że coś jednak jeszcze potrafi?



Tym razem od samego początku gra pokazuje, że widzimy więcej niż kiedykolwiek wcześniej. Intro zaczyna się od widoku z lotu ptaka na pustynię, na której znajduje się Midgar. Mamy podgląd na codzienne życie mieszkańców żyjących w cieniu olbrzymich reaktorów. Dopiero potem następuje to, co już doskonale znamy: Aeris (przepraszam, ale nigdy nie przekonam się do Aerith) kucająca przy rurach, a następnie przechadzająca się uliczkami Midgar, pociąg i Cloud ruszający na swoją pierwszą misję. Tego po prostu nie mogli nam podarować. Jednak od razu widzimy, jak wiele dodano szczegółów. To nie jest krótka przebieżka do reaktora i z powrotem. Droga jest znacznie dłuższa, możemy także bliżej poznać naszą drużynę (Wedge, Biggs i Jessie w połączeniu z Barretem od razu jawią się jako zgrana paczka, przy której Cloud wygląda trochę jak piąte koło u wozu), także sama walka ze słynnym skorpionem wymaga znacznie więcej wysiłku niż króciutkie starcie w oryginalnej wersji (niestety pominięto cudowny trolling z Attack while it’s tail’s up). Potem wychodzimy na płytę, spotykamy naszą kwiaciarkę i... mamy okazję poznać Midgar, jakiego nigdy wcześniej nie zaznaliśmy.

Możliwość dokładnego zwiedzenia tych wszystkich miejsc, które zaledwie liznęliśmy w oryginale, to jedna z tych rzeczy, na które wszyscy czekaliśmy. Rzecz jasna, nie wszystko dało się zrobić ze względów fabularnych — Cloud biegający swobodnie po sektorach zamieszkiwanych przez bogatych pracowników Shinry raczej nie miałby prawa bytu — dostaliśmy jednak tyle, ile było możliwe w ramach realiów świata przedstawionego w fabule. Okazja do spacerowania ulicami i słuchania mieszkańców przerażonych wybuchem reaktora, obserwowanie, jak nigdy nie zasypiające miasto zamiera i wstrzymuje oddech, to coś, co z pewnością zachwyci tych, którym najbardziej zależy w grach na klimacie i zanurzeniu się w wykreowanym świecie. Później będziemy mieć sposobność odwiedzenia wielu innych fragmentów tego wielkiego miasta — głównie tych, które już doskonale znamy. Przeszły one ogromną metamorfozę, ale spokojnie, na pewno każdy fan siódemki rozpozna charakterystyczne elementy znane z oryginalnej gry. Na uwagę zasługuje zwłaszcza odświeżona wersja Wall Market, niesławnej dzielnicy rozrywki. Tutejsze budynki zostały odtworzone z ogromną starannością, a przy tym dodano sporo nowej zawartości. Ciekawie rozwiązano także kwestię lochów — lokacje, które w pierwotnej wersji były przedstawione często w formie pojedynczej planszy, w remake’u stają się pełnoprawnymi labiryntami, w których można spędzić sporo czasu. Przykładowo, droga do sektora siódmego, którą oryginalnie można było przebyć w kilka minut, tutaj została przeistoczona w dość spory loch, którego pokonanie jest możliwe wyłącznie dzięki pracy zespołowej dwójki postaci. Bardzo spodobało mi się to, że twórcy wykorzystali pewien element, który w oryginalnej wersji był jedynie częścią scenografii — pojazd z podnośnikiem w kształcie łapki tutaj urasta do rangi kluczowego obiektu, bez którego przejście tej trasy byłoby niemożliwe. Krótko mówiąc, lokacje są rozbudowane i rozszerzone, z jednoczesnym zachowaniem szacunku do oryginału i kreatywnym wykorzystaniem dawnych pomysłów. Jeśli miałabym się do czego przyczepić, to byłyby to dwie rzeczy: po pierwsze, nie ma zbyt wielu pomieszczeń, do których można wejść (choć i tak jest pod tym względem zdecydowanie lepiej niż w Final Fantasy XV). Gdyby istniała możliwość zajrzenia choćby do kilku prowizorycznych domków w slumsach, tak jak w oryginale, mielibyśmy trochę większy wgląd w codzienne życie tutejszych mieszkańców (nic na to nie poradzę, uwielbiam zaglądanie do domków w grach). Po drugie, niektóre lokacje, szczególnie w slumsach, są nieco zbyt jasne. Pamiętajmy, że Midgar to olbrzymia metalowa pizza wznosząca się na filarach, pod którymi znajduje się jego brzydsza, biedniejsza część. W odnowionej wersji nie widać za bardzo tego półmroku, skradzionego nieba, które nadawało dolnym rejonom miasta tego klaustrofobicznego klimatu. Jednak są to drobne wady, w dodatku mocno subiektywne, zatem ogólnie rzecz biorąc, pod względem lokacji gra przedstawia się bardzo dobrze.


Domek Aeris to jedno z tych miejsc, które zostało przedstawione absolutnie wzorowo.


Nie inaczej ma się sprawa z postaciami. Siódemkowa drużyna od samego początku przykuwała uwagę swoją różnorodnością i ciekawą mieszaniną charakterów. Jednakże ze względu na ograniczenia graficzne, brak udźwiękowienia, no i tę nieszczęsną angielską lokalizację był to zaledwie potencjał na prawdziwie interesującą ekipę. Kolejne części kompilacji rozwijały nieco te charaktery, jednak dopiero w remake’u mogły one zalśnić pełnymi barwami. Wreszcie nie musimy się zastanawiać, jak brzmi zirytowany Barret ani jaką minę miał Cloud, kiedy zaproponowano mu wystąpienie w damskim stroju. Postacie sprawiają wrażenie żywych, z krwi i kości — i nie są to sztampowe schematy, których można się było obawiać, ale dość unikatowe mieszanki, wśród których zapewne każdy będzie miał swojego faworyta. Osobiście najbardziej spodobała mi się nowa wersja Aeris, z której na szczęście nie zrobiono świętej dziewicy jak w Advent Children. Kwiaciarka jest żywiołowa, odrobinę bezczelna, potrafi się świetnie bawić, a w jednej scenie nawet rzuca nieparlamentarnym słowem. Twórcy dokładnie przestudiowali oryginał i postarali się przenieść jak najwierniej charaktery postaci — widać to chociażby w scenie ucieczki z kościoła, gdzie Aeris ostrożnie i z namysłem zbiera się do każdego skoku, zupełnie jak 23 lata wcześniej. Także postacie poboczne zyskały zupełnie nowego wymiaru. Mam tu na myśli przede wszystkim ekipę Avalanche — Wedge, Biggs i Jessie to już nie jest grupka frajerów, o których gracz zapomina po paru godzinach gry, ale zgrana paczka naprawdę fajnych ludzi, mająca własne powiedzonka i taką chemię, że gracz wcielający się w ponurego Clouda żałuje, że do niej nie należy. Tam, gdzie postacie przeniesiono z oryginału, jest lepiej niż dobrze. Gorzej natomiast wypadają osobowości wykreowane wyłącznie na potrzeby remake’u, ale i tak nie ma ich zbyt wiele. Nie muszę chyba podkreślać, że pod względem graficznym postacie są absolutnie zachwycające i dopracowane w najmniejszym szczególe. Czasem nawet aż za bardzo — falujący brzuszek Dona Corneo to niekoniecznie coś, co chciałabym zobaczyć na pięćdziesięciocalowym ekranie...



Graficznie jest więc bardzo dobrze, ale tego raczej wszyscy się spodziewaliśmy. Co jednak z rdzeniem gry, który zawsze stanowiły walki oraz system rozwoju postaci? Wielu graczy, zwłaszcza tych starej daty, wyrażało obawy, że przejście z systemu turowego na walki prowadzone w czasie rzeczywistym może być problematyczne. Sama nie należę do osób urodzonych z padem w ręku, które klepią w przyciski w szalonym tempie, ale nie miałam większych problemów z żadnym ze starć (pomijając jedno, ale o tym za chwilę). To prawda, gra sporo wymaga, ale także oferuje mnóstwo możliwości. Możemy swobodnie przemieszczać się po arenie walki, zadawać obrażenia bliskie lub z dystansu, uciekać przed atakami wroga bądź je blokować, a nawet chować się za różnymi obiektami. Starcia są bardzo dynamiczne, ale nie oznacza to, że jesteśmy zmuszeni do podejmowania błyskawicznych decyzji. Rozwiązano to w bardzo prosty sposób: w każdym momencie możemy wcisnąć X, co znacznie spowalnia czas i daje nam możliwość wyboru akcji. Warto dodać, że każda z akcji poza atakami fizycznymi (nawet użycie przedmiotu) zużywa nasze paski ATB, które ładujemy, tłukąc przeciwników w tradycyjny sposób. Takie rozwiązanie sprawia, że gracz musi być w ciągłym ruchu. Sprawia to czasem problem, zwłaszcza gdy przeciwnik przerywa nam atak, a cenne punkty MP zostają posłane w powietrze. Są jednak sposoby pozwalające zmniejszyć to ryzyko. A dla tych, którym dynamiczna walka sprawia kłopoty, przygotowano dwa dodatkowe tryby: łatwy oraz klasyczny, który wykonuje dużą część roboty za gracza. Niezależnie od tego, jakim typem gracza jesteśmy, walki dają nam dość dużą swobodę w sposobie ich prowadzenia. Możemy zupełnie zignorować blokowanie i polegać wyłącznie na unikach, możemy oszczędzać przedmioty, albo wręcz przeciwnie, spamować nimi na tyle, na ile tylko pozwoli nam ATB. Wyjątek stanowi pamiętna sekwencja jazdy na motocyklu, która z krótkiej minigierki stała się pełnoprawnym, epickim pojedynkiem, w którym, kolokwialnie mówiąc, dziada z babą brakuje. Ponieważ jestem właśnie tym typem, który nie przejmuje się zbytnio zdrowiem, klepiąc w przyciski na oślep i często korzystając ze swoich zasobów przedmiotów leczących, podchodziłam do tego starcia kilka razy. Nie miałam natomiast problemów z innymi walkami, opisywanymi przez graczy na różnych stronach jako znacznie trudniejsze niż starcie na motocyklu, zatem jest to wyłącznie kwestia osobistych sprawności i stylu grania.


Skąpiradła i sknery tego świata będą niezwykle ucieszone, że w automatach z przedmiotami często można natknąć się na zniżki.


Osobny akapit należy poświęcić designowi przeciwników. Można by stwierdzić, że nie jest to szczególnie ważny element, a jednak niesamowicie cieszy fakt, że Square tak dokładnie i wiernie odwzorowało dobrze nam znane potwory. I to nawet te, co do których mogliśmy mieć wątpliwości, czy szalone pomysły grafików sprzed dwudziestu paru lat mają w ogóle rację bytu w dzisiejszych standardach graficznych. Tak więc napotkamy tutaj zarówno śmiercionośne maszyny (Sweepery w charakterystycznych metalowych kapciach), jak i zmutowane, skaczące marchewki czy czajniki z mózgami w środku. Najciekawsze potwory awansowały nawet na fabularnych bossów. Także i w tym aspekcie widać dużą staranność i dokładne odwzorowanie materiału źródłowego, za co należy się twórcom pochwała.

Final Fantasy VII nie byłoby sobą bez systemu materii, do dziś uznawanego za jeden z najciekawszych w historii gier RPG. Kolorowe kulki oprócz bycia niezbędnym wyposażeniem postaci pełnią także istotną rolę fabularną, zatem musiały się znaleźć w odświeżonej wersji. Tutaj także spędzimy sporo czasu w menu, próbując stworzyć idealną kombinację dającą nam przewagę w walce. Dodano wiele nowych rodzajów materii odpowiadających za różne komendy lub usprawnienia. W trakcie gry wiele razy będziemy zmieniać te ustawienia i wypróbowywać nowe kombinacje, bowiem każdy przeciwnik wymaga innego zestawu, a slotów na materie zawsze jest zbyt mało. Szkoda jedynie, że materie nie duplikują się w momencie osiągnięcia maksymalnej wartości AP, tak jak w oryginale — dodatkowe kulki zwiększające nasz poziom HP bardzo by się przydały. Nie można natomiast nie pochwalić summonów, które także są przywoływane za pomocą materii. Nie możemy ich przyzywać w każdym momencie, musimy poczekać na pojawienie się takiej możliwości, ale zdarza się to dość często (praktycznie w każdej dłuższej walce). Kiedy już nasz pomocnik pojawi się na arenie walki, będzie atakował przeciwnika samodzielnie bądź wykonywał nasze polecenia, a gdy skończy się czas, użyje swojego ataku kończącego. Wygląda to bardzo efektownie i zwykle zadaje potężne obrażenia. Nowym elementem jest system rozwoju broni, który pozwala ulepszać miecze czy rękawice za pomocą punktów SP. Dzięki temu żadna broń nie staje się bezużyteczna, gdyż wszystkie otrzymują punkty w miarę rozwoju postaci. W trakcie gry może się więc okazać, że najlepszym wyborem do danej walki będzie ekwipunek zdobyty na samym początku. Trzeba też wspomnieć, że każda broń posiada unikatową zdolność, której postać może się nauczyć po kilkukrotnym jej wykonaniu, dzięki czemu mamy motywację do użycia każdej z nich.


Czymże byłaby wspinaczka po schodach bez narzekającego Barreta?


Pisząc o serii Final Fantasy, nie można pominąć ścieżki dźwiękowej. Muzyka zawsze była bardzo ważnym elementem serii, a utwory z oryginalnej siódemki to prawdziwe majstersztyki. To oczywiste, że tych kluczowych melodii nie mogło zabraknąć w odświeżonej wersji. Ścieżka w reaktorze czy temat muzyczny Tify w nowych odsłonach brzmią wspaniale. Jedynie Anxious Heart w oryginalnej wersji nadal pozostaje dla mnie niedościgłym ideałem, pomimo… a może właśnie z powodu tego surowego, syntezatorowego brzmienia charakterystycznego dla lat dziewięćdziesiątych. O ile jednak nowe aranżacje starych utworów powalają, o tyle już całkiem nowe kompozycje wypadają przy nich dość blado. Jest ich dość sporo, ale niewiele jest w stanie konkurować z oryginalnymi melodiami. Wyjątek stanowi piosenka Hollow oraz instrumentalna wersja Hollow Skies przygrywająca w sektorze piątym — cudowna, nostalgiczna melodia doskonale oddająca melancholijny klimat historii, wyraźnie przywodząca na myśl sentymentalne brzmienia w Crisis Core. A jeśli już przy tym jesteśmy, to wielka szkoda, że kompozytor muzyki do tej części kompilacji, Takeharu Ishimoto, nie został zaproszony do prac nad muzyką w remake’u. Jestem pewna, że potrafiłby stworzyć genialne kompozycje jeszcze lepiej współgrające z nastrojem odnowionej siódemki. No cóż… nie można mieć wszystkiego.

Gdyby to była zwyczajna gra, to w tym momencie można by właściwie zakończyć tę recenzję, wystawiając solidne osiem albo nawet dziewięć. Gra jest zrobiona dobrze, zarówno pod względem graficznym, jak i gameplayowym, sprawia dużo frajdy i można przy niej spędzić grubo ponad 40 godzin. Jednak dobrze wiemy, że to nie takie proste. W przypadku gry tak mocno obciążonej oczekiwaniami fanów, z ogromnym bagażem emocji, wspomnień i nostalgii, kluczowe pytanie wcale nie brzmi: „Czy to dobra gra?”, ale „Czy dorównuje oryginałowi? Czy go nie zniszczyła?”. Odpowiedź, jak to zwykle bywa, wcale nie jest taka prosta i zależy głównie od naszego podejścia oraz tego, jak właściwie rozumiemy słowo „remake”. Dla niektórych bowiem będzie to jak najwierniejsze przełożenie oryginalnej historii, a wszelkie zmiany fabularne będą działały na minus. Dla innych natomiast bardziej będzie się liczyło dostosowanie fabuły do dzisiejszych czasów, niejako przełożenie jej na dzisiejszy język, i tacy gracze wybaczą twórcom większą dowolność, jeżeli tylko będzie ona jakkolwiek uzasadniona. Te dwa punkty widzenia stoją ze sobą w sprzeczności, zatem na postawione pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Postaram się jednak opisać, jak ja to widzę.

Przede wszystkim warto podkreślić jeszcze raz, jak bardzo aktualna jest ta historia. Pamiętajmy, że rdzeniem fabuły jest wątek ekologiczny — planety, która jest wykorzystywana przez ludzkość i powoli umiera. W latach dziewięćdziesiątych ten temat był już obecny w debacie publicznej, ale na pewno nie na taką skalę jak dziś. Nie był on też nawet w połowie tak kontrowersyjny i upolityczniony jak teraz — w czasach, kiedy zajęcie stanowiska w sprawie zmian klimatycznych w praktyce równa się opowiedzeniu po którejś stronie w sporze politycznym, grze tej można by wręcz zarzucić, że próbuje wywindować swoją popularność, podpinając się pod debatę ekologiczną. Wiecie, Greta, Trump, górnicy, smog, pola naftowe i góry lodowe. Być może Square miało nosa, że zaczekało z tym remakiem do czasów, w których ten temat będzie znacznie bardziej modny? A jeśli dodamy do tego fakt, że w kompilacji FFVII planeta walczyła z ludźmi za pomocą olbrzymich bestii, a nawet chorób zakaźnych… Remake Final Fantasy VII może być najistotniejszą grą fabularną naszych czasów. Nawet jeśli oznacza to wystawienie się na krytykę konserwatywnej części Internetu i oskarżenia o tzw. lewackość. To jednak nie jedyny temat z pierwszych stron gazet, jaki przewija się przez tę historię. Mamy tam także wątki kultury korporacyjnej, a także fake newsów — obydwa te tematy zostały mocno rozwinięte w nowej wersji i mogłyby stanowić materiał do długiej dyskusji w lepszym świecie, w którym gry wideo byłyby traktowane w taki sam sposób jak książki czy filmy.



Final Fantasy VII to oczywiście nie tylko tematyka społeczna — na najprostszym poziomie odbioru jest to po prostu historia młodego żołnierza, który próbuje odnaleźć swoją tożsamość i musi zmierzyć się z własną przeszłością. Pod tym względem nowa wersja nie pokazała jeszcze zbyt wiele; trzeba bowiem podkreślić, że otrzymaliśmy dopiero pierwszą część odświeżonej historii, pokrywającej jedynie wydarzenia z Midgar. Wielu graczy skrytykowało pomysł podzielenia gry na odcinki, jednak uważam, że było to nieuniknione, jeśli chcieliśmy, by ta opowieść wybrzmiała tak mocno, jak powinna. Owszem, można się zgodzić, że rozciągnięcie sekwencji z Midgar do ponad 40 godzin (w moim przypadku było to prawie 50) jest nieco przeforsowane. Gra mogłaby być nieco krótsza albo zawierać trochę więcej treści, jednak i tak oferuje znacznie więcej fabuły niż było w całym Final Fantasy XV. Tak naprawdę to, co najlepsze, jest dopiero przed nami, dlatego trochę trudno mi się ekscytować tym, co dostałam w pierwszej części (nigdy nie byłam fanką Midgar i zawsze z niecierpliwością czekałam, kiedy tylko drużyna opuści to klaustrofobiczne miasto i postawi stopę na zielonej mapie świata). Jednak wrażliwość fabularna, którą miałam okazję zauważyć w wielu scenach z nowej wersji gry, a także umiejętne przedstawienie psychologii postaci, dają mi podstawę, żeby wierzyć, że gra stanie na wysokości zadania, kiedy przyjdzie jej się zmierzyć z poważniejszymi problemami, jak choćby kryzys tożsamościowy bohatera. Nie mogę się już tego doczekać.

A co ze zmianami fabularnymi? One oczywiście są i ich częstotliwość rośnie wraz z fabularnym progresem. Przez większość gry owe różnice nie są zbyt istotne i zwykle polegają po prostu na dodaniu nowych wątków albo wręcz rozszerzeniu tego, co już znamy. Tak naprawdę fabuła zaczyna odbiegać od swojej oryginalnej wersji dopiero w końcowych rozdziałach… ale jakiekolwiek próby ujęcia tego w recenzji ocierałyby się już o spoilery, więc lepiej na tym zakończyć. Powiem więc krótko: zaufajcie twórcom. Pozwólcie im opowiedzieć tę historię tak, jak oni chcą. W ekipie pracującej nad nową wersją znajdują się ci sami ludzie, którzy tworzyli oryginał, zatem, parafrazując klasyka, this is your story, panowie. Pokażcie nam tę opowieść tak, jak sami chcecie.



Nostalgia, w przeciwieństwie do Buster Sworda, jest mieczem obosiecznym. To ona sprawiła, że fani na całym świecie nieprzerwanie, przez lata błagali Square o nadanie tej historii rozmachu, na jaki zasługiwała. To dzięki niej firma zdecydowała się na taki krok, mając za plecami oddane grono fanów, które dopingowało ją do działania. Jednakże nostalgia może stać się także przeszkodą we właściwym odbiorze nowej wersji. Całkiem możliwe, że gra zostanie bardziej doceniona przez świeżych graczy, którzy nie będą obciążeni oczekiwaniami zwielokrotnionymi przez kolorowe filtry wspomnień. Wydaje mi się, że nic nie jest w stanie wygrać z nostalgią, szczególnie że mamy naturalną skłonność do przypisywania doświadczeniom sprzed lat lepszych skojarzeń niż obecnie (myślę zresztą, że to dobrze o nas świadczy, bo ostatecznie pamiętamy więcej dobrych rzeczy niż złych). Musimy jednakże pamiętać, że nikt nie jest w stanie stworzyć gry, która będzie wyglądała dokładnie tak, jak my sobie to wyobrażamy. Dobrze, jeżeli choć częściowo te wyobrażenia się pokryją (moim zdaniem na przykład postacie nie mogłyby być przedstawione lepiej, idealnie rozwijają tę drużynę, którą wcześniej poznaliśmy), ale to nigdy nie będzie dokładne przeniesienie 1:1, ponieważ każdy z nas jest inny i każdy oczekuje czegoś innego. Pojawiają się głosy purystów, którzy twierdzą, że Square powinno zrezygnować z jakichkolwiek zmian i po prostu odtworzyć tę samą historię w nowoczesnej grafice, lecz czy to rzeczywiście byłaby najlepsza opcja? Kto wie, może oryginał wcale nie był dokładnie tym, czego chcieli wówczas twórcy? Może musieli zrezygnować z wielu pomysłów ze względu na ograniczenia czasowe i techniczne, a dzisiejsze możliwości pozwalają im rozwinąć skrzydła? Może kurczowo trzymając się swoich wspomnień i nie pozwalając twórcom na jakiekolwiek odchylenia, podcinamy im te skrzydła? Może to właśnie my, ze swoim bagażem niemożliwych do spełnienia oczekiwań jesteśmy największym problemem Final Fantasy VII? Jej ostatecznym bossem?... Może więc warto odrzucić na bok wszystko, co do tej pory myśleliśmy, i z otwartym umysłem przyjąć to, co przygotowali dla nas twórcy. Final Fantasy VII Remake nie zabija legendy oryginalnego Final Fantasy VII. Nie usuwa nam jej z dysku ani z mózgu. Stanowi raczej dopełnienie pierwotnej historii. Jestem pewna, że wielu graczy po ukończeniu nowej wersji sięgnie jeszcze raz po oryginał, aby spojrzeć na przedstawione tam wydarzenia w nowym świetle. Myślę, że to świadczy dobrze zarówno o starej, jak i nowej wersji. Pomyślcie o tym jak o dwóch niezależnych grach, które wzajemnie się dopełniają i żadna nie powinna być stawiana wyżej od drugiej. A zatem otwórzcie umysły, potrenujcie palce i przygotujcie się na wspaniałą przygodę. I please be excited. Zawsze.

Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 117 gości oraz 0 użytkowników.