Strona główna

Nasze projekty

 

Czy pamiętacie, kim byliście i co robiliście w 2006 roku? Bardzo prawdopodobne, że większość z Was jeszcze uczyła się w szkole, część zaczynała studia. Internet, choć obecny w naszym życiu, nie był tak wszechobecny jak dziś, Facebook i smartfony dopiero startowały, a pierwsze miejsce na listach przebojów okupował ten smętny kawałek o tym, jak to on ją spotkał, a ona była z kimś innym, a była taka piękna, że on teraz nie wie, co ze sobą zrobić. To właśnie wtedy firma Square Enix zapowiedziała wchodzącą w skład serii Final Fantasy kompilację Fabula Nova Crystallis, na którą miały składać się trzy części: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII i Final Fantasy Versus XIII. Plany były ambitne, a oczekiwania graczy zostały wywindowane bardzo wysoko, w dużej mierze dzięki zwiastunom, które wówczas zaprezentowano. Główny bohater Final Fantasy Versus XIII, książę Noctis, młodzieniec o pięknej i chmurnej twarzy, w obronie własnego tronu rozgramiający dziesiątki żołnierzy materializującymi się w jego ręku mieczami, zdecydowanie przyciągnął uwagę fanów z całego świata, którzy zaczęli wyczekiwać z niecierpliwością na całą kompilację, zachodząc w głowę, jaki też pomysł ma Square na połączenie tych trzech historii w jedną całość.

Co było dalej, wszyscy wiemy. Final Fantasy XIII ukazała się trzy lata później, otrzymując mieszane oceny, większość jednak była zgodna w kwestii tego, że ta część nie zaspokoiła oczekiwań fanów, pomimo zaawansowanej grafiki i imponujących scen kinowych. Firma, zamiast wyciągnąć wnioski z przeciętnie entuzjastycznych recenzji, brnęła dalej w tym kierunku, fundując graczom dwie kolejne gry z Lightning i jej przyjaciółmi. W międzyczasie Final Fantasy Agito XIII przeszła solidne zmiany, porzucając powiązania z częścią trzynastą i przyjmując tytuł Final Fantasy Type-0. Pewne elementy świata znanego z Final Fantasy XIII, jak l’Cie, fal’Cie czy Crystarium, nadal pozostały obecne w grze, jednakże całościowy wydźwięk znacznie odbiegał od trzynastej części serii. Warto tu wspomnieć, że Type-0 bardzo długo pozostawała grą wyłącznie dla japońskich odbiorców i dopiero w ubiegłym roku otrzymała angielską lokalizację. Nie jest tajemnicą, że miało to wiele wspólnego z amatorskim tłumaczeniem fanów. Gdyby nie ich wysiłki, całkiem możliwe, że historia klasy Zero nigdy nie wyszłaby poza Japonię. Było to dość dziwnym i niespodziewanym posunięciem ze strony firmy Square, która musiała mieć świadomość, jak bardzo zwiastuny tej części pobudziły wyobraźnię fanów. Na pierwszy rzut oka było widać, że Fabula Nova Crystallis przeżywa ogromne turbulencje, mogące zagrozić istnieniu jej poszczególnych części składowych.

Co w tym czasie robił Noctis? Zapewne przysypiał na swoim tronie i czekał, aż Square przestanie się zajmować projektowaniem wymyślnych strojów dla Lightning oraz produkcją pomniejszych gier mobilnych. Fani jednak o nim nie zapomnieli. Ten króciutki film, opatrzony niesamowitym utworem „Somnus”, był znacznie bardziej charakterystyczny i obiecujący niż jakakolwiek scena z FFXIII. Noctis już od samego początku dawał nadzieję, że jego historia może mieć więcej potencjału niż poprzednie części serii, że może nawet dorównać najpopularniejszym jej odsłonom. Spekulowano, co właściwie może oznaczać „Versus XIII”, zastanawiano się, czy w jakiś sposób nie będzie to ta sama historia przedstawiona z punktu widzenia antagonisty Lightning, wypatrywano wspólnych elementów świata, takich jak mitologiczne bóstwa i tajemnicze terminy. Fani na forach uczestniczyli w burzach mózgów, cosplayerzy próbowali wcielać się w postać młodego księcia, sieć puchła od fanartów i fanfików. A Noctis czekał i czekał, zupełnie nie jak książę, ale raczej księżniczka na swojego wybawcę, który uchroni ją od zgnicia w wysokiej wieży.


Z drugiej strony, Noctis nie wygląda, jakby mu się zbytnio spieszyło do ratowania świata
(To i wszystkie kolejne zdjęcia dzięki uprzejmości Prompto)


Przełomowy moment nastąpił w roku 2011, kiedy to światło dzienne ujrzał dłuższy zwiastun, przedstawiający wreszcie coś więcej niż tylko Noctisa na tronie. Zobaczyliśmy niesamowitą kombinację scen pełnych akcji oraz emocji, potęgowanych przez wspaniałą muzykę. Noctis jeździł samochodem, używał machin żywcem wziętych z Final Fantasy VI, walczył z Behemothem na ulicach ogromnego miasta przypominającego współczesne Tokio, rozmawiał z tajemniczą dziewczyną o imieniu Stella, która prawdopodobnie miała wprowadzać do gry konflikt miłosny pomiędzy postaciami pochodzącymi ze zwaśnionych rodów. Apetyt fanów został jeszcze bardziej zaostrzony, tym bardziej, że wszystko wydawało się wyglądać zbyt pięknie, aby mogło być prawdziwe: zarówno grafika, muzyka, emocjonalne sceny, jak i dynamiczna walka współgrały ze sobą idealnie i dawały nadzieję, że Final Fantasy Versus XIII stanie się czymś wielkim, co przywróci wiarę w serię, poważnie nadwątloną po niezbyt popularnych FFXII i FFXIII.

Kolejne lata przynosiły następne zwiastuny, a wraz z nimi coraz to nowe zaskoczenia. Przede wszystkim tytuł gry przekształcono w Final Fantasy XV, odcinając jednoznacznie tę część od trylogii FFXIII, co mogło jej tylko wyjść na dobre. Zmieniono platformę, na którą miała się ukazać, tym samym zapowiadając pierwszą część głównego nurtu serii na PlayStation 4. Zniknęła Stella, którą zastąpiła inna postać o imieniu Lunafreya, skupiono się też bardziej na trzech towarzyszach Noctisa oraz na pokazaniu konfliktu ze złowrogim imperium. Informacje o grze z jednej strony pojawiały się często, z drugiej zaś były dawkowane i celowo traktowane jak wielkie sekrety. Dochodziło do takich absurdów, że firma ogłaszała, iż danego dnia pojawi się bardzo ważne obwieszczenie dotyczące gry, ale nikt poza garstką dopuszczonych do wydarzenia osób nie dowie się, o co właściwie chodzi. Zmienił się także reżyser gry, Tetsuya Nomura, który (dobrowolnie czy nie, tego nie wiemy) przekazał pałeczkę Hajime Tabacie (znanego z reżyserii Final Fantasy VII: Crisis Core oraz Type-0). Choć te wszystkie zmiany spowodowały duży zamęt w umysłach fanów, jedno stało się pewne: ta gra musi się ukazać. Square nie mogło porzucić planów wydania gry opatrzonej numerem, nie mogło też zatrzymać jej w granicach Japonii. Noctis, który z biegiem lat powoli stawał się memem, symbolem postaci zamrożonej w czasie, czekającej na swój wielki moment, miał wreszcie doczekać się swojej historii. Fani spekulowali, że gra będzie zostanie wydana w 2015 roku, co byłoby ładnym odniesieniem do numeru w serii, jednakże premiera została ustalona na wrzesień 2016. Krótko przed tą datą cierpliwość fanów znów wystawiono na próbę, gdy ogłoszono opóźnienie o dwa miesiące. Czas jednak upłynął i oto mamy to, na co tyle czekaliśmy — grę, która ma zrewolucjonizować gatunek jRPG i przynieść serii Final Fantasy sukces, którego nie udało się powtórzyć od kilkunastu lat, kiedy to FFX święciło triumfy i ustanawiało nową jakość w swojej generacji. Cały ten bagaż oczekiwań, nostalgii i nadziei to dla Final Fantasy XV ogromna próba, której sprostanie jest bardzo trudne, jeśli nie całkowicie niemożliwe. Czy ta część przynajmniej się starała? Spróbuję zmierzyć się z tym tematem w niniejszym tekście. Postaram się, rzecz jasna, unikać pisania o szczegółach, które mogłyby Wam popsuć przyjemność z samodzielnego poznawania historii, natomiast nie oczekujcie, że będę się streszczać (co chyba jest dość oczywiste po wstępie, który sam w sobie przekracza tysiąc znaków). Cóż, Final Fantasy XV to gra, która samą genezą powstania mogłaby obdzielić kilka innych produkcji, a jeśli myślicie, że pojawienie się jej na rynku zakończy związane z nią kontrowersje, to uważajcie — to dopiero początek.

Fantazja staje się rzeczywistością

Final Fantasy XV wita gracza napisem „A Final Fantasy for Fans and First-Timers”. To trochę jak rzucenie rękawicy w sytuacji, kiedy każdy ma własne wizje tej gry, których połączyć w jedno nie sposób. Fani serii, przyzwyczajeni do rozbudowanych sekwencji początkowych, które z miejsca powodują zawrót głowy i wprowadzają w klimat opowieści, zamiast tego dostają... minigierkę z pchaniem samochodu. Jest upał. Książę Noctis wraz z trójką przyjaciół jedzie do sąsiedniego królestwa poślubić Lady Lunafreyę. Z jakiegoś powodu królewski samochód nie wytrzymuje presji i rozkracza się na środku drogi. Nikt nie wysyła prywatnego samolotu po następcę tronu. Zamiast tego młody książę, zupełnie jak zwykły parobek, musi własnoręcznie pchać swoje luksusowe auto. Mięczak Prompto jojczy, że jest zmęczony i umiera. Osiłek Gladiolus każe mu brać się do roboty, jeśli nie chce naprawdę zginąć. Przemądrzały Ignis za kierownicą radzi im, by nie marnowali sił na gadanie. W końcu głosy przyjaciół giną w piosence „Stand by me”, w nowej aranżacji wykonanej przez Florence and the Machine. Czyż może istnieć lepszy i bardziej klimatyczny początek długiej i wciągającej historii?


Chocobo jest dużo lepszym środkiem transportu niż samochód — może jeździć, gdzie chce, nie psuje się i nie potrzebuje paliwa


W przeciwieństwie do większości poprzednich części, w których pierwsze chwile gry to bardzo liniowa przygoda, nierzadko tocząca się bardzo gwałtownie, tutaj mamy do czynienia z czymś absolutnie przeciwnym: po dopchaniu samochodu do warsztatu otrzymujemy pełną kontrolę nad naszą drużyną. Nikt nie wyznacza nam ścieżki, którą mamy pójść. Owszem, otrzymujemy do wykonania zadanie, ale tylko tyle — nic i nikt nie stoi na przeszkodzie, aby zacząć zwiedzać świat, a przynajmniej ten jego fragment, który jest dostępny na tym etapie gry. Już od pierwszych chwil znamy cały skład głównej drużyny. To również coś kompletnie niespotykanego w stosunku do poprzedniczek, w których grupa bohaterów formowała się stopniowo, w miarę postępu historii, nierzadko składając się z kompletnie różnych osób z odmiennymi priorytetami. Tymczasem tutaj od razu wiemy, kim nam przyjdzie sterować. Brzmi nudno? Być może, jednakże nie da się ukryć, że jest to bardzo naturalne i ma znacznie więcej sensu niż drużyna złożona z przypadkowych dziwolągów poznanych po drodze. W japońskich grach RPG pojęcie przyjaźni bywa nadużywane — postacie potrafią nazywać się przyjaciółmi po zaledwie kilku godzinach spędzonych razem na ekranie. Tutaj wiemy, że Noctis, Gladiolus, Ignis i Prompto znają się od lat, a ich relacje są od dawna ustabilizowane. W momencie, w którym to do nas dociera, zaczynamy rozumieć, jak ważnym elementem gry stanie się ich przyjaźń.

Już przy pierwszych zwiastunach gry, kiedy pokazano skład drużyny, wśród fanów na całym świecie podniosły się głosy protestu. Bo jakże to tak, żadnych kobiet w głównym składzie? Tylko cztery postacie? Sami młodzi faceci, do tego obłędnie przystojni? Niektórzy silili się na dowcipy, nazywając grupę boysbandem lub otwarcie sugerując, że drużyna to homoseksualiści. Abstrahując od tej części ludzi, która uważa homoseksualizm za wadę czy wręcz zboczenie (trudno z kimś takim prowadzić rzeczową dyskusję), wystarczy kilka godzin spędzonych w towarzystwie postaci, by pozbyć się wszelkich uprzedzeń. Sama byłam początkowo zaskoczona jednolitym składem grupy, jednak teraz widzę, że taki zabieg ma znacznie więcej sensu niż wciskanie na siłę postaci kobiecej, zupełnie jak gdyby jej płeć stanowiła jakikolwiek czynnik wyróżniający. Nawet najzagorzalsi krytycy Final Fantasy XV zgodnie przyznają, że co jak co, ale drużyna się twórcom udała. To naprawdę są fantastyczni faceci, z którymi gracz od razu czuje więź. Właśnie dlatego, że łączy ich coś, co zawiązało się dawno temu i zdążyło się utrwalić. Towarzyszymy im podczas różnych czynności, nie tylko walk, dzięki czemu możemy ich naprawdę poznawać. A jest tu wiele do odkrywania. Choć na pierwszy rzut oka wydają się uderzać w dość typowe klisze, dalsze zagłębianie się w ich charaktery wyciąga na wierzch bardzo unikatowe zestawy cech. Gladiolus, wyglądający na typowego mięśniaka o złotym sercu, potrafi powiedzieć Noctisowi parę słów prawdy, nie bawiąc się w półśrodki. Jego pasją jest survival, dlatego to on zawsze sugeruje drużynie, żeby zamiast płacić za hotel, po prostu rozbiła obóz. Kto by jednak pomyślał, że to właśnie jego najczęściej będziemy oglądać z książką w ręku? Gladio ma też młodszą siostrę, o którą troszczy się z takim zapałem, że nawet kochliwy Prompto nie ośmiela się jej podrywać pod nosem brata. Ignis, będący skomplikowaną mieszanką osobistego kierowcy, kucharza i stratega wojennego (jakby tego było mało, dodatkowo mówiącego z nienagannym brytyjskim akcentem), jest drużynowym głosem rozsądku. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że będziesz wywracać oczami, kiedy Ignis po raz kolejny będzie strofował Noctisa, by ten nie jeździł samochodem po nocy i grzecznie skierował się do namiotu lub hotelu, by przespać noc. W każdym razie do pierwszego zetknięcia z nocnymi demonami na drodze... Najciekawszym przypadkiem jest Prompto, na pierwszy rzut oka wyglądający na typowego drużynowego błazna, który swoim głupkowatym zachowaniem będzie wpędzał drużynę w kłopoty. Owszem, to on podskakuje ze strachu w jaskini i cieszy się jak dziecko na myśl o jeździe na chocobo, to on rzuca najgłupszymi dowcipami i wprowadza najwięcej komicznych elementów, jednakże po prostu nie sposób go nie polubić, nawet jeśli po raz kolejny pyta Noctisa, czy nie grupa nie mogłaby się na chwilę zatrzymać i zapozować do zdjęcia na tle interesującego elementu krajobrazu. Swoim beztroskim charakterem Prompto spaja grupę razem i sprawia, że ich podróż obfituje w wiele zapamiętywalnych momentów. Na tym tle najmniej ciekawie wypada sam Noctis, jednakże jego początkowo nieco płaski charakter jest dobrym płótnem, na którym zaczną się rysować cechy nabywane wraz z wydarzeniami, jakie staną się jego udziałem w opowieści. Bo, choć drużyna składa się z czterech osób, wszyscy dobrze wiedzą, że to Noctis jest najważniejszy w tej historii. Jego przyjaciele są zarazem jego strażnikami, mentorami i pomocnikami (a Ignis też trochę jego mamą. W grze można trafić na dialog, w którym Ignis upomina Noctisa, że ma wiszący guzik przy koszuli. Kiedy po jakimś czasie okazuje się, że ten go dalej nie przyszył, Ignis wzdycha i ofiaruje się sam to uczynić. Naprawdę.). Żadna poprzednia część nie oferowała nam takiego wglądu w to, co dzieje się w drużynie. Jakie tak naprawdę panowały relacje pomiędzy Aeris a Cidem? Co Zell miał wspólnego z Rinoą? Steiner z Eiko? Lulu z Auronem? Tutaj możemy uczestniczyć w niezliczonych rozmowach, słuchać, jak postacie sobie nawzajem dogryzają, na przykład drażniąc się z tchórzliwym Prompto podczas zwiedzania starej kopalni, będziemy zasypywani stosem suchych dowcipów (a niektóre z nich są naprawdę bardzo złe), krótko mówiąc, będziemy świadkami wielu dialogów, które, choć nie wnoszą nic istotnego do fabuły, są niesamowicie realistyczne. Właśnie tak to wygląda, kiedy dobry przyjaciele razem podróżują. Twórcom udało się osiągnąć taki efekt, że wręcz jest nam żal, że to tylko postacie wykreowane na potrzeby gry, a nie realni ludzie, z którymi moglibyśmy się wybrać na prawdziwą wycieczkę w góry (wreszcie mogłabym oddać rolę drużynowego fotografa komuś bardziej kompetentnemu ;)). Jeżeli zatem obawialiście się, że główny skład jest mało ciekawy, to możecie odetchnąć — pod tym względem naprawdę trudno się przyczepić do czegokolwiek, a im dalej w historię, tym bardziej przywiązujemy się do postaci i tym bardziej zależy nam na tym, żeby nic złego ich nie spotkało.


Gladiolus zasypiający ze zmęczenia przed kolokwium z anatomii


Oczywiście nie tylko postacie przykuwają naszą uwagę na samym początku gry. Bardzo wyróżniającym się elementem jest także otwarty świat, który przewyższa wszystko, z czym mieliśmy do tej pory do czynienia w serii. Przed nami rozpościerają się bezkresne równiny, lasy i jeziora, które możemy przemierzać pieszo, na grzbiecie chocobo bądź też — ograniczając się wszakże tylko do dróg — samochodem. Oczywiście istnieją gry z jeszcze większym i bardziej rozległym światem, jednakże w gatunku jRPG, który słynie raczej z linowych, niezbyt dużych lokacji, jest to przestrzeń wywierająca ogromne wrażenie. Co jednak najbardziej cieszy — o czym wspominałam już, opisując pierwsze wrażenia z gry — to klimat, który bardzo przypomina realny świat. Gier osadzonych w świecie typowego fantasy jest na pęczki, podobnie jak produkcji futurystycznych. W gatunku jRPG rzadko kiedy spotyka się światy tak podobne do tego widzianego za oknem. Tankowanie samochodu na stacji, oglądanie reklam na bilboardach (ci od Cup Noodle musieli zapłacić fortunę) czy zwykłe przechadzanie się pomiędzy wrakami samochodów i metalowymi konstrukcjami w poszukiwaniu porozrzucanych skarbów sprawia ogromną przyjemność tym, którzy są znudzeni konwencjonalnym podejściem do tworzenia świata w grach.

Warto dodać, że każda z postaci ma swoje hobby, które może rozwijać w trakcie rozgrywki, co często przynosi korzyści drużynie. Na przykład Noctis jest wędkarzem (kto by się spodziewał?) i potrafi stać przy jeziorze przez długie godziny, zarzucając wędkę i siłując się z ciężkimi okazami ryb. Gladiolus zbiera różne przydatne przedmioty (jest to zdolność, na którą nie mamy niestety żadnego wpływu). Ignis przyrządza jedzenie, kiedy rozbijamy obóz, co przekłada się na tymczasowe bonusy do statystyk. Samo oglądanie, jak kucharz odkrywa nowe przepisy, a następnie wciela je w życie, by umilić drużynie nocowanie pod gołym niebem, jest bardzo przyjemne (do tego potrawy wyglądają tak pięknie, że skusiłyby nawet Anję Rubik, żeby czasem zjadła obiad). Pasją Prompto jest fotografowanie, o czym chłopak nie daje nam zapomnieć, niekiedy doprowadzając do szału ciągłym pstrykaniem wszystkiego, co mu się nawinie pod obiektyw. Wybaczamy mu to jednak, ponieważ wieczorne przeglądanie zrobionych tego dnia zdjęć jest bardzo fajnym elementem rozgrywki i szybko staje się rytuałem, na który czekamy. Ulubione zdjęcia można zapisywać w albumie i gwarantuję, że w trakcie gry nie raz będziemy je przeglądać. Te wszystkie dodatki bardzo umilają grę i dają jeszcze większy wgląd w zróżnicowane charaktery postaci.


A teraz, drogi książę, powalczymy z twoją niechęcią do brukselki


Nie oznacza to, że pod względem eksploracji jest idealnie. Początkowy zachwyt może przysłonić pewne wady, które ujawniają się w dalszym etapie rozgrywki. Świat jest rzeczywiście spory i piękny, ale poza formacjami skalnymi, roślinnymi czy zbiornikami wodnymi i okazjonalnymi stacjami przy drodze nie oferuje zbyt wielu zróżnicowanych lokacji. W pewnym sensie jest to naturalne, ponieważ obserwujemy tylko jego wycinek, jednakże osoby, które spodziewają się wielu ogromnych, szczegółowych miast, mogą się niestety rozczarować. Mimo wszystko tak duże połacie terenu powinny obfitować w jakieś wioski czy pojedyncze domy, przynajmniej w tle, tymczasem zazwyczaj pomiędzy jednym przydrożnym zajazdem a drugim nie natykamy się na żadne zamieszkane siedziby. Niewiele jest także miejsc, do których możemy wejść — kiedy w końcu docieramy do miasta Lestallum, możemy się udać jedynie do hotelu, resztę miasta poznając jedynie z zewnątrz. To duża wada dla osób, które pamiętają chociażby, jak wielką frajdą było zaglądanie do domków w starszych częściach (kto okradł dziadka z 500 gil w Timber? Kto razem z Vivim oglądał dziwne wzorki na dywanie w Alexandrii?). Jeszcze mniej oferuje piękna, wzorowana na Wenecji Altissia, w której co prawda można się zgubić, ale wcale nie z powodu jej ogromu, a przez to, że miasto jest zbudowane jak labirynt, z wieloma poziomami i schodami, których nie widać na mapie (ale za to ma gondole. Prompto z miejsca uległ romantyzmowi tego miejsca, co dało powód do głupawych żartów reszcie drużyny). Ponadto, co twórcy sami podkreślali jeszcze przed premierą, gra nie jest otwarta przez cały czas. W drugiej połowie jest znacznie bardziej liniowa, prowadząc gracza praktycznie po sznurku i nie dając mu zbyt wielu możliwości eksploracji. To ma sporo sensu, jeśli spojrzymy na to, co dzieje się w fabule, lecz jednak może to mocno rozczarować, szczególnie jeśli spoglądamy na początkowy wycinek mapy i spodziewamy się, że wraz z rozwojem fabuły otrzymamy znacznie więcej... To zabawne, ale pod tym względem
ta gra to naprawdę Final Fantasy Versus XIII — podczas gdy tamta przez długie godziny przepędzała nas przez ciasne korytarze, żeby wreszcie otworzyć się pod koniec, tutaj mamy dokładnie na odwrót.

Hej, zaczekaj, aż potwierdzę atak!

Już na pierwszych zwiastunach prezentujących gameplay mogliśmy zauważyć, że nie będziemy mieć do czynienia z klasycznym dla starszych części turowym systemem walki. Ta decyzja podzieliła fanów serii na dwa obozy: tych, którzy z uporem chcieliby pozostać w kanonie, oraz tych, którzy uważają, że Final Fantasy również powinna iść z duchem czasu, czyli w kierunku gier akcji. Sama nie miałam na ten temat zdania. Nie jestem zwolenniczką szybkiego klikania w przyciski i uważam, że turowe walki ze starszych części miały wiele uroku, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że fotorealistyczne walki wyglądałyby dość dziwnie, gdyby postacie kiwały się w miejscu i czekały na swoją turę. Z ciekawością wyczekiwałam zatem, żeby przekonać się, jak tę kwestię rozwiązali twórcy gier, mając nadzieję, że nie połamię sobie przy tym moich niezbyt wprawnych palców.

Jak się okazuje, można stworzyć system walki, który jest dynamiczny, nowoczesny, a przy tym nie wymaga od gracza nadludzkiej sprawności i do tego potrafi dać ogromnie dużo frajdy. Walka jest bardzo prosta: gracz steruje jedynie Noctisem i ma do dyspozycji kilka przycisków odpowiedzialnych za atak, blok, unik czy teleportację. W trakcie walki można dowolnie zmieniać bronie, a nawet grzebać w menu i tworzyć magię, która w tej odsłonie jest na sztuki i otrzymuje się ją z rozsianych po świecie punktów czerpania (łezka nostalgii kręci się w oku na myśl o tym rozwiązaniu z FFVIII). Czary to w ogóle dość ciekawa sprawa, ponieważ, w przeciwieństwie do wielu poprzednich części, są one tutaj naprawdę potężne, ale ich użycie wymaga uwagi. Łącząc w menu energię ognia, lodu lub pioruna wraz z przedmiotami możemy uzyskać potężne czary, które atakują wrogów kilkakrotnie, nakładają na nich negatywne statusy lub też zapewniają nam dodatkowe doświadczenie. Nie możemy jednak rzucać czarów na oślep, ponieważ mogą one wyrządzić krzywdę także naszej drużynie — wyobraźcie sobie, że rzucacie czar ogniowy w nieprzemyślanym kierunku i dostajecie ochrzan od Gladiolusa, że trzeba było najpierw uprzedzić ;) Takie rozwiązanie dodaje realizmu grze i sprawia, że podchodzimy do niej bardziej strategicznie.


Zeszliśmy do kanałów, spadliśmy kilka pięter, zgubiliśmy się i prawdopodobnie nigdy stąd nie wyjdziemy. Co robimy? No jasne, że fotkę!


To oczywiste, że w grze, której głównym motywem jest przyjaźń, będzie się to również przekładało na styl walki. Choć możemy kierować jedynie Noctisem, każda postać jest równie ważna, a praca w grupie jest kluczem do zwycięstwa. Postacie bardzo często łączą swoje ataki, mają wspólne techniki, a kiedy dzieje się coś złego, informują o tym gracza. Oczywiście także i w trakcie walki chłopcy rozmawiają ze sobą, dowcipkując na temat swoich zdolności w walce i narzekając, że umierają z głodu. Niezwykle istotną zdolnością postaci jest to, że w momencie, kiedy ich HP spada poniżej krytycznego poziomu, mogą sobie nawzajem pomagać — ot, takie poklepanie po plecach, które odnawia im punkty życia i zagrzewa do dalszej walki. Na uwagę zasługuje tu fakt, że choć walki bywają wymagające, można przez całą grę nie zobaczyć ekranu porażki, ponieważ praktycznie w każdym momencie można użyć przedmiotu leczącego. Teoretycznie gra kończy się, gdy maksymalne HP Noctisa (nie mylić z aktualnym, ponieważ każda postać ma dwa paski) spadnie do zera, jednakże nawet wtedy gracz ma kilka sekund na użycie ratującego go Phoenix Downa. O ile go posiada... Jeśli w dotychczasowych częściach serii gromadziliście tony leczniczych eliksirów, by nigdy ich nie użyć, tutaj będziecie musieli zmienić swój sposób myślenia. Na szczęście, mikstury leczące nie są drogie i można je kupić w każdym sklepie, a nawet z menu w samochodzie. Biorąc pod uwagę, że poza kilkoma technikami postacie nie mają czarów leczących, posiadanie dobrze zaopatrzonej apteczki to konieczność.

Noctis, jako potomek rodu Lucis, ma unikatowe zdolności, dzięki którym w walce jest praktycznie niepokonany. To, co widzieliśmy na pierwszym zwiastunie z 2006 roku, jest naszym udziałem w każdej potyczce — walka odbywa się w trzech wymiarach, możemy za pomocą broni przemieszczać się od jednego przeciwnika do drugiego, w mgnieniu oka teleportować się na pobliski pagórek lub słup telegraficzny, po to by odnowić HP i ruszyć do ataku ze zdwojoną siłą. Otoczenie bierze czynny udział w walce, niekiedy pomagając, czasem przeszkadzając, kiedy chaszcze i zarośla zasłaniają nam widok. Jeżeli pamiętacie błyskawicznie dziejące się walki w filmie Advent Children, na pewno skojarzycie je z tą grą — tutaj każde starcie wygląda jak w filmie akcji. Mimo chaotyczności gra nie jest trudna i większość graczy bez żadnych problemów przejdzie ją na normalnym poziomie trudności. Dla tych, którzy wolą turową walkę, przewidziano tryb czekania, który pozwala zatrzymać na moment czas i zastanowić się nad strategią. Z mojej perspektywy (a naprawdę nie uważam się za wytrawnego gracza) jest on jednak kompletnie zbędny.


Dobry wieczór, poproszę prawo jazdy i dowód rejestracyjny pojazdu


Osobny akapit należy poświęcić rozwojowi postaci. Tutaj także dokonano dużych uproszczeń, które wyszły grze na dobre. W trakcie gry zdobywamy punkty EXP oraz AP. Te pierwsze odpowiadają za poziom postaci i, inaczej niż w poprzednich częściach, nie otrzymujemy awansu natychmiastowo po walce — doświadczenie drużyny zliczane jest dopiero pod koniec dnia, kiedy zdecydujemy się na odpoczynek. Może to brzmieć jak niepotrzebne utrudnienie, jednakże brzmi dość logicznie, skłaniając gracza do unikania zbyt wielu nocnych eskapad, a przy tym jeszcze bardziej urealnia przedstawiony w grze świat. Za pomocą punktów AP natomiast możemy odblokować zdolności na kilku drzewkach. Nie są to, jak to często bywa, niezliczone węzły dodające po kilka punktów do ataku, lecz znacznie bardziej konkretne umiejętności wymagające wielu punktów. Z tego względu poświęcamy na to znacznie mniej czasu, ale też od razu odczuwamy sens wydanych AP. Nie ma też strachu, że wpuścimy postać w złą ścieżkę czy zmarnujemy punkty, ponieważ możemy się ciągle przełączać pomiędzy różnymi drzewkami, a każda zdolność (może poza tymi z drzewka odpowiedzialnego za tryb czekania) jest naprawdę przydatna. To wszystko sprawia, że spędzamy mniej czasu w menu (kto policzy, ile minut spędził na aktywowaniu Sphere Grid czy Crystarium?), a więcej w samej grze, testując nasze zdolności w realistycznej walce, chowając się za kamieniem, by odnowić MP (odpowiedzialne za teleportację i blokowanie ataków), lub przyczajając się na pagórku, by rzucić poczwórną Firagę w stado niczego niespodziewających się potworów.

Pod względem designu wrogów również jest co chwalić. Final Fantasy XIII wysoko podniosła poprzeczkę pod tym względem, stawiając na naszej drodze wielu zróżnicowanych i pięknie wykonanych przeciwników. Tutaj jest jeszcze lepiej. Mamy do czynienia z wieloma stworami, od uroczych i zgrabnych rogatych żyraf przez gigantyczne żaby i wielkie bawoły aż po olbrzymie ptaszyska, przy których nasza drużyna zmniejsza się do żałośnie niewielkich rozmiarów. Warto nadmienić, że gra czerpie inspirację z poprzedniczek, nadając znanym przeciwnikom nową formę — fantastycznie wyglądają zarówno wredne chochliki, potężne Behemothy, jak i niesławny Malboro (jaja, z których wykluwają się małe malborzątka, to jeden z najpaskudniejszych widoków w grze). Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a miotanie się pomiędzy wrogami może przynieść różne efekty wizualne: możemy na przykład efektownie przysmażyć ich ogniem lub zniszczyć ich muszle czy poroża. Krótko mówiąc, walka w FFXV to prawdziwa uczta dla oczu.


Gladiolus opowiadający Behemothowi swój najnowszy suchar. Śmiechom nie było końca


Najbardziej imponującym elementem walki są summony, które tym razem biorą czynny udział w historii i są potężniejsze niż kiedykolwiek. Jest ich tylko kilka, ale to najważniejsze bestie z panteonu, które wreszcie doczekały się oprawy, na jaką zasługują. Ich przyzwanie w walce nie jest takie proste i wymaga spełnienia dość niejasnych warunków, ale kiedy się już pojawią, to niewielu jest wrogów, którzy zdołają przetrwać ich atak. To wygląda niesamowicie, gdy potężny Ramuh ściąga z niebios burzę obejmującą teren dużo większy niż nasza arena walki i zamienia ekran w piekło, którego płomienie dogorywają jeszcze chwilę po zakończeniu starcia. A moment, w którym Lewiatan potężną falą zmyła (tak, w tej części Lewiatan jest boginią) Midgarsormra na 54. poziomie, zaliczam do swoich ulubionych walk w grze. To po prostu trzeba zobaczyć.

Przez nostalgię do serca

O ile o oprawie wizualnej nie ma co się rozpisywać — wszyscy wiemy, że Final Fantasy zawsze wyznaczało standardy graficzne, a gra na konsole najnowszej generacji po prostu nie może źle wyglądać — o tyle muzyce warto poświęcić dodatkowy akapit. Większość graczy przyzna, że pod tym względem niedoścignionym wzorem jest Nobuo Uematsu, którego kompozycje towarzyszące wielu odsłonom serii były równie ważne jak inne elementy tych gier. Do tej pory trudno było o kompozytora, który dorównałby mistrzowi, choć ścieżki dźwiękowe do FFXIII czy Type-0 nie były wcale złe. Moim zdaniem Yoko Shimomura, której przypadł w udziale zaszczyt komponowania muzyki do Final Fantasy XV, jest pierwszą kompozytorką, której prace są aż tak bliskie temu, co stworzył Uematsu. Tu po prostu nie ma złych utworów, a każdy jest na swój sposób wyjątkowy. Melodie zapadają w pamięć i czasem trochę szkoda, że są jedynie tłem i nie zawsze brzmią tak głośno, jak powinny, czasami zdarza się też, że przez długi czas podczas eksploracji nic nie słychać. Mimo to samej muzyce nie można nic zarzucić. Shimomura uczyniła coś, co wydaje się wręcz niemożliwe — jej kompozycje wprowadzają element nostalgii do czegoś, co dopiero poznajemy, a już czujemy się jego częścią. Czy to szybkie melodie przygrywane w walkach (a jest ich bardzo dużo, zależnie od regionu, a czasem nawet rodzaju przeciwnika), czy też klimatyczne utwory powiązane z konkretnymi lokacjami, wszystkie są na miejscu i bezbłędnie wprowadzają w atmosferę. Ścieżka dźwiękowa jest bardzo zróżnicowana i zawiera zarówno spokojne, kojące melodie przygrywające w trakcie zwiedzania świata, jak i naprawdę imponujące, monumentalne utwory, w których słychać echa tematów z Gwiezdnych Wojen, Władcy Pierścieni czy Piratów z Karaibów. Gdybym musiała wskazać jeden utwór, który jest dla mnie esencją tej gry, byłaby to jedna z pierwszych melodii słyszanych w grze — muzyczny temat Hammerhead, który jest dla tej gry tym, czym „Under the apple tree” dla Crisis Core (a to, co dzieje się z tym utworem pod koniec gry, to temat na osobną dyskusję...).



Dla tych, którzy potrzebują dodatkowej porcji nostalgii, jest możliwość kupienia w sklepach rozsianych po całej mapie ścieżek dźwiękowych z poprzednich części. Czyż może być coś wspanialszego niż podróżowanie samochodem z grupą przyjaciół, podczas gdy z głośników niesie się melodia z mapy świata w FFVII lub jaskini w FFVIII? Twórcy gry dobrze wiedzieli, co robią, często sięgając po znane graczom motywy. Pod tym względem ta część znacznie bardziej trzyma się korzeni niż FFXIII — są tu więc chocobo, Cid (chyba jedna z fajniejszych wersji tej postaci), Shiva, Bahamut, Wedge i Biggs, ale także status Toad (książę Noctis zamieniony w żabę to taki uroczy dowcip) czy magiteki znane już w czasach FFVI — ta część wyraźnie zresztą nawiązuje do popularnej szóstki, co zapewne spodoba się wielu starszym fanom serii. Nie wszystkie te elementy są spójne i pasują akurat do tego świata — choćby sprawa statku powietrznego została rozwiązana bardzo biednie i równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być, a wyścigi chocobo nie zapewniają praktycznie żadnej zabawy — ale jednak wyraźnie czuć ducha serii, tyle że w mocno unowocześnionej odsłonie. Bardziej ortodoksyjni fani mogą narzekać na pewne elementy, jednak nie ulega wątpliwości, że jest to pełnoprawna część serii.

Krocząc w ciemności

Czyż to wszystko nie brzmi wspaniale? Można by pomyśleć, że twórcy wreszcie osiągnęli to, do czego dążyli od tak wielu lat — powrót do czasów, w których Final Fantasy było klasą samą w sobie, nadawało kierunek trendom w branży gier i nawet tym, którzy w gatunku jRPG nie widzą nic dla siebie, kojarzyło się przynajmniej z dobrym produktem. Niechciana trylogia Final Fantasy XIII niemalże zniweczyła markę, a rozwadnianie się na nikomu niepotrzebne porty starszych gier na nowe konsole czy też seryjnie pojawiające się gry mobilne powoli wbijały kolejne gwoździe do trumny z napisem Final Fantasy. Piętnasta część miała być początkiem czegoś nowego, a w zasadzie ostatnią deską ratunku dla marki, która z ostatnimi latami mocno sobie zapracowała na upadającą reputację. W pewnym sensie historia zatoczyła koło po niemalże trzydziestu latach: jeśli gra zebrałaby mocno miażdżące recenzje, niewykluczona, że byłaby to naprawdę ostatnia fantazja.


Chocobo i jego chłopiec


Pamiętam, że po kilkunastu pierwszych godzinach spędzonych w świecie Final Fantasy XV, wtedy, kiedy dzieliłam się na tej stronie swoimi pierwszymi wrażeniami, towarzyszyły mi euforia i poczucie, że uczestniczę w czymś wielkim. Zadawałam sobie pytania „skoro teraz jest tak wspaniale, to czy ta gra może okazać się niewypałem? Jak bardzo musieliby się postarać, żeby zniweczyć coś tak dobrego? Czy to w ogóle możliwe?”.

Otóż, jak się okazuje, wszystko jest możliwe.

Pamiętacie te wszystkie zwiastuny, które widzieliście — szczególnie te po 2013 roku, kiedy gra przeszła przez szereg solidnych zmian? Rzecz jasna, nikt nie spodziewał się, że zobaczy w grze sceny sprzed tego okresu — to oczywiste, że nie ma już Stelli, również wszystkie lokacje stworzone na potrzeby konsol poprzedniej generacji musiały zostać całkowicie zastąpione. Wszyscy wyczekiwaliśmy zatem tego, czym zasypywano nas przez ostatnie trzy lata w zwiastunach gry pod szyldem Final Fantasy XV. Widowiskowa walka z Lewiatanem na dachach budynków, sterowanie magitekiem, mały Noctis krzywiący się nad talerzem szpinaku, wielkie siły imperium maszerujące na królestwo króla Regisa, drużyna osłaniająca się przed atakami Iron Gianta na głównym placu miasta... Jak sądzicie, ile z tych elementów zobaczycie w gotowej grze?

Odpowiedź jest prosta: żadnego. Żadna z powyżej opisanych scen nie znalazła się w końcowym produkcie. Część motywów jest zachowana do pewnego stopnia, część została całkowicie wyrzucona i zastąpiona czymś nowym. Oczywiście to święte prawo twórców, by do momentu wydania gry dowolnie ją modyfikować, jednakże trudno się nie zastanawiać, dlaczego poświęcono tyle czasu i wysiłku na stworzenie czegoś, czego później się pozbyto? Stawia to też pod znakiem zapytania uczciwość twórców, którzy reklamują grę czymś, czego gracz nie dostaje, jak również ich kompetencje — od weteranów branży oczekuje się jednak większej odpowiedzialności za to, co publikują. Jeśli prześledzi się historię wszystkich opublikowanych zwiastunów gry i zestawi je z tym, co zaprezentowano w finalnym produkcie, trudno oprzeć się wrażeniu, że ktoś zrobił kilka fajnych scen bez ładu i składu, wrzucił je do zwiastuna, żeby oszołomić fanów, a dopiero potem doszedł do wniosku, że nie pasują do historii. To byłoby do wybaczenia, gdyby dotyczyło kilku momentów w grze, ale sytuacja, w której 90% zwiastuna nie pokrywa się z finalną wersją gry, jest dość dziwna i sprawia bardzo nieprofesjonalne wrażenie. To wszystko miałoby mniejsze znaczenie, gdyby ostateczny produkt okazał się spójny i bez zarzutu — wtedy można by wręcz uznać, że wyrzucenie niepotrzebnych scen było konieczne dla dobra historii. Tymczasem tutaj w wielu miejscach wyraźnie widać, że twórcy bardzo, ale to bardzo się spieszyli i musieli poświęcić pokaźną część historii, aby zmieścić się w czasie. W zasadzie trudno powiedzieć, ile czasu tak naprawdę powstawała gra, ale to nie było nie tylko tak często przywoływane dziesięć lat, to najprawdopodobniej nie były nawet trzy lata. Gra sprawia niepokojące wrażenie, jakby była przygotowywana na kolanie przez tak naprawdę bardzo krótki okres, a imponujący, rozbudowany początek kompletnie nie skleja się z liniowym, pędzącym przed siebie końcem.


Do domu wrócimy, w piecu napalimy, podliczymy EXP...


Głównym problemem całości jest to, że tak naprawdę duża część historii dzieje się poza ekranem. W Final Fantasy zazwyczaj fabuła jest mocno zagmatwana i nie daje odpowiedzi na wszystkie pytania (kim jest Ultimecia? Skąd wziął się Necron? Co tak właściwie wydarzyło się w ostatnim rozdziale FFXIII?). Bywa, że trzeba mocno się wysilić, żeby zrozumieć, co się dzieje, ponieważ jesteśmy atakowani mnóstwem szczegółów i dziwnej terminologii, którą trudno ogarnąć. W części piętnastej mamy do czynienia z zupełnie innym problemem — te wszystkie szczegóły nie zostały podane w zawoalowany sposób, ich po prostu w ogóle nie ma. O ile część historii możemy poznać, oglądając pełnometrażowy film Kingsglaive lub pięcioodcinkową serię anime Brotherhood (obydwie produkcje stoją na bardzo wysokim poziomie i gorąco polecam zapoznanie się z nimi), o tyle nawet one nie wyjaśniają większości wątków, które giną w fabule gry bądź są boleśnie ucinane. Postacie poboczne, które mogłyby wiele wprowadzić do opowieści, są praktycznie nieobecne. Antagoniści, którzy wyglądali jak murowani kandydaci do ważnych bossów, albo znikają całkowicie z historii, albo są obecni tylko w kilku scenach. Całe tło historii jest potraktowane bardzo pobieżnie, mimo iż na potrzeby filmu stworzono bardzo rozbudowany wątek dwóch zwalczających się królestw. Mieliście dosyć Datalogu z FFXIII, w którym co chwilę pojawiały się nowe wpisy dotyczące świata gry oraz dziejących się w nim wydarzeń? W FFXV zatęsknicie za tym zabiegiem, ponieważ cały ten wspaniały, robiący wielkie wrażenie świat jest pokazany graczowi w bardzo okrojonej formie. W kilku miejscach wręcz widać, jak dziwacznie poskładane są sceny, w których nic nie wynika z siebie, sprawiając wrażenie, że przypadkowo nacisnęliśmy jakiś przycisk pomijający kilkanaście minut gry. Wszystko to, czego chcielibyśmy się dowiedzieć, zostało albo w grze pominięte, albo — niestety — celowo wycięte, by stworzyć podłoże pod dodatkową płatną zawartość. A to już jest zabieg, który, szczególnie w przypadku gry, na którą czekało się dekadę, nie powinien mieć miejsca.

Żeby uniknąć wrażenia, że gra jest zbyt krótka, stworzono wielki świat, którym zachwycałam się na wstępie. Jest on wypełniony tyloma zadaniami pobocznymi, ilu nie miały wszystkie poprzednie części razem wzięte. Gdyby porządnie zainwestować w te elementy, mogłyby one ratować niezbyt rozwiniętą fabułę. Niestety ogromna większość z nich ogranicza się do zabijania potworów lub przynoszenia zleceniodawcom znalezionych przedmiotów. Jest to rzecz jasna standard w grach tego typu, jednakże trochę uwiera fakt, że tak wiele czasu poświęcono na interakcje z niezbyt interesującymi NPC-ami, podczas gdy ważne dla historii postacie nie otrzymują nawet ćwierci tego czasu antenowego.


W poszukiwaniu sensu


Osobną sprawę stanowi trzon fabuły. Trudno napisać cokolwiek bez zdradzania jej istotnych szczegółów, należy też pamiętać, że wszystko jest subiektywne i historię można zarówno pokochać, jak i znienawidzić. W mojej ocenie fabuła posiada bardzo duży potencjał, i gdyby ją odpowiednio rozwinąć, miałaby szansę zbliżyć się do najlepszych części serii. Niestety dokonano tu kilku bardzo dziwnych wyborów, które mocno zaważyły na odbiorze historii. Niektóre sceny zwalają z nóg i bardzo zaskakują gracza, podczas gdy w innych trudno się dopatrzyć emocji, które powinny im towarzyszyć. Sporą część winy ponosi wspomniany już brak czasu poświęconego istotnym postaciom, przez co nie mamy szansy się z nimi zżyć ani zrozumieć ich motywów, natomiast odrębną kwestią jest to, jak postacie reagują na bieg wydarzeń. W początkowej fazie gry, kiedy już zaczynają się dziać istotne rzeczy, Noctis wraz z drużyną reaguje na owe wydarzenia dziwnie beztrosko, przypominając sobie o nich tylko w ważnych momentach fabularnych, przez resztę czasu biegając, łowiąc ryby i żartując. W pewnym sensie jest to nawet dość realistyczne — w końcu nikt nie jest w stanie być smutny cały czas i dobrze, że gra ustrzegła się niepotrzebnego patosu, w którym poprzednie części nurzały się aż nazbyt chętnie. To, że będąc na pogrzebie ukochanej babci, przypomnisz sobie nagle głupi dowcip, nie czyni od razu z ciebie złego czy nieczułego człowieka. Jednakże tutaj przesadzono trochę w drugą stronę, choć nie jest to wcale nic nowego — wszyscy pamiętamy absurdy takie jak choćby Cloud wkrótce po wydarzeniach w Forgotten City radośnie szusujący na snowboardzie. Wygląda na to, ze bardzo trudno jest stworzyć bardzo mocną fabułę i jednocześnie zachęcający do eksploracji świat, pełen wyzwań i doświadczeń. FFXV starała się to osiągnąć, ale wyszła z tego dziwna hybryda, ocierająca się momentami o groteskę, kiedy książę ze swoją świtą zamiast pędzić, by odzyskać swoje królestwo, ustawia się do grupowej fotografii na tle wodospadu.

Na te wszystkie niedociągnięcia można by przymknąć oko, gdyby zakończenie wiązało wszystkie poucinane wątki i dawało odpowiedzi na istotne pytania. Tak się jednak nie dzieje. Końcowe sceny, choć bez wątpienia zapadające w pamięć, pomijają wiele istotnych szczegółów i mogą powodować frustrację. Dodatkowo sam sposób, w jaki twórcy poprowadzili tę historię, może nieco zdziwić fanów serii i w pewien sposób podważyć sens poprzednich części, choć jak już pisałam, to moje subiektywne odczucie — być może tylko ja to tak odbieram.

To w pewnym sensie ogromna ironia, że część, która miała uratować serię znaną z rewelacyjnych historii i nie zawsze udanych pomysłów dotyczących systemu, stała się czymś tak dziwacznym. Mówiąc o Final Fantasy, spierając się o wyższość jednych części nad drugimi, jednego zawsze mogliśmy być pewni: gra mogła kompletnie zawalić system walki albo eksplorację świata, ale fabuła zawsze była na pierwszym miejscu. Tutaj, w grze, w której wszystkie elementy grywalne są doprowadzone niemalże do perfekcji, fabuła okazuje się niedopracowana, niepełna i obfitująca w bardzo dziwne rozwiązania. Jak to możliwe, że dopuszczono do tego, by gracze dostali niepełnowartościowy produkt? Część dziur na pewno zostanie załatana przez dodatkową zawartość, może nawet bezpłatną, ale mleko się już wylało i trudno oprzeć się wrażeniu, że wszyscy, którzy kupili grę w dniu premiery, tak naprawdę byli testerami wersji beta.

To wszystko boli tym bardziej, że FFXV ma naprawdę ogromny potencjał i miała szansą być grą idealną, dorównującą częściom z epoki PSX. Intrygujący zarys historii, znacznie mroczniejszy niż w poprzednich częściach. Postacie żywsze niż kiedykolwiek, doroślejsze i mniej banalne niż to zwykle ma miejsce. Powoli tocząca się historia, stopniowo nabierająca tempa i zmuszająca przeciętnie interesującego, nieco rozpieszczonego księcia do stania się dojrzałym mężczyzną, odpowiedzialnym za swój kraj. Wreszcie te wszystkie znakomite elementy jak ogromny świat, oryginalny klimat czy świetny system walki. To wszystko składa się na szkielet gry, na którą czekaliśmy tyle lat, w nadziei, że nie zawiedzie naszych oczekiwań. Niestety, fabuła gry, a zwłaszcza sposób, w jaki nam ją przedstawiono, nie skleja tego wszystkiego w całość i tworzy na tym szkielecie coś bardzo nieskładnego — a jednocześnie w dziwny sposób uzależniającego.


No to daleko jeszcze czy nie?


Tak, przy tych wszystkich wadach Final Fantasy XV to wciąż gra, która niesamowicie przyciąga i sprawia wielką przyjemność. Celowo nie pisałam tu o pomniejszych niedociągnięciach, na które narzekają inni recenzenci, jak choćby o nienajlepszej pracy kamery czy samochodzie, którym nie wszędzie da się dojechać (tak jakby w prawdziwym świecie nie trzeba było spędzać masy czasu na szukaniu miejsca do parkowania). Wszystkie te wady bledną przy olbrzymiej frajdzie, jaką zapewnia ta gra. Spędziłam przy niej ponad 80 godzin i nadal gram, korzystając z zawartości, która odblokowuje się dopiero po zakończeniu głównego wątku. Jazda samochodem z czwórką przyjaciół jest fantastyczna. Bieganie po ogromnych połaciach terenu może wciągnąć na cały dzień, zwłaszcza jeśli uwielbia się piękne krajobrazy. Rozbudowane lochy są rewelacyjne, zapewniają mnóstwo zabawy i zawsze można liczyć, że dodatkowa odnoga jest warta, by ją zwiedzić. Te elementy nie nudzą i zapewne spędzę przy FFXV jeszcze przynajmniej 20 godzin, żeby zdobyć wszystko, co jest tu możliwe do zdobycia. I właśnie dlatego tak boli świadomość, że ta gra miała wszelkie warunki, żeby zostać największym osiągnięciem firmy Square — a jednak tak się nie stało.

Rzeczywistość staje się fantazją

Jaki jest werdykt? Nie potrafię ocenić tej gry w żadnej skali. Są elementy, które nie mieszczą się w widełkach, które do tej pory ustaliła seria, są natomiast takie, które wypadają bardzo blado. Jedno jest pewne — to nie Final Fantasy XIII jest najbardziej kontrowersyjną częścią cyklu. O ile można ją lubić mniej lub bardziej, o tyle większość fanów serii zgodzi się, że była dość przeciętna. Final Fantasy FFXV natomiast to jakaś dziwaczna hybryda elementów genialnych z bardzo słabymi, posklejana niedokładnie i na szybko, która mimo wszystko wciąga i zapewnia wiele godzin świetnej rozrywki —przez co, ogólnie rzecz biorąc, jest moim zdaniem grą lepszą niż znacznie bardziej dopracowana FFXIII. Mimo wszystkich niedociągnięć piętnastki, gra nadal ma więcej zalet niż wad i uczucie, że uczestniczymy w czymś wielkim i imponującym, towarzyszy nam do samego końca. Ogromny potencjał gry nie został całkowicie zmarnowany, raczej tragicznie niewykorzystany. Przede wszystkim więc nie mogę ocenić gry, która jest niepełnym produktem, a właśnie z tym mamy tutaj do czynienia. Mam nadzieję, że twórcy pójdą po rozum do głowy i dodadzą zawartość potrzebną, by w pełni poznać historię Noctisa. Zasługuje na to jak żaden inny bohater.

Final Fantasy XV zostawiła mnie z mieszanymi uczuciami, a sprzeczne emocje, które wywołała, nie opadły do dziś, mimo iż główną historię ukończyłam ponad tydzień temu. Jeśli ktoś oczekuje krótkiej i jednoznacznej odpowiedzi, czy warto w nią zagrać, odpowiem oczywiście: warto. Być może mądrym pomysłem byłoby zaczekanie na dodatkową zawartość, jednakże nawet w tej dziwacznej, okrojonej i nie do końca zrozumiałej formie FFXV jest grą, która wnosi do serii bardzo wiele i jest zarówno powrotem do esencji Final Fantasy, jak i zapowiedzią zmian, które — czy się z tym pogodzimy czy nie — są jedyną stałą rzeczą na tym świecie.
Donacja Discord
Postaw mi kawę na buycoffee.to

Kto jest online

Odwiedza nas 305 gości oraz 0 użytkowników.