Strona główna

Nasze projekty



Autor: Sarenka


Prolog
"Pain shared, Destiny Entwined"


Dawno, dawno temu - bo jeszcze w latach 90tych, miała miejsce smutna historia. Mianowicie, pan Tetsuya Takahashi napisał scenariusz do gry. Tytułem tym, było Final Fantasy VII, a skrypt odrzucono, za przyczynę podając, iż był on za mroczny, a historia zbyt skomplikowana dla potencjalnych odbiorców. Takahashi nie załamał się jednak, tylko od razu zaczął pracować nad nowym, całkowicie swoim projektem, a wysoko postawiona wówczas "szycha" Squaresoftu, Hironobu Sakuguchi (którego chyba nikomu przedstawiać nie trzeba) widząc potencjał drzemiący w Takahashim, dał mu wolną rękę i włączył zielone światło...tak narodziło się legendarne Xenogears.
Niestety, pomimo bardzo wysokich not, które zebrała gra, Squaresoft dał jasno do zrozumienia, że to jednorazowy wyskok, a firma zamierza się skupić na serii znoszącej złote jaja, czyli Final Fantasy. Niepocieszony Takahashi odchodzi z firmy w 1999 roku, odchodzi również jego żona (pracowała przy Final Fantasy VI oraz Chrono Trigger). Po rozmowach z kilkoma innymi pracownikami Squaresoftu, którzy byli sfrustrowani hamowaniem kreatywności i brakiem artystycznej wolności - dołączają oni do swojego kolegi i tworzą podwaliny nowej firmy, znanej szerzej, jako Monolithsoft. Z miejsca staje się jasne, iż bez wsparcia jednego z japońskich gigantów, trudno będzie funkcjonować w branży gier wideo. Po wielu rozmowach z potencjalnymi inwestorami, Takahashi trafia na człowieka, który podobnie jak on - uważa, że najlepsze gry powstają wtedy, kiedy artyści nie mają związanych rąk, tylko czystą swobodę. Człowiekiem tym, był szef ówczesnego Namco, Masaya Nakamura (cześć jego pamięci). W ten oto sposób, Squaresoft traci kolejnych artystów stanowiących o sile firmy w przeszłości; Sakaguchi wraz z Nobuo Uematsu odchodzą, do świeżo wykreowanego przez nich studia Mistwalker (Lost Odyssey, The Last Story), a Hiroki Kikuta (znany z serii Mana) zakłada firmę Sacnoth, gdzie powstają takie perełki, jak Koudelka i seria Shadow Hearts.


Ludzie, bez których seria Xenoblade nigdy by nie powstała.


Takahashi wraz ze swoją ekipą gorszy nie jest i efektem odejścia ze skostniałych struktur molocha, jest przede wszystkim seria Xenosaga, którą stworzył wraz z żoną od podstaw; małżeństwo zafascynowane filozofią Freuda, Nietzchego oraz kreacjonizmem tworzy swój własny obraz świata, z bohaterami zapadającymi głęboko w pamięć. Podczas swojego romansu z firmą Namco, Monolithsoft wypuszcza na światło dzienne jeszcze jedną perełkę, mianowicie serię Baten Kaitos (wspólnie z tri-Crescendo). Takahashi w wywiadach podkreślał, że czas spędzony pod skrzydłami Namco, to przede wszystkim stawianie na kreatywność - nierzadko miało miejsce zatrudnianie młodych artystów, świeżo po studiach i rzucanie ich na wielką wodę - swoboda, niczym nieograniczona. Niestety, problemy finansowe branży gier odbiły się piętnem również w Japonii, a Namco zmuszone było do fuzji z Bandai...fundusze przeznaczane na projekt Xenosaga zaczęły topnieć, a studio zmuszone było sztucznie skrócić całą serię do trzech części (oryginalnie planowaną, na sześć epizodów). Nowopowstała firma Namco Bandai nie była już skłonna by podejmować ryzyko, jakim jest dawanie swobody twórcom gier i Takahashi z miejsca zaczął szukać alternatyw. Długo szukać nie musiał, gdyż już podczas tworzenia Baten Kaitos, jeden z szefów Nintendo, Shinji Hatano doradzał, by Monolithsoft nie uginał się pod presją gigantów, tylko dalej tworzył innowacyjne projekty. Dalsza droga była już oczywista - Nintendo wykupiło większość udziałów od Namco Bandai i tym sposobem, przygarnęło Takahashiego pod swoje skrzydła. Sytuacja wymarzona dla obydwu stron, gdyż ambicje szefa Monolithsoft szły w parze z podejściem, które Nintendo promuje od wielu lat: innowacyjność i kreatywność. Tak oto, powoli dochodzimy do momentu przełomowego – czyli powstania japońskiego RPG o wielkiej skali na konsolę, która nigdy wcześniej nie widziała tak dużego projektu. Xenoblade Chronicles ukazuje się w Japonii w roku 2010, w Europie w 2011, a w Stanach Zjednoczonych w 2012, po pewnych perturbacjach i słynnym ruchu graczy "Operation Rainfall"...


Pamięta ktoś jeszcze wędrówkę po krainach Bionisa?


Xenoblade Chronicles jest dla wszystkich totalnym zaskoczeniem - gra o takim rozmachu powstaje na niemłodą przecież konsolę Wii? Na dodatek uznaną za sprzęt dla niedzielnego gracza i babci? Widać, że wszystko jest możliwe, a tytuł rozchodzi się w sklepach jak ciepłe bułeczki. Do tego stopnia, iż tydzień po premierze, w Londynie można było znaleźć w sklepach raptem kilka kopii, a premiera amerykańska była jeszcze ciekawsza, gdyż nakład wyprzedawał się w tak szybkim tempie, iż tamtejsza sieć Gamestop wietrząc interes na wygłodniałych graczach, zaczęła windować ceny Xenoblade do niebotycznych kwot. Nintendo zauważyło swój błąd i niedostateczną ilość egzemplarzy rekompensuje wersją gry na konsolę przenośną - New 3DS. Co tak zachwyciło graczy w zalążku nowej serii jRPG? Śmiem twierdzić, iż przede wszystkim - ciekawa historia oraz otwarty świat, okraszony przepiękną muzyką. Ten tytuł pokazał mocniejszym konsolom na rynku, że nie tylko moc obliczeniowa i grafika się liczy, a przede wszystkim - grywalność. Pierwszy Xenoblade jest pod tym względem czymś niespotykanym od lat w swoim gatunku. Kiedy gracze myśleli, że regres japońskich RPG sięga już dna, powstaje tytuł, który jest wręcz esencją gatunku i daje nadzieję na powrót do czasów świetności. Nic więc dziwnego, iż gra odnosi spory sukces i Monolithsoft może spokojnie myśleć o kontynuacji...Pierwsza część porwała swoją historią, a dialogi z gry są uznawane za kultowe. Co potęgowało doznania, to sposób narracji w Xenoblade - gracz momentalnie wczuwał się w atmosferę i żył tym, czym żyli protagoniści. Tak głęboką immersję, mogę porównać jedynie z czytaniem fascynującej książki. Tak zresztą wyglądała tam narracja - fabuła nie miała słabych momentów i wciąż czymś zaskakiwała. Początkowo prosta (a przynajmniej sprawiająca takie wrażenie) opowieść o cierpieniu i chęci zemsty, przeradza się w epopeję, gdzie człowiek (Hom) dowiaduje się o sensie swojego istnienia. Opowieść, która niejednego gracza przyprawiła o łzy, w tym i mnie. To była gra, której nie dało się tak po prostu skończyć; korciła tona zadań pobocznych, patrzenie jak nasza kolonia powstaje z gruzów, czy też w końcu - wyzwania, które stawiały nam monstra żyjące czy to na Bionisie, czy też Mechonisie. Xenoblade Chronicles przez wielu krytyków zostało okrzyknięte, jako jeden z najlepszych współczesnych jRPG. Z tą opinią się zgadzam, a teraz chciałbym przejść powoli od Shulka i jego dzielnej ekipy, do Rexa i jego kompanii. Czy Takahashi sprostał oczekiwaniom graczy na całym świecie? Czy nadal potrafi urzec nas opowiadaną historią? O tym wszystkim, już za moment, w ostatniej części prologu.



Wstęp zakończę dość nietypowo, ponieważ znając leniwość natury ludzkiej - nikomu w dzisiejszych czasach nie chce się czytać recenzji, szczególnie dłuższych niż kilka akapitów. Nie oczekujcie jednak zagłębiania się w detale co, jak i dlaczego, bo od tego będą poszczególne rozdziały.
Tak więc do rzeczy: drugi Xenoblade otrzymuje ode mnie ocenę wybitną (11/10). Tylko trzy tytuły w swojej krótkiej historii gracza jRPG zdołały przebić skalę ocen: pierwszym, był Chrono Cross w 2001 roku, kiedy to oczarowała mnie wizja światów równoległych, mnogość bohaterów - szczególnie w porównaniu z tym, co oferowały inne serie, oraz przepiękna muzyka, którą pamiętam po dziś dzień. Nawiasem mówiąc, to ciekawy zbieg okoliczności, że autor kompozycji w tej grze, jest również kompozytorem w pozostałych dwóch tytułach, które otrzymały ode mnie tak wysoką notę. Przypadek? Na imię mu Yasunori Mitsuda i z przypadkiem nie ma to nic wspólnego. Zostawmy już może moją pierwszą, wielką miłość, nawet nie wnikając w analizę Kid, Harle (pamiętne dyskusje, która to postać jest ciekawsza), czy głównego antagonisty i przejdźmy do kolejnej pozycji, która dostała ocenę 11/10. Minąć musiało równo 10 lat od czasu, kiedy bawiłem w tropikach El Nido, by gra urzekła mnie do tego stopnia. Tytuł, w czasie swojej premiery nie był kojarzony przez większość graczy, poza małą grupką zapaleńców, którzy kilka lat wcześniej zagrywali się w Xenogears i Xenosagę - oni zwrócili uwagę na przedrostek w tytule...Jak się okazało, ambicja Takahashiego zaowocowała grą, dotąd niespotykaną na niepozornej konsoli Wii. Ogromny świat dwóch tytanów w zastygłych pozach, na których to rozgrywała się przepiękna historia ras, które jeszcze do niedawna były od siebie odizolowane. Po raz kolejny urzekają kompozycje Mitsudy, Shimomury (dobre czasy Xenosagi...) i ciekawe połączenia rockowych brzmień projektu ACE+ z orkiestrowymi nutami. Ścieżka dźwiękowa tej gry zdążyła już obrosnąć w legendę, a utwory pokroju "Gaur Plains" czy też nocna wersja "Satorl, the Shimmering Marsh", to tylko krople w oceanie pięknej muzyki, towarzyszącej graczowi od początku, aż po wzruszający koniec historii, kiedy dwujęzyczna, japońska wokalistka operowa, a zarazem koncertmistrz wiolonczeli - Sarah Àlainn, śpiewa dla nas melancholijne "Beyond the sky", skomponowane nieprzypadkowo - właśnie przez Mitsudę...Trzecim tytułem, który w mojej ocenie dostaje ocenę 11/10 jest właśnie Xenoblade Chronicles 2, mające światową premierę ponad 6 lat po części pierwszej. W skrócie - gra jest pod każdym względem lepsza od poprzednika; twórcy wzięli sobie do serca wszelkie uwagi i usprawnili każdy aspekt gry, który usprawnień wymagał. Zagmatwany system questów? Teraz wszystko jest przejrzyste, można w każdej chwili zobaczyć/oznaczyć/odznaczyć zadania. Zbyt łatwa rozgrywka? Teraz możemy dodawać punkty doświadczenia wedle własnego widzimisię (oczywiście, w ramach skumulowanych punktów zebranych w czasie zabawy). Voice acting zbyt mało brytyjski? Teraz jest jeszcze bardziej. Historia za krótka? Jest o wiele dłuższa. Mógłbym tak wyliczać, bo ulepszeń w drugim Xenoblade jest dużo więcej, ale od tego będą poszczególne rozdziały tej recenzji. Podsumowując dla leniwych - gra otrzymuje ocenę wybitną: posiada wszystko, czego oczekuję od gry fabularnej - ciekawe postacie, niebanalną fabułę, która cały czas jest motorem napędowym dla gracza (bo samoistnie ma on ochotę, by przeżywać opowiadaną historię; jeszcze raz i nie ostatni, porównam tę grę do fantastycznej książki, którą chce się czytać jednym tchem), masę zadań pobocznych, które nie polegają tylko na "przynieś, podaj, pozamiataj", a często poznajemy dzięki nim życie mieszkańców poszczególnych krain, czy też historię naszych rzadkich ostrzy. Dodając do tego geniusz muzyczny Mitsudy (tak, soundtrack uważam za lepszy niż w pierwszym Xenoblade) i dużo ciekawszy system walk - mamy jRPGa idealnego. Choć, jak wiemy - nie ma rzeczy idealnych, tak i tutaj można się do czegoś przyczepić. Przede wszystkim do stylu artystycznego, obranego przez twórców (to kwestia gustu, o tym później) oraz faktu, że ten tytuł testuje możliwości konsoli Nintendo Switch do granic wytrzymałości. O tym też będzie później. Tymczasem, zakończmy może już i tak przydługawy prolog tej recenzji.


Iść, ciągle iść, w stronę słońca…a może jednak polecieć?


Rozdział I
"Something in common"


Tytuł pierwszego rozdziału (jak i wszystkich innych) zaczerpnąłem z oryginalnego tytułu jednego z podrozdziałów gry, gdyż idealnie pasuje do zagadnienia, które chciałbym teraz omówić. Mianowicie, podobieństwa i różnice w stosunku do pierwszego Xenoblade, Xenoblade Chronicles X, oraz na samym końcu porównać ten, bądź co bądź, niszowy tytuł - do jRPGów głównego nurtu. Z góry uprzedzam - ten rozdział nie ma na celu wywoływać kłótni o to "co lepsze". Przytoczę wiele suchych faktów, zaczerpniętych czy to z oficjalnych źródeł, czy to z wywiadów - niektórych w całości po japońsku. Z pomocą przychodzą oficjalne konta społecznościowe byłych oraz obecnych pracowników firm, wymienionych w tekście. Spędziłem tutaj najwięcej czasu, by przeanalizować fakty wszystkim znane i wysnuć wnioski, o których będzie mowa.
Zacznijmy może od porównania najnowszego dzieła Takahashiego, do poprzednich odsłon serii, z naciskiem na pierwsze Xenoblade. Gra z konsoli Wii, uzyskała bardzo wysoki wskaźnik Metascore, bo aż 92/100, a ocena graczy to 9.0. Oczywiście Metascore redakcyjny nie zawsze mówi nam prawdę (choćby ostatnie kontrowersje związane z recenzentem Gamespot), ale warto prześledzić oceny takich profesjonalnych serwisów, jak RPGamer, którego ekipa zajmuje się od wielu lat ocenianiem konkretnego gatunku gier, gdzie pracują ludzie, którzy zęby zjedli w tej materii. Dla porównania, recenzent Gamespot przyznał otwarcie, że nie lubi tego gatunku, żadnego jRPGa nie ukończył, a o pierwszym Xenoblade nie słyszał. Ocenę wystawił po kilku godzinach rozgrywki, miał grze za złe, że min. jest zbyt długa, ma zbyt dużo zawartości i jest zbyt skomplikowana. Resztę możecie sobie dopowiedzieć, a gracze, którzy mieli styczność z tym tytułem, wyrazili swoje oburzenie zarówno pod recenzją (na załączonym obrazku to wierzchołek góry lodowej) oraz na oficjalnej stronie serwisu.


Redaktor Gamespot został zrównany z ziemią.


Wracając do naszego porównania, pierwszy Xenoblade zebrał bardzo pochlebne recenzje, RPGamer dał maksymalną ocenę Metacritic 100/100, a Monolithsoft okrzyknięto nową nadzieją gatunku i nowym królem jRPG. Gra otrzymała wiele wyróżnień, w tym gry roku na konsolę Wii, gdzie ostatnie lata tej konsoli obfitowały w mocne tytuły i takie wyróżnienie dla nowego tytułu mogło dziwić. Jak na tym tle wypada sequel? Metascore graczy jest nieznacznie niższy (8.5), ale należy nadmienić, iż gra jest na rynku nieporównywalnie krócej i miała premierę w tym samym roku, co platforma, na którą ją wydano. W przypadku poprzednika - był to już okres schyłkowy starszej konsoli Nintendo i była ona w posiadaniu znacznie większej liczby graczy. W przypadku drugiego Xenoblade, sytuacja jest zgoła odmienna. Mimo to, oceny są bardzo wysokie i znów wchodzi na scenę RPGamer - ponownie wystawiając maksymalną ocenę Metacritic - 100/100. Nadmienię tylko, iż nie jest to redakcja, która szasta setkami na prawo i lewo. Widać wyraźnie, że sequel spełnia pokładane w nim nadzieje, co cieszy - biorąc pod uwagę mieszane odczucia wielu graczy, po materiałach publikowanych na przestrzeni tego roku przez Nintendo. Zarzuty dotyczyły dwóch aspektów - stylu graficznego oraz brytyjskich aktorów podkładających głosy. O tym jednak, będą traktowały inne rozdziały mojej recenzji. Porównajmy więc może motor napędowy serii - fabułę, bez wchodzenia w detale, gdyż bardzo łatwo o niechciane spojlery. Zresztą dogłębniej zajmę się fabułą XC2 w kolejnym rozdziale - tutaj jedynie porównuję. Tak więc początek gry - w pierwszym Xenoblade byliśmy rzuceni na głęboką wodę już na starcie - biorąc udział w słynnej walce o Sword Valley. Mieliśmy do dyspozycji Monado, praktycznie wszystko zrzucono na nasz kark od razu. Xenoblade 2 taki nie jest - początek gry jest dużo spokojniejszy, gdyż rozpoczynamy grę, łowiąc jakieś przypadkowe skarby, co jest codziennością naszego bohatera. Nie mamy do dyspozycji wszystkich "bajerów", które dostawaliśmy do posmakowania w części pierwszej. Tutaj wszystko rozłożone jest w czasie tak, by nie przytłoczyć gracza natłokiem informacji - choćby w temacie mechaniki gry. Gra potrafi poczęstować nas tutorialem nawet po 15 godzinach zabawy. Porównując fabułę tych gier, bez wchodzenia w szczegóły powiem, iż w części drugiej nie ma może tak szokujących zwrotów akcji, aczkolwiek historia jest tak opowiedziana, by gracz był nią zafascynowany przez cały czas. Owszem, antagonistów poznajemy w stosunkowo wczesnej fazie gry i nie ma tutaj takiego zaskoczenia, jak choćby postać, której w pierwszej części wypada coś z dłoni, podczas dogorywania, ale...w części drugiej nie wszystko co białe, jest białe i na odwrót - nie wszystko, co czarne, jest czarne. Początkowo, jeszcze podczas przechodzenia gry, miałem już w głowie myśl, że w najnowszym dziecku Monolithsoft fabuła jest minimalnie słabsza. Tak było do momentu, w którym gra przeniosła mnie do ostatniego rozdziału...To, czym gracz jest tam poczęstowany, po prostu miażdży i wgniata, jak to ujął mój znajomy. "Final chapter" ostatecznie podwyższa moją ocenę i na tym polu drugie Xeno uważam za nieco lepsze. XC1 0 - 1 XC2. Xenoblade Chronicles X odstaje w tym porównaniu, ponieważ nie jest to gra nastawiona stricte na ciekawą fabułę, czy bohaterów z rozbudowanym rozwojem, a raczej na eksplorację świata (najlepsze porównanie, jakie przychodzi mi do głowy, to FFXV). Jak natomiast wypada Xenoblade 2, pod kątem systemu walk? Poprzednik miał zarówno zwolenników, jak i krytyków. Fani gier MMO, bądź takich single-playerowych jRPGów, jak Final Fantasy XII, czy innych, z aktywnym systemem, byli wniebowzięci. Fani typowych turówek, już niekoniecznie. Drugi Xenoblade pozostaje w tej materii wierny poprzednikowi; mamy tutaj aktywny system walk, z jednej strony bardzo podobny, z drugiej...zupełnie inny. W obydwu grach, system walk ma po części powiązania fabularne, jednak są one zgoła odmienne i kiedy w przypadku Xenoblade 1 te rozwiązania stanowią o sposobie grania jedną z postaci, tak tutaj - fabuła dyktuje swoje rozwiązania wszystkim bohaterom (oraz antagonistom). Ja, jako gracz, który grał we wcześniejsze odsłony - nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem się w przemodelowanym systemie. Gra zresztą, bardzo spokojnie i systematycznie wdraża nowe rozwiązania i daje nam czas na zapoznanie się i oswojenie. Wiele aspektów usprawniono (chociażby wskrzeszanie przyjaciół w ogniu walki), inne rozbudowano. Szerzej na ten temat, wypowiem się w rozdziale piątym. System i mechanika walk - to kolejny plus dla Xenoblade 2. Niektórzy mogliby wskazać na Xenoblade X, aczkolwiek powiem szczerze - nie jestem fanem ogromnych mechów i tamten system nie do końca mi odpowiadał (wieczny brak paliwa). XC1 0 - 2 XC2. Pora na porównanie najbardziej widocznego aspektu, czyli stylu graficznego...pierwszy Xenoblade był bardziej stylizowany na zachodnią modłę, nie były to postacie żywcem wyjęte z japońskich animacji. Z drugim, jest odwrotnie. Z jednej strony, co wydaje mi się największym prawdopodobieństwem - konsola Nintendo nie jest mocarzem, wśród technologicznych nowinek. Nigdy zresztą nie miała nim być, zważając na możliwości przenośne konsolki. Przekłada się to na pewne kompromisy u developerów - wiadomo, że sprzęt łatwiej poradzi sobie z animowanym stylem gry, rodem z japońskich mang, niż z fotorealistyczną grafiką, a'la Final Fantasy XV. Podobną drogę obrał zresztą Atlus, przy tworzeniu Persony 5 na Playstation 3. Drugim aspektem i to są moje przypuszczenia wynikające z analizy sprzedaży pierwszego Xenoblade w poszczególnych rejonach świata, jest fakt, iż ta mniej japońska grafika poprzedniej odsłony, miała wpływ na słabszą sprzedaż w Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie należy zapominać, iż Xenoblade to jRPG, z definicji gatunek, nastawiony na sprzedaż właśnie tam. W jaki więc sposób przyciągnąć japońskich graczy do drugiego Xenoblade? Oczywiście - pójść w styl, który przypadnie im do gustu, zatrudnić freelancerów i znanych artystów mangowych z całego kraju do stworzenia postaci w grze. Czy to wypaliło - już dziś wiadomo, że tak. O artystach i zróżnicowanym stylu jeszcze będę wspominał, a tymczasem wydam swoją opinię - wolę styl z części pierwszej. Nie, żeby mi jakoś ten aspekt specjalnie przeszkadzał, aczkolwiek gdybym miał wybór, wolałbym Xenoblade 2 ze stylem podobnym do części pierwszej. Całe szczęście, że przy tworzeniu postaci brali udział przeróżni artyści i nie jesteśmy skazani tylko na skąpo odziane i bogato obdarzone przez naturę ostrza. XC1 1 - 2 XC2. Ostatnim porównaniem, jakim się zajmę, będzie muzyka i voice acting - tutaj w jednym paragrafie, a w recenzji te punkty będą omówione w osobnych rozdziałach. Muzyka w pierwszej i drugiej części to Ci sami kompozytorzy i muzycy, w Xenoblade Chronicles X, niestety nie, co od razu odbiło się na jakości. W sequelu jest ona przepiękna i przypomina nam o pierwszym Xenoblade. Budżet przeznaczony na ścieżkę dźwiękową był dość spory, a Mitsuda dostał wolną rękę od Takahashiego - rób co chcesz i zaskocz nas. Takim ludziom nie trzeba dwa razy powtarzać i efekty są, jakie są. Kompozytor przyznał w wywiadzie, że ścieżka do Xenoblade 2, to jego największa praca i dzieło, przy którym zrealizował swoje życiowe marzenie, o współpracy z Bratysławską Orkiestrą Symfoniczną. Zresztą to nie jedyna ciekawostka, gdyż doszło do kolaboracji z irlandzkim chórem, specjalizującym się w pieśniach celtyckich. Możecie sobie tylko wyobrazić, czym ta współpraca zaowocowała - ścieżka dźwiękowa jest, z braku słów powiem, cudowna. Z jednej strony zachowuje ducha części pierwszej, z drugiej - wnosi wiele nowego. Najważniejsze dla mnie jest jednak to, iż muzyka doskonale współgra z tym, co widzimy na ekranie. To bardzo ważny punkt, którego nie można ignorować, gdyż nie zawsze świetny skądinąd soundtrack, będzie dobrze komponował się z grą. Przypomnę chociażby Star Ocean 5, które z braku funduszy, uciętych przez Square Enix, dostało ścieżkę dźwiękową ze Star Ocean 3. W SO3 ta ścieżka pasowała idealnie, do dziś jest to jeden z moich ulubionych soundtracków, w SO5...już niekoniecznie. Jak ważna jest integracja muzyki z obrazem, pokazuje nam również tegoroczna Persona 5. Soundtrack równie wspaniały, oraz idealnie pasujący do klimatu panującego w grze. Gdyby jednak zamienić utwory i gry, geniusz twórców byłby mocno okrojony. Artyści odpowiedzialni za muzykę muszą po prostu "czuć" świat gry. Tutaj wyszło to doskonale. W ocenie - przytaknę tylko panu Mitsudzie: również uważam, że to jego dotychczasowe największe dzieło. Na koniec zostawiłem sobie voice acting, czyli składową gry, najbardziej dzielącą społeczność graczy. Nindendo of Japan, zleciło jego wykonanie Nintendo of Europe, co skutkuje brytyjskimi aktorami, podkładającymi głosy. Amerykanie tym faktem zachwyceni nie byli - dla mnie jednak, to fantastyczna wiadomość, a o tym dlaczego, szerzej opowiem w rozdziale siódmym. Porównując VA z pierwszego Xenoblade i drugiego, od razu nasuwa się stwierdzenie - cockney zastąpiąno szkockim, co słychać w jednym z pierwszych, odwiedzanych przez nas królestw. Brytania nie tylko szkockim jednak stoi i mamy tutaj większe zróżnicowanie - co uważam za plus, w stosunku do części pierwszej (w kwestii anglojęzycznego VA). Na chwilę obecną uważam, że Catrin-Mai Huw (Walijka), podkładająca głos jednej z głównych bohaterek, to absolutne cudo. Głos tej pani wygrał dla mnie batalię, dotyczącą wyboru VA. Niestety, nie ma róży bez kolców i głos jednego z aktorów mi nie do końca pasuje - mam tu na myśli Rexa i jego wzniosłe okrzyki, które porażają brakiem ekspresji. W tej materii, Japończycy są mistrzami świata - wydrzeć się tak, by wypluć płuca, pokazując jak ważna jest dana scena. Tego brakuje u anglojęzycznego Rexa: brzmi on bez wyrazu, szczególnie w początkowych rozdziałach gry. Co ciekawe, poprawia się z czasem, jakby aktor zrozumiał swój błąd, niestety nie miał już czasu by powrócić do wcześniejszych sekcji i ich poprawienia. W kwestii muzyki i VA, daję sprawiedliwie po punkcie obydwu produkcjom. Werdykt: Xenoblade Chronicles 2 - 3 Xenoblade Chronicles 2.
Teraz czas na najbardziej kontrowersyjną część tego rozdziału, a pewnie i całej recenzji. Porównanie do mainstreamowych serii, w tym Final Fantasy, oraz gry mającej premierę w tym samym roku, czyli Persony 5, firmy Atlus. Jednak żeby zrozumieć to porównanie i dlaczego wypada ono tak, a nie inaczej, należy przenieść się do schyłku lat 90tych ubiegłego stulecia, co niniejszym czynię...


Logo dzisiejszego Square-Enix, na przestrzeni wieków…no dobra, dziesięcioleci.


Zapytacie dlaczego akurat Final Fantasy. Przede wszystkim dlatego, że CEO Monolithsoft, jak i większość ludzi tej firmy - to byli pracownicy dawnego Square (Squaresoft/ dzisiaj Square Enix). Również dlatego, iż przez wiele lat seria Final Fantasy była symbolem gatunku jRPG, a dla wielu jest synonimem tegoż po dziś dzień. U schyłku lat 90tych (po komercyjnym sukcesie Final Fantasy VII), wielu pracowników zaczęło narzekać na brak swobody - stopniowo ograniczano ich możliwości i wizje, które przedstawiali w swoich nowych projektach. Squaresoft zaczął swoją ścieżkę ku brutalnej rzeczywistości, jaką jest przede wszystkim profit. By przedstawić całą historię w detalach, potrzebowałbym wielu godzin i osobnego rozdziału, poświęconego temu zagadnieniu. Skrócę więc całość do ważnych dat, kształtujących dzisiejszą filozofię firmy. Rok 1999 jest tutaj przełomowy - wielu uzdolnionych twórców odchodzi w tym czasie ze Squaresoftu, który myśli już wtedy o fuzji z dużo bogatszym i bardziej popularnym w samej Japonii konkurentem - Enixem. Na fali popularności "siódemki" postanawia więc zadebiutować w branży filmowej. Czym okazało się „The Spirits Within", wszyscy dobrze wiemy. Spektakularna klapa, którą ówczesnemu CEO Hisashi Suzuki, udało się na szczęście podreperować pieniędzmi, wysupłanymi od Sony Corp. sprawiła, że zaczęto szukać kozła ofiarnego. Mimo, iż Suzuki - koniec końców - uratował firmę od kłopotów, jego głowa musiała spaść. I to jest moment, od którego Squaresoft przestaje koncentrować się na tym, by wydawane gry zachwycały graczy, czy to innowacyjnym podejściem, czy ciekawą fabułą. Przychodzi nowy CEO z wyraźną misją: "Tniemy koszty, Trzeba jak najwięcej zarobić, jak najmniejszym nakładem". To nie żart, to była oficjalna strategia Wady, o której za chwilę jeszcze wspomnę. Co dzieje się dalej? Następuje czystka w firmie. Zostaje zdegradowany prezes oraz były CEO. W białych rękawiczkach przesuwa się również Sakaguchiego. Yoichi Wada dokłada wszelkich starań, by Squaresoft połączył się z Enixem, co w końcu mu się udaje - w międzyczasie Sakaguchi rejestruje własną domenę – mistwalker.co.jp, gdyż już wie, że praca przy Final Fantasy X (które odnosi wielki sukces) będzie jego ostatnią w obecnej firmie. Co go do tego skłoniło, możemy wyczytać z wywiadu, który dał Nobuo Uematsu, również były pracownik Squaresoftu. Podczas restrukturyzacji firmy, Wada przedstawia słynny plan długofalowy dla nowopowstałego molocha - "Exploit current franchise in cost-efficient manner" (ang. zaczerpnięte bezpośrednio z archiwum strony Square Enix). Tym samym, powstaje pierwsza kontynuacja spod szyldu Final Fantasy i jest nią Final Fantasy X-2. Pierwotnie, planowano jeszcze trzecią część, aczkolwiek ku zdziwieniu akcjonariuszy, FF X-2 nie sprzedało się tak dobrze, jak poprzednik. Firma dalej koncentruje się na serii, kosztem innych własności intelektualnych, posiadanych w swoim portfolio, a kolejni uzdolnieni pracownicy opuszczają jej szeregi. Square-Enix problemu nie widzi, sukcesywnie przejmując w kolejnych latach takie studia jak Eidos, czy tri-Ace. Czym kończą się te przejęcia dla w/w firm? Pierwsze z nich, znane z takich serii jak Hitman, wypluwa kolejną część serii…epizodycznie, gdzie gracze muszą słono płacić za każdy kolejny „odcinek” gry. Drugie zostaje zmuszone do prac przy Final Fantasy XIII, przy czym S-E trzyma rękę na pulsie, by wypuścić na światło dzienne kolejną część sztandarowej serii Gotandy – Star Ocean. Czym okazała się piąta część, wie już każdy fan, a tri-Ace udaje się w końcu wydostać z rąk molocha (znalezienie inwestora, który wykupił studio). Przejdźmy więc zatem do Final Fantasy tworzonych pod dyktando myśli szkoleniowej molocha:


Zastanawiacie się, dlaczego Final Fantasy jest, jakie jest? Macie odpowiedź.


Strategia firmy zostaje wdrożona (trylogia FFXIII), inwestorzy są zadowoleni, gdyż seria sprzedaje się bez względu na to, co oferuje graczom. Owszem, część z nich może być niezadowolona, ale gry z logiem Final Fantasy schodzą na pniu, w czym pomaga agresywny marketing. Na dodatek, cięcie kosztów przynosi efekty w postaci zwiększonych profitów – wykupienie mniejszych developerów było strzałem w dziesiątkę – Gotanda zostaje zmuszony do rezygnacji z planów dotyczących Star Ocean i jego załoga w pocie czoła pracuje przy trzynastkowej trylogii. Tylko czy z niewolnika, można mieć dobrego pracownika? Po zakończeniu prac nad trylogią Final Fantasy, oraz obligatoryjnym ukończeniem Star Ocean 5, firma rozpaczliwie szuka dłoni, która wyciągnęłaby ją ze struktur korporacji. Udaje się to stosunkowo szybko i Gotanda może odetchnąć. Trylogia ukończona – S-E również zadowolone, tym bardziej, że koszty zostały zminimalizowane, a gry dostały masę płatnych dodatków. Idealnie wpisuje się to w obrazek powyżej. Jednego jednak S-E nie przewidziało. Mistwalker wydaje świetne The Last Story, Monolithsoft Xenoblade Chronicles, Atlus pokazuje innowację w postaci ciepło przyjętego Catherine, a remaster Persony 4 pokazuje, iż gracze spragnieni dobrych jRPGów zaczynają szukać poza maintreamowym Final Fantasy. Nie jest to może dotkliwa porażka, gdyż trylogia, mimo sukcesywnego spadku zainteresowania z każdą kolejną odsłoną, nadal przynosi zyski, jednak nadciąga Final Fantasy XIV, które zostaje wydane w podobnych okolicznościach (developement hell), trochę na siłę. Tutaj gracze nie wybaczyli kolejnego rozczarowania i firma zostaje zmuszona do wycofania produktu z rynku oraz oficjalnych przeprosin. Porównajmy teraz Final Fantasy XIII z Xenoblade Chronicles. Obydwa tytuły to jRPGi, jednak ciężko znaleźć dwa równie odmienne z tego okresu. Square-Enix, chwali się nowym silnikiem gry, więc mamy tutaj świetne efekty graficzne, modele postaci mogą wprawić w zachwyt – z drugiej strony, mamy grę na leciwą konsolkę Wii, która nie obsługuje nawet rozdzielczości 720p. Modele postaci jakieś takie kanciaste, grafika rodem z późnego Playstation 2… W tym aspekcie, trzynastkowa trylogia niewątpliwie wyprzedza zarówno Xenoblade, jak i wszystkie inne jRPGi wydawane w tamtym okresie. No dobra, to dlaczego właściwie Xenoblade otrzymał perfekcyjną ocenę Metascore? Ponieważ jest to książkowy przykład na to, że grafika, to nie wszystko. Na sukces gry składają się jeszcze inne elementy - w przypadku omawianego gatunku, jest to historia opowiadana w medium, muzyka, rozwój postaci, system walk, wątki poboczne, poczucie wolności – to daje receptę na sukces. Co zatem otrzymuje gracz w przypadku Final Fantasy? Piękną grafikę, przyzwoitą muzykę i historię, która może i jest ciekawa, ale zostaje przekazana w najgorszy możliwy sposób, a kolejne odsłony ciągną to wszystko jeszcze bardziej w dół. Nie mamy tu wolności, gdyż stworzenie bardziej rozbudowanego świata byłoby kosztowniejsze, a to nie idzie w parze ze strategią firmy („exploit current franchise in cost-efficient manner”). Rozwoju postaci też nie uświadczymy, gdyż do tego potrzeba kreatywności, a ta odpłynęła wraz z odejściem osób odpowiedzialnych za sukces dawnego Squaresoftu. Tak więc skupiono się na grafice, oraz muzyce. Co z tego, że nie pamiętam żadnego z bossów w grze, a jeśli chodzi o protagonistów, to najbardziej zapadł mi w pamięć Snow, ze względu na swoje idiotyczne wypowiedzi. Nie ma tu chemii, a gra prowadzi graczy jak po sznurku. W tym samym czasie otrzymujemy Xenoblade, które jest przeciwieństwem i pokazem kreatywności byłych pracowników Squaresoftu. Otrzymujemy otwarty świat, postacie, z którymi naprawdę można sympatyzować oraz antagonistów, którzy mogą śnić się po nocach. Oprawa graficzna, owszem, nie rzuca na kolana, ale wyciska wszystkie soki z platformy, na którą jest tworzona. Oprawa muzyczna zaś…podobno są gusta i guściki, ale tutaj otrzymujemy prawdziwą ucztę. Na dokładkę, Mistwalker wypuszcza najpierw Lost Odyssey, a później The Last Story. Tym samym, byli pracownicy Square machają do zdezorientowanych fanów. Pokazuje to, że niczym nie skrępowana kreatywność procentuje, jeśli tylko dać szansę twórcom. Ten trend z każdym kolejnym rokiem umacnia się tylko – z jednej strony wolność mniejszych developerów (Xenoblade Chronicles 2, The Legend of Heroes, Valkyria Chronicles, Nier: Automata), z drugiej strony podążanie za długofalową strategią S-E – czyli FFXV i niekończące się płatne dodatki, oraz FFXIV online (z paradoksalnie lepszą fabułą, niż XV). Powody do narzekania? Nie bardzo – mamy wolność wyboru i różnorodność, a gatunek jRPG obecnie przeżywa rozkwit, jak w swoich najlepszych czasach (era pierwszego Playstation). Moim zdaniem, Xenoblade posiada wszystkie elementy, które FFy zatraciły w pogoni firmy za zyskiem, tym samym jest to dla mnie niekwestionowany król gatunku na chwilę obecną. No dobra, a jak ma się drugie Xenoblade, do Final Fantasy XV oraz Persony 5, w takim razie? Jeśli chodzi o pierwsze porównanie, nie mogę za bardzo się wypowiedzieć, gdyż XV znużyła mnie po ok. 9 godzinach gry. Dodam też, że grałem w wersję standardową, bez DLC, bez oglądania filmu i wszelkich dodatków (film obejrzałem dużo później). Moje wrażenie z gry, określę trochę po kucharsku – słabo doprawiony gulasz. S-E ponownie bryluje w kwestii grafiki i ponownie obejmuje tytuł najładniej wyglądającego jRPGa. Xenoblade 2 natomiast – ponownie wyciąga maksimum możliwości swojej platformy (Nintendo Switch) i ponownie zachwyca głębią postaci, fabułą oraz muzyką. Nie mogę w tym momencie dłużej rozwodzić się nad tym porównaniem, gdyż byłoby to nie fair, ze względu na porzucenie zabawy z XV, więc podsumuję krótko – w moim odczuciu, historia się powtarza (trylogia XIII vs Xenoblade). Mogę natomiast porównać drugie Xenoblade do piątej Persony, gdyż tę miałem niewątpliwą przyjemność ukończyć. Atlus to duża firma – nie tak duża jak Square-Enix, ale mimo wszystko, jest to liczący się gracz na japońskim rynku. Gracz ten również eksploatuje swoją najwydajniejszą kurę, czyli serię Persona, ale zabiera się do tego w zgoła odmienny sposób. Persona 5 została dopieszczona, zanim ją wydano. Poświęcono jej sporo materiałów reklamowych, a gracze na całym świecie przyjęli z wielkim entuzjazmem, w tym i ja. Co więcej, była to dla mnie gra roku…przynajmniej do 1 grudnia, kiedy to wyszło Xenoblade Chronicles 2. Dlaczego Persona musiała ustąpić pierwszeństwa? Nie zamierzam przekonywać fanów Persony, że to XC2 jest lepsze, ani na odwrót. Persona 5, to najlepsza gra serii i stawiałbym ją na równi z drugim Xenoblade, gdyby nie jeden fakt…Xenoblade posiada tonę zadań pobocznych – po ukończeniu wątku fabularnego otwiera nam się tak jakby druga gra, gdzie spędzamy dziesiątki godzin odkrywając detale i smaczki świata Alrest. Persona 5 natomiast – po ukończeniu rewelacyjnej historii, nie oferuje zbyt wiele. Kilka standardów, do których przyzwyczaił nas Atlus i to tyle. Zamknięta historia, bez możliwości odkrywania czegoś nowego. To jest dla mnie różnica, na korzyść Xenoblade 2, która przemawia za postawieniem jej na piedestale w 2017 roku. Persona 5 jest jednak bardzo blisko – gdyż większość elementów składowych porządnego jRPGa można tam niewątpliwie znaleźć. Gdybym miał polecić dwa tytuły z gatunku, które wyszły w 2017 roku, bez wahania byłyby to właśnie te dwie gry. Kończąc rozdział pierwszy, zwrócę się do Square-Enix: ja rozumiem Waszą niepohamowaną chęć czerpania zysków, ale spójrzcie na Atlus, który potrafi eksploatować swoją kurę, bez obniżania jakości wysiadywanych przez nią jaj. Chciałbym dostać od Was jajo, które nie rozczaruje mnie po raz kolejny…


Romantyczna kolacja przy świetle księżyca? Czemu nie!


Rozdział II
“Her flames hide something deeper”


Od tego momentu skupię się już tylko i wyłącznie na najnowszym dziecku Monolithsoft. W tym rozdziale postaram się opowiedzieć trochę o fabule, ale w taki sposób, by potencjalnym graczom niczego ważnego nie zdradzać. Zacznę może od samej struktury, gdyż cała opowieść została podzielona na rozdziały i podrozdziały, jak dobra książka. Tak też się to odczuwa grając – w prawie każdym z nich, dzieje się coś wyjątkowego, a poprzecinane są one przepięknymi wstawkami artystycznymi, często z przebłyskami z przeszłości (wydarzenia dziejące się 500 lat wstecz). Fabuła skonstruowana jest tak, by gracza powoli zapoznawać z wydarzeniami, tak, by wraz z głównymi bohaterami, dojrzewał on do punktu kulminacyjnego. Momentami, przypominało mi to dobrą sztukę teatralną. Sposób opowiadania również jest trafiony w dziesiątkę – mamy tutaj narratora, który prowadzi nas wraz z bohaterami, a Ci bardzo często mają sceny, w których słyszymy ich myśli. Cała, podkreślam, cała fabuła jest opowiedziana przejrzyście – nie trzeba posiłkować się żadnymi encyklopediami – owszem, gracze niezaznajomieni z Xenoblade Chronicles 1 oraz Xenosagą, będą mieć kilka małych dziur fabularnych, aczkolwiek podejrzewam, iż nawet tego faktu nie zauważą. Historia opowiedziana w grze, to przygody młodego chłopaka, który pomaga finansowo rodzinnej wiosce, szukając różnych skarbów, części nadających się do spieniężenia. Oczywiście, krótko po rozpoczęciu gry, jego świat wywraca się do góry nogami (ale przyznam, że w dość oryginalny sposób) i zostajemy wciągnięci w podróż „na kraniec świata”. Nie będę wybiegał zbyt daleko z wydarzeniami – pozostanę w początku pierwszego rozdziału, by nie psuć nikomu przygód. Dlatego też, nie zdradzę w tej recenzji pełnej obsady naszej dzielnej drużyny – a szkoda, gdyż dwójka moich ulubieńców, to właśnie Ci, którzy dołączają później. Nie wnikając w szczegóły, po prostu powiem, iż ich głębia, metamorfoza oraz nietuzinkowość pozytywnie mnie zaskoczyła. Postaci łącznie jest pięć – poza dwoma w/w jest oczywiście nasz dzielny Rex, Nia oraz Nopon o imieniu Tora. Ale to dopiero początek, gdyż każdej z tych postaci towarzyszą ostrza (ang. „blades”), które same w sobie są postaciami i bardzo często posiadają swoje własne historie, problemy i smutki. Łącznie jest ich około czterdziestu (!), a z każdą aktualizacją, twórcy dodają nowe. Każdy tutaj znajdzie coś dla siebie – jeden polubi siedzącą z nosem w książkach i chłonącą wiedzę Adenine, drugi będzie wraz z Dhalią udowadniał, że w człowieku (i ostrzu) nie liczy się piękno zewnętrzne, ale to, co mamy w sercu. Trzeci natomiast, weźmie się za pomaganie Electrze w opanowaniu jej niezrównoważonej natury. Jakby tego było mało, często natrafiamy na smutne, mroczne historie z przeszłości ostrzy, o których one same nie pamiętają – do tego za chwilę jeszcze powrócę. Osobiście, najbardziej mnie ujęła historia Theory i Praxis, oraz Vess. Jeśli chcecie wiedzieć dlaczego, to już musicie sami odkryć ich pochodzenie, problemy i zobaczyć na własne oczy w jaki sposób stają się Waszymi towarzyszkami. Wracając do braku pamięci – to jeden z ważniejszych elementów fabularnych gry, który odróżnia ostrza od driverów (ludzi). Mianowicie, w momencie, w którym driver umiera, ostrze powraca do tzw. „core crystal”, w którym czeka, aż nowy driver je obudzi. W momencie, w którym to się dzieje, zostaje nawiązana więź pomiędzy w/w postaciami, ostrze wraca do swojego normalnego wyglądu, posiada te same właściwości, z jednym małym mankamentem – jego pamięć jest wyczyszczona. Carte blanche - biała karta, jak kto woli. Powoduje to lawinę wzruszających momentów w grze, o których ciężko byłoby mi pisać, bez ocierania się o spojlery. Świetny patent, który jeszcze bardziej pogłębia charakter postaci, w tym wypadku ostrzy. Wracając do struktury fabularnej gry - to, co w pierwszym Xenoblade było jednym z niewielu minusów, tutaj zostało wyeliminowane. Niektóre postacie z pierwszej części gry (np. Sharla, Riki) były potraktowane trochę pobieżnie i prosiło się o jakieś szersze wyeksponowanie ich historii, tła fabularnego. Tutaj, uwierzcie mi, KAŻDY ma swój czas antenowy. Jestem pod wrażeniem, jak wspaniale zostało to napisane – nie jest tak, że np. Nia ma swoje „5 minut” w jednym rozdziale gry, a później zapomina się o niej aż do samego zakończenia. Tutaj cały czas wydarzenia tak się ze sobą przeplatają, że każda z postaci jest pierwszoplanowa przez całą grę. Rzadko kiedy zdarza się, bym miał problem w jRPGu z wyborem podstawowej drużyny, a tutaj ten problem wystąpił. Po prostu, tutaj nie ma słabych punktów. Tora, to nie Riki, który ni z gruszki, ni z pietruszki pojawia się w drużynie, będąc elementem rozładowującym napięcie. Nieprzypadkowo wspominam o Noponie, gdyż zwykle nie lubię takich maskotkowych dziwolągów, ale to, jak poprowadzona jest ta postać, jakie tło fabularne twórcy jej zafundowali, to mistrzostwo świata. Każda z postaci ma jakiś powód, dla którego podąża z Rexem. Nie ma tanich dodatków, które byłyby kliszowymi wypełniaczami – co to, to nie. Nawet Rex, główny bohater, czyli zwykle bolączka gatunku jRPG, tutaj jest bardziej realistyczny i wiarygodny. Owszem, aktor podkładający mu głos, powinien udać się na szkolenie z zakresu krzyków, ale o tym w innym rozdziale… to samo mogę powiedzieć o antagonistach, są REALNI, to co ich motywuje również jest wiarygodne. Powoduje to, że kiedy gracz wciągnie się w tę historię, ciężko mu z niej się wyrwać, gdyż nic nie sprawia wrażenia sztuczności, wrzucenia tam na siłę. Antagoniści, to crème de la crème tej gry. Po pierwszym Xenoblade, myślałem, że nie da się stworzyć lepszych. Myliłem się. Bardzo szybko ich poznajemy, ale mimo wszystko nie będę zdradzał imion. Zacytuję tylko fragment dialogu pomiędzy dwójką z nich. Trwa ważna walka fabularna. Jeden z nich uderza nasze ostrze, które pada na ziemię, po czym stwierdza: „Hmph…hitting girls isn’t as much fun…” na to, jego towarzysz odpowiada „ ***** you’re the icon of chivalry”. To wszystko na oczach naszego bezradnego bohatera, w połączeniu z po prostu GENIALNYM voice actingiem tychże antagonistów, daje nam przyczynek do wytworzenia w sobie prawdziwie negatywnych emocji w kierunku „tych złych”. Dawno już nie widziałem tak dobrze napisanych antybohaterów, a to tylko kropla w oceanie tego, co Was czeka. By uzmysłowić Wam skalę wykorzystanego potencjału, powiem, że np. jeden z momentów, w którym się rozpłakałem, ukazywał nam sztuczne ostrze (wygląda trochę jak robot, dla niewtajemniczonych). Wystarczyło dobrze poprowadzić narrację, oraz rozwój emocjonalny bohaterów, dorzucić do tego świetną robotę przy podkładaniu głosów, idealnie pasującą muzykę i recepta na…płacz murowana. Sztuczne ostrze, Poppi ma w sobie więcej realizmu, emocji i wiarygodności, niż cała obsada trylogii Final Fantasy XIII.
No dobra, żeby zbyt długo się nie rozwodzić, przejdę powoli do zakończenia tego rozdziału. Wspomnieć należy też o hearts-to-hearts, czyli scenkach pomiędzy bohaterami. Tak, są tutaj – jest ich wiele i warto nad nimi posiedzieć, bo dowiecie się naprawdę sporo o naszych towarzyszach. Nim przejdę do kolejnego rozdziału recenzji, odpowiem jeszcze na jedno, ważne pytanie. Czy fabularnie, można zacząć zabawę z Xenoblade Chronicles 2, nie znając wydarzeń z części pierwszej. Odpowiem – można. Fabuła jest tak skonstruowana, że po mistrzowsku łączy wydarzenia z pierwszego Xenoblade, co więcej – nawiązuje do Xenosagi w oczywisty sposób (i nie mam tutaj na myśli KOS-MOS oraz T-elos), ale robi to w taki sposób, by nowi gracze mogli zrozumieć wydarzenia dziejące się w świecie Alrest. Osobiście, gorąco polecam zapoznanie się z pierwszym Xenoblade, gdyż końcówka gry wynagrodzi Wam znajomość pierwszej części w 100%. Nawiązań do Xenosagi również jest kilka, co może tylko zwiastować rychły remaster tej trylogii w niedalekiej przyszłości. Pokrótce – jeśli nie graliście w pierwsze Xenoblade, a macie możliwość, to koniecznie je ukończcie przed zabraniem się za drugą część. Jeżeli nie macie takiej możliwości, cóż pozostaje Wam nacieszyć się wydarzeniami z drugiej odsłony gry, będąc w częściowej niewiedzy, co właściwie się tam wyrabia i jaka jest tych wydarzeń skala. Jeśli natomiast, tak jak ja – graliście też w Xenosagę, to będziecie ukontentowani w pełni i spokojnie umieścicie Xenoblade gdzieś na osi czasu całej sagi Xeno. Jeśli w nią nie graliście, to nie martwcie się zbytnio, gdyż znaki na niebie, ziemi oraz w samym Xenoblade Chronicles 2 wskazują, że trylogia powróci. Trochę to zagmatwane, ale uwierzcie mi na słowo – twórcy po mistrzowsku połączyli pewne wydarzenia i fakty z tych gier. Fani będą wniebowzięci, nowi gracze również.


W Xenoblade 2 pokazujemy dobre maniery. Nawet podczas spotkań z potworami.


Rozdział III
„The place I belong is here”


Napisałem trochę o strukturze fabuły, więc teraz wypadałoby trochę przybliżyć strukturę gry od strony technicznej. Ten rozdział poświęcę w całości stylowi graficznemu (dlaczego tak, a nie inaczej), możliwościom konsolki Switch i ograniczeniom, jakie nakładała na twórców, podczas tworzenia gry. Oceniając grafikę w tej grze, należy pamiętać, że to nie jest komputer z samą tylko kartą graficzną za 5000zł. To mała konsolka, która działa również jako przenośny tablet i tak należy rozpatrywać tutaj grafikę. Możliwości Switcha nie są imponujące, bo takie też były założenia Nintendo. To konsola, którą możemy podpiąć pod telewizor, ale możemy również zabrać ze sobą na wycieczkę, do pracy – gdziekolwiek, by cieszyć się rozgrywką. Jeśli chodzi o tryby pracy, to na papierze, Switch w trybie telewizyjnym wyświetla obraz w rozdzielczości 1080p (większość gier na ps4), a w trybie przenośnym – 720p (czyli większość tytułów z ps3). Teoria teorią, a życie życiem. To są liczby maksymalne i wszystko zależy od tytułu, który na konsoli odpalamy – w przypadku Xenoblade Chronicles 2, w trybie telewizyjnym problemu nie ma – mamy 30 klatek na sekundę (z minimalnymi spadkami tu i ówdzie) w 900p (bliżej tej rozdzielczości do pełnego 1080p, niż 720p), oraz coś, co na pewno nie jest 720p w trybie przenośnym. Powiem Wam, że mi to nie przeszkadzało, ale nie jest to rozdzielczość HD – 480p, czyli rozdzielczość z poczciwego Wii, z okazjonalnymi przeskokami w 576i – wypisz wymaluj, jakość Wii, w konsoli przenośnej. Jak już wcześniej napisałem – nie przeszkadzało mi to, gdyż w większości, grałem w trybie stacjonarnym. Jeżeli jednak nastawiacie się głównie na rozgrywkę poza domem i rozdzielczość HD ready (720p), to będziecie mocno rozczarowani. Nie uświadczyłem takiej jakości obrazu i poniekąd to rozumiem. Powtarza się sytuacja z Zeldy, gdzie rozdzielczość w trybie przenośnym jest obniżana, by wydłużyć czas pracy baterii. Z jednej strony – to miły gest, z drugiej – wołałbym ten patent dostać w opcjach gry do wyboru. Nie zawsze przecież gra się w tym trybie poza domem (łóżko, toaleta, szafa, gdziekolwiek), poza tym, w 2018 roku istnieją power banki, którymi możemy sobie baterię doładować.
Styl artystyczny, obrany przez Monolithsoft – przyznam szczerze, że na pierwszych screenach, kiedy ogłoszono Xenoblade 2 na Switcha, uczucia miałem mieszane, od zachwytu po drapanie się po głowie i myślenie „co mi tu nie pasuje”. Premiera zweryfikowała moje obawy i szybko o zmianie stylu zapomniałem. Rozumiem też twórców i decyzję o takim wyborze, a nie innym. Po pierwsze, należy pamiętać, że to gra, tworzona na Switcha, a więc konsolkę o słabszych parametrach, niż konsole stacjonarne, czy pecety. Ultrarealistyczna grafika na tym sprzęcie po prostu nie ma racji bytu. To jest jeden punkt. Drugi, ważniejszy – to już potwierdził sam Takahashi: mangowy styl bardziej odpowiada japońskim graczom, a przy tworzeniu Xenoblade Chronicles 2, skupiono się na tym, by seria zadomowiła się na rodzimym rynku i w świadomości japońskich graczy – na Zachodzie, seria zdobyła uznanie i rozgłos już dawno. Poniekąd to się udało – jak już wiemy z raportów finansowych – sprzedaż drugiego Xenoblade w Japonii jest wyższa, niźli pierwszego. Sukces to tylko połowiczny, gdyż nadal miażdżącą przewagę ma rynek zachodni, gdzie warto przytoczyć wyniki sprzedaży z oficjalnych raportów Nintendo; miesiąc po premierze Xenoblade Chronicles 2, przebiło barierę miliona sprzedanych egzemplarzy, z czego na Japonię przypadło 260 tysięcy sprzedanych kopii – poza Japonią sprzedano 800 tysięcy egzemplarzy. Czy to były zamierzenia twórców? Nie jestem tego do końca pewien, gdyż seria na dobre zakorzeniła się w świadomości zachodnich graczy. Do dnia dzisiejszego, łącznie sprzedało się prawie 1,4 miliona sztuk, co tak na marginesie stawia najnowsze dzieło Monolithsoft najlepiej sprzedającą się grą firmy. Cała kampania z zatrudnianiem znanych japońskich sław – artystów mangowych i filmów anime, zapewne musiała trochę kosztować Nintendo, ale przynajmniej mamy zróżnicowane artystycznie ostrza i innych bohaterów występujących w grze. Piszę o tym dlatego, że do pracy przy nowym Xenoblade zatrudniono nie byle kogo – zacznę z wysokiego C – Tetsuya Nomura stworzył antagonistów w grze. Tego pana chyba nikomu przedstawiać nie trzeba. Do tego dochodzi Minoru Iwamoto (Tales of…), Ryosuke Aiba (Chrono Cross, Final Fantasy XI), Soraya Saga (Final Fantasy VI, Xenogears, Xenosaga), Takahiro Kimura (Code Geass), CHOCO (twórca mechów w Xenosadze), Yusuke Kozaki (Fire Emblem) i wielu, wielu innych. Wisienką na torcie, jest oczywiście Kunihiko Tanaka, czyli etatowy twórca Monolithsoftu, pracujący z Takahashim od samego początku. Niezła śmietanka nam się tutaj zebrała, trzeba przyznać.
Widać od razu, że Nintendo nie oszczędzało na nazwiskach i zatrudniono znanych, cenionych artystów (lista robi się jeszcze bardziej okazała, jeśli wziąć artystów stricte mangowych pod uwagę, a kilka gwiazd można w napisach końcowych znaleźć). Pomimo faktu, że 60% pracowników Monolithsoft pracowało jednocześnie przy tworzeniu nowej Zeldy (tak, jej sukces, to zasługa głównie Monolithsoft, a tak chwalony świat gry, to właśnie ich robota), to jednak udało się grę wypuścić na rynek jeszcze w 2017 roku, co uważam za spore osiągnięcie. Tym miłym akcentem będę ten rozdział kończył, na zakończenie dodam tylko informację o czasie pracy konsoli w trybie handheld – w przypadku Xenoblade Chronicles 2, na pełnej jasności uzyskałem 3 godziny i 48 minut od momentu pełnego naładowania. W momencie, kiedy jasność zmniejszyłem do 50% (nadal komfortowe warunki do gry), uzyskałem już naprawdę przyzwoite 5 godzin i 16 minut. Choć w przypadku tej gry i tak będę zachęcał do grania w trybie stacjonarnym – sam większość z tych 550 godzin gry z Rexem i spółką, spędziłem przy konsoli w trybie tv.


W każdym, szanującym się japońskim rpgu, musi znaleźć się jakaś tsundere.


Rozdział IV
„The world that you intended”


Świat Alrest. Jaki jest? Czy swoim rozmachem przebija to, co widzieliśmy na Bionisie i Mechonisie w pierwszej części? Ciężko odpowiedzieć na takie pytanie, gdyż pamiętam moje zachłyśnięcie się podczas pierwszego spotkania z Xenoblade, ponad 7 lat temu. Powiem trochę pokrętnie – jest luźniej. Luźniej, ze względu na zerwanie z koncepcją dwóch ogromnych tytanów, a co za tym idzie, pewnych prawideł i ograniczeń w tym zakresie (zaczynamy na nodze Bionisa i wspinamy się do góry). Owszem, tutaj też mamy koncepcję ogromnych tytanów, na których (i w których) tętni życie, aczkolwiek tym razem są to światy mniejsze, jest ich za to więcej. Ile – nie będę zdradzał, ale mogę powiedzieć, iż na brak różnorodności na pewno nie będziecie narzekać. W pierwszym Xenoblade, mieliśmy koncepcję dwóch tytanów w zastygłych pozach – świat Alrest opiera się na trochę innym założeniu. Mamy tutaj pewną liczbę tytanów, którzy krążą po „orbicie” dookoła tzw. World Tree. Czym jest owo drzewo, to dowiecie się już z samej gry, od siebie dodam tylko, iż World Tree znajduje się w samym centrum chmur, w których zanurzeni tytani krążą, a łowcy skarbów (jak nasz poczciwy Rex) zanurzają się w nich, by znajdować skarby. Poza ogromnymi tytanami, są również i mniejsze, które nie „goszczą” na swoich grzbietach całych królestw, a raptem jednostki. Do takich tytanów, należy Azurda, którego poznajemy już podczas pierwszych minut zabawy, a mogliście go też widzieć na trailerach promujących grę. Oczywiście mamy podział na pory dnia i nocy i funkcjonuje to dokładnie tak samo, jak w przypadku pierwszego Xeno, czyli można natrafić na inne monstra, zmienia się również motyw muzyczny w lokacji. Zmiana pór dnia to jednak nie wszystko – tym razem dostajemy też fazy pływów – jest masa lokacji, które możemy zwiedzić tylko w trakcie „przypływu” kiedy - jakkolwiek to zabrzmi – chmury są wysoko, oraz analogicznie, istnieją miejscówki, do których dostaniemy się tylko podczas „odpływu”, kiedy chmury są nisko. Na początku rozgrywki nie mamy na to wpływu, jednak z biegiem czasu dostajemy możliwość sterowania tym fenomenem – jeśli nie pasuje nam dany pływ, wystarczy w gospodzie wybrać opcję dłuższego pobytu i voila! Z pływami związane są też niektóre questy poboczne, o czym również należy pamiętać, wędrując po krainach Alrest. Te zaś, są niezwykle malownicze, ale do tego Monolithsoft zdążył już nas przyzwyczaić. Jeżeli chodzi o długość loadingów, to nie sprawiają one żadnych problemów przy przechodzeniu z jednej lokacji do drugiej – ale to już poniekąd zasługa nośnika – jednak szybka karta pamięci zdecydowanie wygrywa z nośnikami optycznymi. Wspomniałem o pływach i porach dnia, należy też zauważyć, że pogoda ma wpływ na to, jakich przeciwników widzimy na ekranie. Nie tylko tych zwykłych, ale tyczy się to również superbossów tej gry, więc miejcie to na uwadze szukając kolejnych wyzwań i uważnie czytajcie notatki, które można zakupić od informatorów w różnych miastach i osadach. Co jeszcze…wolność. Wolność panie! Przez zdecydowaną większość czasu możemy sobie hasać gdzie tylko dusza zapragnie, a poruszanie się po tytanach jest wspomagane poprzez system fast travel. Tutaj, tak jak i w poprzedniczkach, mamy tzw. landmarks, czyli punkty kontrolne, do których możemy później się teleportować. Owszem, psuje to trochę immersję, ale dzięki temu rozgrywka nie jest sztucznie wydłużana. W każdej (prawie każdej) chwili możemy przerwać rozgrywkę fabularną i zabrać się za interesujące nas questy, bądź rozwijanie postaci. Gra w żaden sposób nas nie ogranicza, a jeżeli już mowa o questach…

Questów pobocznych jest trochę mniej niż w pierwszym Xeno, ale są one z reguły bardziej przemyślane. Mam na myśli questy zwykłe, które możemy napotkać rozmawiając z mieszkańcami świata Alrest. Wspominam o tym, gdyż nie jest to jedyna droga do dodatkowych zadań – należy pamiętać, iż mamy w swoim arsenale kilkadziesiąt ostrzy, a to przecież też czujące, mające swoje potrzeby istoty. Każde z nich ma swój dłuższy quest fabularny, oraz pomniejsze. Raz, że są one strasznie ciekawe, a dwa – dobrze skonstruowane, często wplatające się idealnie w fabułę samej gry, bądź lokację, z której pochodzą. Dodając do tego misje najemnicze (mercenary missions), na które wysyłamy nasze ostrza, mamy już naprawdę sporo dodatkowej zabawy. Dochodzą do tego questy naszych towarzyszy (np. dłuższa i bardzo interesująca przygoda, w której Tora otrzyma trzecie ostrze, Poppi QTπ). Mówiąc wprost – w Alrest nudzić się nie będziecie. Większość lokacji można odwiedzać ile tylko dusza zapragnie, jest tylko jedna, która została ograniczona przez wydarzenia fabularne, ale to już wynika ściśle z samej fabuły. Poza nią, można do woli biegać, pływać, jeździć. Pisząc o questach, byłoby grzechem nie wspomnieć o tzw. unique monsters – czyli specjalnych monstrach, łażących sobie jak gdyby nigdy nic po całym świecie. Jest ich sporo, a dostęp do nich mamy już od momentu, w którym wychodzimy na otwarty teren pierwszego z tytanów. Gratka dla lubiących wyzwania! Oczywiście, wzorem z pierwszej części, muzyka przygrywająca podczas walk ze specjalnymi potworami jest inna, niż normalnie, różni się też w zależności od lokacji, w której unique monster występuje. Należy też wspomnieć, o czym już pisałem w pierwszych wrażeniach z gry, że po ubiciu specjalnego potwora, nie trzeba czekać godzinami, aż ponownie pojawi się na mapie świata – każdy, którego pokonamy, pozostawia po sobie mały pomnik/posąg. Wystarczy do niego podejść i możemy przywoływać poczwarę do woli. Jest to jedno z bardzo wielu usprawnień względem poprzedniej części i przyjąłem je z ulgą. No i to by było na tyle – Alrest już żegnamy, a witamy rozdział, w którym będzie mięso. Mięsko jRPGów, czyli system walk, mechanika i związane z nią aspekty gry.


Zróbmy więc imprezę, jakiej nie przeżył nikt! Dosłownie...


Rozdział V
„Stand With Me One More Time!”


Rozpoczynając ten rozdział mam wielki ból głowy – jest tyle do opowiedzenia i wyjaśnienia, że zastanawiam się od czego by tu zacząć…może od tego, że w przeciwieństwie do poprzedniczki, w Xenoblade 2 nie ma czegoś takiego jak zbroja/ekwipunek. Wszystko wywrócono do góry nogami i z tej racji, zbroje stały się zbędne. Owszem, cierpi na tym wizualizacja postaci, gdyż nie mamy zbyt wiele możliwości w materii zmiany ciuszków. Coś za coś – system został uproszczony i zmieniony. Tutaj prym wiodą dwa aspekty – tzw. aux cores, jest pierwszym z nich. Są to specjalne akcesoria, które możemy zakupić i wyekwipować w nie nasze ostrza – każde ostrze, w zależności od ilości posiadanych slotów na aux cores, może posiadać od jednego, aż do trzech akcesoriów. Będzie to kluczowy element polepszania naszych statystyk oraz ustalania taktyki na superbossów. Żeby życie nie było zbyt proste, aux cores dostajemy z reguły nieprzetworzone – w takim stanie nie nadają się one do niczego. Są puste, niczym głowa piszącego ten tekst. Po zdobyciu takich nieprzetworzonych aux cores, należy je oczywiście…przetworzyć. Do tego procesu będziemy potrzebowali tony różnych przedmiotów tzw. „collectibles”. Te, rozsiane są po całym świecie i są one odpowiednikiem małych błyszczących kuleczek z pierwszej części; z tym, że tutaj odgrywają bardzo ważną rolę. Drugim, niezmiernie ważnym aspektem, są tzw. pouch items, czyli przedmioty, które wkładamy naszym driverom do plecaka, a które to posiadają określony czas działania. Wybór przedmiotu uzależniamy od tego, co lubią poszczególne ostrza, bądź sami driverzy. Tutaj wachlarz jest bardzo szeroki – jedna postać może preferować indolińską herbatkę, druga natomiast, będzie dobrze reagować, wiedząc, że mamy w plecaku jakąś planszówkę, gotową do wyjęcia, by rozegrać partyjkę (np. Plumber Escape Game), a jeszcze inna będzie pałała miłością do jakiejś rzeźby. To, co wsadzamy do plecaka, ma dwojaki wpływ na naszą drużynę: po pierwsze, każdy przedmiot ma określony efekt działania w trakcie walk, co należy wziąć pod uwagę przy trudniejszych przeciwnikach. Po drugie, jest to jeden z najbardziej efektywnych sposobów na zwiększanie więzi pomiędzy ostrzem, a driverem. Metodą prób i błędów, odkrywamy ulubione przedmioty danego ostrza, po czym zakupujemy największą możliwą ilość tegoż i ładujemy do plecaka ile wlezie. Proces powtarzamy, aż nasze ostrze uzyska wyższy poziom zaufania. Jest to proces żmudny i kosztowny, dlatego polecałbym go dopiero na zawartość post-game i dodatkowych bossów. Do Waszej wiadomości, po uzyskaniu poziomu S (rzekomo najwyższego) otwiera się kolejne 10 poziomów (od S1 do S+). Z każdym poziomem nasze ostrze zwiększa swoje statystyki, oraz, co za tym idzie, statystyki drivera, który dane ostrze ma pod siebie w danej chwili podpięte.

Skoro zacząłem już pisać o zaufaniu, to teraz wypadałoby trochę objaśnić system affinity chart – drzewko więzi, w którym sukcesywnie rozbudowujemy arsenał umiejętności naszych ostrzy – karmiąc, walcząc, wykonując questy, hearts-to-hearts – zwiększamy poziom więzi, a każdy kolejny, odblokowuje nam nowy łańcuszek dostępnych umiejętności – choć te nie są dostępne od razu. Wyższy poziom affinity oznacza tylko, że mamy szansę budować nasze relacje z ostrzem i rozwijać umiejętności, które się przed nim otwierają. By to zrobić, mamy określone warunki – raz może to być ubicie jakiegoś specjalnego potwora, a w innym przypadku – posmakowanie jakiejś egzotycznej rybki. Warunków jest multum, jak i samych umiejętności. Drzewka ostrzy mają pewną wspólną cechę – dzielą się na trzy części, gdzie pierwsza pokazuje nam, jakie umiejętności możemy rozbudować pod kątem siły ataków specjalnych, druga, ukazuje nam dodatkowe możliwości, działające pasywnie (po odblokowaniu będą automatycznie w użyciu), oraz trzecia, ostatnia część, to tzw. field skills – umiejętności potrzebne nie w walkach, a podczas eksploracji świata Alrest. W nim to, znajduje się wiele zakamarków, do których dostać się możemy tylko poprzez specjalne umiejętności naszych ostrzy – np. by dostać się w jakieś ekstremalnie wysoko położone miejsce, bądź rozwalając jakąś ścianę z ukrytym przejściem. Do tego, dochodzą również skrzynie, których nie da się normalnie otworzyć i potrzebna jest jedna ze specjalnych umiejętności, która w owym drzewku jest możliwa do odblokowania. Są jeszcze misje najemnicze, gdzie nasze ostrza wysyłamy by pomagać mieszkańcom różnych królestw i misje te, by się powiodły – często mają różne warunki do spełnienia, w tym posiadanie unikatowych umiejętności danych ostrzy. Te, oczywiście znajdują się w drzewku, które odkrywamy. To tylko przykłady, gdyż jest tego dużo, dużo więcej i pozwala nam na pełną swobodę w rozwijaniu naszych towarzyszy.
Nie zapominajmy jednak o naszych driverach – oni również posiadają swoje drzewka umiejętności, jednak ich rozbudowywanie odbywa się na trochę innej zasadzie. W walkach otrzymujemy tzw. skill points i to one służą nam do odkrywania nowych umiejętności. Te punkty należy rozdawać z rozwagą, gdyż gra niezbyt hojnie nas w nie obdarza i polecałbym dwa razy się zastanowić, jaka umiejętność przyda się danemu driverowi. Z ciekawostek dodam jeszcze, iż po odkryciu wszystkich umiejętności w drzewku (do tego długa droga), patch 1.3.0 dodał dodatkowe, ukryte drzewko umiejętności dla każdego z driverów. Tam już kończy się beztroska zabawa, a zaczyna poważna przygoda – ilość punktów, potrzebnych do odblokowywania nowych umiejętności diametralnie wzrasta, ale są to umiejętności warte poświęcenia uwagi. O czym trzeba pamiętać, to fakt, że za każde wymaksowane drzewko umiejętności drivera, otrzymujemy w nagrodę przedmiot o nazwie Overdrive Protocol i jest on EKSTREMALNIE rzadkim i przydatnym narzędziem, o czym jeszcze za chwilę opowiem. Na razie powrócę jeszcze do drzewka umiejętności ostrzy – po zdobyciu wszystkich umiejętności w drzewku, jesteśmy nagrodzeni podwójnie – po pierwsze, otrzymujemy poziom S więzi z driverem, który otwiera nam drogę do zauważalnego podbicia dalszych statystyk. Po drugie, dostajemy przedmioty o nazwie Ultimate Weaponry oraz Intermediate Weaponry. Przedmioty te, zwiększają poziom broni, w tym ataków naszych driverów. Maksymalny poziom, który możemy uzyskać dla każdego z ataków, to poziom 5 i każdy taki zdobyty przedmiot przybliży Was do niego. Oczywiście, poziomy zwiększamy wydając punkty, zdobywane w walkach i poprzez zwiększanie poziomu postaci, jednak takie bonusowe dodatki, to nie w kij dmuchał (szczególnie Ultimate Weaponry).


Drzewko umiejętności jednego z ostrzy i nagroda za jego odkrycie.


Teraz trochę o samych ostrzach, przebudzaniu i najbardziej pożądanym przedmiocie w grze, czyli Overdrive Protocol. Używając core crystals (nieważne, czy jest to common, rare, czy też legendary), budzimy ostrza w loterii. Jest niestety pewien mankament tego rozwiązania, a w zasadzie to dwa. Pierwszy to sam fakt, że ostrza dostajemy w loterii i nie zawsze wypadnie nam to, co byśmy chcieli otrzymać (szczególnie w późniejszej fazie gry, gdzie szansa na zdobycie rzadkich ostrzy maleje wprost proporcjonalnie do ilości pozostałych w puli). Drugi i to ten bardziej istotny fakt, to to, iż przebudzone ostrze jest automatycznie przypisane do drivera, który wchodził w rezonans z kryształem. Jedyną, powtarzam, jedyną możliwością, by driverzy mogli przekazywać sobie ostrza, jest przedmiot Overdrive Protocol. Pozwala on na przypisanie wcześniej przywołanego ostrza, do dowolnego członka drużyny (poza Torą, naturalnie). Niestety, jest to najrzadszy przedmiot w grze – nie można go kupić w sklepach. Możliwe jest otrzymanie tegoż, za wymasterowanie drzewka umiejętności drivera, oraz – od aktualizacji gry, kiedy to twórcy dodali podróżnych bardów, wymienić bonusowe punkty doświadczenia na ten właśnie przedmiot. Mała uwaga, nie jest to promocja dnia, gdyż jeśli dobrze pamiętam, to za jeden Overdrive Protocol, bard życzy sobie MILION exp. Sami widzicie, że nie będzie łatwo wejść w ich posiadanie, więc te, które macie, rozdzielajcie z rozwagą – zmieniajcie przypisane ostrza tylko i wyłącznie, jeżeli jesteście pewni co do Waszej taktyki.
Kolejnym elementem wartym omówienia, jest system podwyższania poziomu naszych postaci – maksymalny poziom, jaki możemy uzyskać, to level 99. Należy przy tym pamiętać, że Xenoblade nie byłoby sobą, gdyby nie monstra o znacznie wyższych poziomach. Ale to, zostawcie sobie na kolejne przejście gry. Poziom doświadczenia zwiększa się tradycyjnie – poprzez walki. Jest tu jednak pewna ciekawa opcja, którą przyjąłem z radością. Punkty doświadczenia dzielą się na dwie kategorie – te, które dostajemy standardowo w trakcie gry, oraz tzw. bonus exp, które dostajemy na „osobne konto” i możemy nimi dysponować wedle uznania. Jeżeli uważacie, że zbyt łatwo Wam idzie, to udając się do gospody na spoczynek, wystarczy, że nie użyjecie opcji korzystania z bonus exp. Gra za każdym razem, kiedy idziemy spać, pyta nas, czy chcemy dorzucić dodatkowe punkty doświadczenia naszym bohaterom, czy nie. Jest to wygodna opcja i powinna uszczęśliwić zarówno niedzielnych graczy, jak i weteranów jRPG. Żeby było jeszcze ciekawiej, Monolithsoft, wraz z kolejną aktualizacją, dodał możliwość OBNIŻANIA poziomu doświadczenia naszych towarzyszy. Możemy zwyczajnie pójść do gospody i zmniejszyć poziom całej drużyny z 99 do 1, a otrzymane punkty doświadczenia „przepić” u bardów za interesujące nas przedmioty, a przy okazji podwyższyć sobie poprzeczkę w trakcie walk. Oryginalne podejście twórców i przyznam, że korzystałem z niego wielokrotnie w trakcie NG+.

Mechanika walk, czyli jak dawać sobie radę z przeciwnościami losu…


Na pierwszy rzut oka, system zaserwowany nam w grze, wygląda na dosyć pokręcony i skomplikowany – jednak wierzcie mi, z czasem robi się on intuicyjny i co najważniejsze – bardzo przyjemny. W pewnym stopniu, wykorzystano tutaj to, co po raz pierwszy widzieliśmy w Xenoblade na Wii. Mianowicie, mamy komendy, po ich użyciu jest czas ponownego naładowania, oraz okręgi na ekranie, gdzie trzeba w odpowiednim momencie wcisnąć przycisk. Brzmi znajomo? To będzie jeszcze bardziej. Kolejnym elementem, zaczerpniętym z poprzedniczki, jest kombinacja ataków, tutaj zwana driver chain. Jest to ni mniej, ni więcej, sekwencja ciosów z pewnymi atrybutami. Jakimi? Zaczynamy od break, później atakujemy z topple, po czym następuje launch…a w tej części dodano jeszcze smash – ot tak, żeby było ciekawiej. To dopiero początek całej układanki, gdyż te kombosy, to element czegoś większego. Poza nimi, nasze ostrza również mają swoje kombinacje i one tutaj nazywają się po prostu blade combos. Z tym, że te, oparte są już na trochę innych zasadach. Zanim przejdę do ich omówienia, dodam tylko, że te dwa rodzaje kombosów można ze sobą łączyć w tzw. fusion combos. Teraz jednak o ostrzach. Czym one są? By lepiej zrozumieć ich istotę, należy powiedzieć, iż każde ostrze ma przypisany element, którego zmienić się nie da (wyjątkiem są sztuczne ostrza Tory). Każde ostrze ma również trzy podstawowe ataki specjalne, oraz czwarty, z reguły najbardziej widowiskowy. By wykonać blade combo, należy po kolei, użyć trzech ataków specjalnych – przede wszystkim, w kolejności rosnącej (od pierwszego, do trzeciego/czwartego), pamiętając o odpowiednim doborze elementów. Niektóre elementy w grze – np. light czy dark – można łączyć same ze sobą, by uzyskać blade combo. Mam na myśli kombinację light/light/light (blade combo „Supernova”), oraz dark/dark/dark (blade combo „Hyper Graviton”). Inne wymagają już większej kreatywności w łączeniu i jest to jeden z najważniejszych elementów walk. Jednak to jeszcze nie wszystko – wspomniałem, że driver combo i blade combo można połączyć w fusion combo. Jakie warunki należy spełnić i czy warto? Warto. Za kombo łączone otrzymamy znacznie więcej punktów doświadczenia. Natomiast jego wykonanie nie jest wcale takie trudne, na jakie wygląda. Zacząć trzeba od odpowiedniego ustawienia ataków naszych driverów – tak, by w odpowiedniej kolejności można było dorzucić „cegiełkę”. Wyjaśnię to na przykładzie: Tora, który u mnie jest głównym chuliganem kombosowym, rozpoczyna go od statusu break. Ja automatycznie dorzucam topple, a kolejna postać dorzuca launch i później zostaje nam smash. Każdy z tych statusów ma swój czas trwania, symbolizowany za pomocą paska. W tym czasie, możemy przy okazji używać blade combos – każdy wykonany atak specjalny wykonany w trakcie trwania driver combo, przedłuża nam czas statusów tychże (czyli break, topple itd.) Jeżeli uda nam się w czasie trwania któregokolwiek z tych statusów, wykonać trzeci atak specjalny, czyli de facto wykonamy blade combo – głos spikera, komentującego walkę poinformuje nas o wykonaniu Fusion combo. Powiedzmy, że założyliśmy status topple i w czasie jego trwania wykonamy blade combo „Dark Tide” (water/water/dark), to na ekranie otrzymamy komunikat – „Topple Dark Tide”. Efekt w postaci zadawanych obrażeń zwiększy się, a po walce otrzymamy większą ilość punktów doświadczenia. Początkowo może nam to nie wychodzić, ale kluczem, jak już wcześniej napisałem – jest odpowiednie ustawienie driverów, oraz podpięcie im komend, umożliwiających nakładanie statusów potrzebnych do wykonania driver combo. Z ostrzami jest dużo łatwiej, gdyż jest ich znacznie więcej i generalnie, blade combos są dość proste do wykonania.


Zamieszanie na polu walki? Nic bardziej mylnego – wszystko jest na swoim miejscu.


Pewnie się domyślacie, że to jeszcze nie koniec, jeśli chodzi o system walk. I macie całkowitą rację…Blade combos to początek czegoś jeszcze większego, a mianowicie, za każdym razem, kiedy takiego kombosa wykonamy, to w zależności od finalnego elementu (czyli ostrza odpowiedzialnego za ostatni, trzeci atak) zakładamy przeciwnikowi tzw. elemental orb – jest to kula, która okrąża przeciwnika do końca walki. Kula ta, posiada element, który miało nasze blade combo. Samo kombo zadało zwiększone obrażenia, ale od tej pory, przeciwnik z kuleczką, będzie miał zwiększoną odporność na ataki z tymże elementem. To jest akurat mankament, ale można przymknąć na to oko, gdyż elemental orb ma jeszcze ważniejszą cechę. Pamiętacie chain attack z pierwszej części? To jest ten moment, w którym należy o nim wspomnieć. Mianowicie, robiąc takie blade combo i zakładając orby przeciwnikowi, w momencie kiedy pasek chain attack (tak, nadal trzyczęściowy) jest pełen, mamy możliwość wykonania chain attack. Kiedy tylko uaktywnimy ten tryb – przejdziemy do totalnej demolki. Im więcej orbów nałożyliśmy przeciwnikowi, tym lepsze efekty. Każda rozwalona kuleczka, to spore obrażenia dla przeciwnika – działa to w ten sposób, że musimy w jednej kolejce rozwalić minimum jedną z nich – wtedy chain attack zostaje przedłużony i dostajemy kolejną rundę chain attack. To jeszcze nie wszystko! Teraz dochodzi do głosu jeszcze jeden pasek w rogu, ze złotą poświatą – jeśli będziemy efektywnie rozwalać orby – używając przeciwstawnych elementów, to mamy szansę na utworzenie tzw. full burst. By to zrobić, trzeba spełnić dwa warunki – złoty pasek wypełniony do końca, oraz minimum cztery elemental orbs w chain attack. Wtedy gra automatycznie – bez względu na ilość pozostałych orbów – rozwala je wszystkie, nie tylko efektywnie, ale przede wszystkim w bardzo efektowny sposób, a nasi towarzysze, w zależności kto obok kogo stoi, dołączają i tworzą przyjemne dla oka ataki. Nie wspominając już o tym, że wypracowana przez nas siła zadawanych obrażeń, w momencie wykonania full burst, prawie się podwaja. Jest to podstawa naszej supersiły, przed przystąpieniem do nowej gry+ i maksowania wszystkich statystyk – tam będziemy już na takim poziomie, że często nie będzie już czasu na tę taktykę, gdyż będziemy zwyczajnie zbyt silni. Jednak przy pierwszym przejściu gry, polecam zabawę z tą mechaniką, gdyż daje ona masę frajdy. Na koniec, byłbym zapomniał – mianowicie, jest jeszcze jeden efekt, jaki przynosi nam wykonywanie blade combos. Mianowicie, w zależności od elementu kończącego kombo, blokujemy przeciwnikowi możliwość korzystania z różnych komend. Przykładowo, jeżeli wykonamy kombo, o którym wspomniałem wcześniej (Dark Tide) o elemencie „dark”, to pojawi się komunikat „Seal Reinforcements” i przeciwnik zostanie pozbawiony możliwości przyzywania posiłków w trakcie walki. Ta blokada zostanie zdjęta, jeśli wykonamy kolejne blade combo o innym elemencie. Przykładowo, robimy kombo „Second Sun”, które ma ogień, jako element kończący. W tym momencie, blokada na przyzywanie pomocy zostaje zdjęta, a założona zostaje nowa, „Seal Self-Destruct”, czyli wysadzanie się w imię…głupoty. W skrócie – każdy element kończący, ma inną blokadę na przeciwnika – a żeby było łatwiej, w prawym, górnym rogu, gra podpowiada nam, jakie elementy są dostępne do wytworzenia blade combo, wraz z pieczęciami. Mechanika ta, będzie skuteczniejsza, jeśli nie zapomnicie o wytwarzaniu i zakładaniu odpowiednich aux cores naszym ostrzom, oraz o modyfikacji broni poprzez specjalne chipy, znajdowane w różnych zakamarkach, bądź kupowane w sklepach. Do tego, odpowiednie przedmioty w plecaczku przed walką – i macie obraz całości. To nie jest bezmyślne wklepywanie przycisków – w ten sposób, daleko w tej grze nie zajdziecie. Odpowiednia taktyka PRZED oraz w trakcie walk – to sposób na sukces. Zanim zakończę ten rozdział, wspomnę jeszcze iż położenie naszych towarzyszy w trakcie bitki, tak samo jak w części pierwszej, ma tutaj niebagatelne znaczenie. Tym samym, większość układanki, jaką jest system walk w Xenoblade Chronicles 2, mam już za sobą…większość, choć to nadal nie jest wszystko, a następny rozdział recenzji pomoże Wam zrozumieć istotę sztucznego ostrza, gdyż Tora i jego Poppi, to interesujący koncept Takahashiego. Na tyle interesujący i udany, że spokojnie można poświęcić mu trochę więcej czasu. Tak więc do dzieła!


Zróbmy sobie dziec…robota?


Rozdział VI
„Initiating QT mode. Engage!”


Pierwsza część gry ukazała nam rasę Noponów, które od tej pory są nieodłącznym elementem serii. Jednak od samego początku były one wypełniaczem, bez jakiejś większej historii, co jest jeszcze bardziej uwidocznione w Xenoblade Chronicles X, gdzie są one tylko po to, by tam być. Najnowsze Xenoblade zmienia ten stan rzeczy; Tora jest wielowymiarowy, posiada rozległą wiedzę, co zresztą przekłada się na całą rasę, która błyszczy zarówno inteligencją, jak i zaradnością (Gildia Noponów). Przebywając w świecie Alrest, miałem nieodparte wrażenie, iż twórcy wzorowali się na rasie Ferengi, znanej fanom serii Star Trek: Deep Space Nine. Z jednej strony, niepohamowana chęć gromadzenia bogactw (Gildia w grze, z siedzącym na jej czele Baną w Argentum, w Star Trek, Sojusz Ferengi z Wielkim Nagusem Zekiem, rezydującym w Wieży Komercji) – z drugiej strony, zamiłowanie do inżynierii i technologii (nasz dzielny Tora, przypominający mi Noga z DS9, pierwszego Ferengi w Gwiezdnej Flocie, wybitnego inżyniera – pomiędzy tymi dwoma postaciami jest znacznie więcej podobieństw, ale tutaj otarłbym się o spojlery). Dlaczego poświęcam cały rozdział Torze i jego Poppi, zapytacie? Ano dlatego, że sztuczne ostrza w grze, rządzą się własnymi prawami. By rozwinąć potencjał tej postaci, trzeba spędzić sporo czasu i otwiera nam się zupełnie nowa historia. Przede wszystkim, wątki fabularne nie są tutaj wrzucone na siłę – historia Tory jest zaskakująco ciekawa i głęboka, a jeśli postaracie się dodatkowo o jego najlepsze ostrza w grze (Poppi QTπ oraz Poppibuster), to nie dość, że będziecie mieli dodatkową porcję fabuły, to jeszcze otrzymacie potencjalnie najlepsze postacie atakujące w grze. Twórcy na szczęście nie poszli na łatwiznę i Poppi otrzymała zupełnie nowy, oryginalny schemat rozwijania oraz ulepszania postaci, który niczym nie przypomina rozwoju naturalnych ostrzy, otrzymywanych z fuzji. Mamy tutaj zupełnie inne funkcje, oraz przede wszystkim – zupełnie inny sposób pozyskiwania ulepszeń. Tutaj należy przejść do minigierki „Tiger! Tiger!”. Nasz dzielny Masterpon Tora, posiada w swoim apartamencie automat do gier, w którym zainstalowany jest w/w tytuł. Musicie uzbroić się w cierpliwość – tutaj zdobywacie potrzebne kryształki eteru, umiejętności, tzw. mastermody, które są najlepszymi „dopalaczami” dla naszej robo-dziewczyny, a nawet części, pozwalające na zmianę elementu, który Poppi ma przypisany przez grę. Jednak nie jest to takie proste, jak by się mogło wydawać: by w pełni wykorzystać potencjał inżynierskiego dzieła Tory, należy spędzić wiele godzin w „Tiger! Tiger!”, szlifując swoje umiejętności w strzelaniu do wszystkiego co się rusza, oraz omijaniu przeszkód, tak, by bezpiecznie zaliczyć każdą kolejną planszę tej stosunkowo prostej minigierki. Prosta jest ona sama w sobie, jednak by efektywnie zbierać kryształy i części zamienne należy pokonywać kolejne plansze bezbłędnie. Tutaj nie ma miejsca na jakiekolwiek pomyłki; by zgarnąć wszystkie bonusy, trzeba spełnić wszystkie warunki, jakie są przed nami stawiane – a to, przejście planszy z pełnym paskiem życia (tlenu), a to wyczyszczenie jej z absolutnie wszystkich kryształków eteru (ether crystal gold medal), zgarnięcie wszystkich skrzyń ze skarbami (treasure chest gold medal) – jeśli spełnicie wszystkie warunki powyżej, otrzymacie tzw. Perfect Medal. Wierzcie mi na słowo, to nie jest takie proste, jak by się wydawało. Zresztą sami developerzy, widząc ogromne trudności wśród graczy, w jednym z patchów udostępnili dodatkowy, łatwiejszy poziom trudności (i chwała im za to). Po spędzeniu wielu godzin w tygrysim piekle, kiedy zgromadzimy już pokaźną ilość kryształków, w przeciwieństwie do zwykłych ostrzy, tutaj otwieramy tzw. schemat Poppi, gdzie wprowadzamy modyfikacje i ulepszenia. Wszystko odbywa się poprzez fuzję kryształków eteru oraz zgromadzone części. To oczywiście nie wszystko, gdyż ostrze Tory posiada kilka etapów ewolucji. Dwa z nich (Poppi α, oraz Poppi QT) są gwarantowane w wyniku wydarzeń fabularnych, Poppi QTπ otrzymujemy po wykonaniu długiego i ciekawego questu pobocznego, który z tego miejsca gorąco polecam, a czwarta wersja, Poppibuster – to ostrze dostępne w dodatkowym queście, niestety, pierwszym, otrzymywanym po wykupieniu przepustki sezonowej. Każda wersja Poppi w grze, to inny etap życia; od dziecka, które jest reprezentowane przez pierwszą wersję, aż po dorosłą kobietę, czyli Poppi QTπ. Jednak nie tylko jej umiejętności oraz oryginalny koncept skłoniły mnie do poświęcenia jej większej uwagi. Tak samo, jak w przypadku Tory, nasza robo-dziewczyna posiada głębię. Jest to postać nad wyraz dobrze napisana i poprowadzona od samego początku, aż do wielkiego finału. Łącząc ten fakt, z genialnym voice actingiem, otrzymujemy postać, z którą nie sposób nie sympatyzować. Arina Ii, podkładająca głos sprawdziła się idealnie w tej roli – tak, jak wielu graczy spiera się o to, która wersja Rexa, Nii czy Pyry brzmi lepiej, tak w przypadku dwóch postaci, antagonisty Zeke’a i właśnie Poppi, nikt nie ma wątpliwości: angielska wersja tychże jest o niebo lepsza. To właśnie ten element spowodował u mnie w niektórych momentach rzekę łez płynących po policzkach i mógłbym przykład Poppi podać jako idealne, książkowe połączenie osobowości, którą twórcy starali się nadać bohaterce, z doborem odpowiedniego do niej głosu. Widać to od samego początku i jest to potęgowane wraz z rozwojem wydarzeń tak, by osiągnąć punkt kulminacyjny w ostatnim rozdziale. To pokazuje, że twórcy nie chcieli powtórzyć błędów z przeszłości i nasz dzielny Nopon wraz z Poppi nie są typową zapchajdziurą, a bardzo istotną częścią fabuły najnowszego Xenoblade. O samej Arinie mógłbym napisać jeszcze w następnym rozdziale, jednak postanowiłem ograniczyć się do trójki bohaterów, by moja recenzja nie rozrosła się zbyt mocno. Kilka słów na koniec ode mnie – nawet jeżeli Wasze sympatie będą wymierzone w innych towarzyszy podróży, nie ignorujcie Tory, gdyż ominie Was lwia porcja fabuły. No dobra, powoli czas już przejść do zupełnie innej bajki…a kto będzie ją opowiadał? Mieliście małą podpowiedź w tym rozdziale: aktorzy, podkładający głosy w grze.


Boskie, an(g)ielskie głosy w Xenoblade 2. Od lewej: Catrin Mai-Huw, Daniel Barker oraz Skye Bennett.


Rozdział VII
„Words Can Be a Curse”


Co to za ludzie na zdjęciu powyżej? To moje ulubione głosy w całej grze. Zresztą, prawie cała brytyjska obsada zasługuje na wyróżnienie. Jednak o tej trójce powiem znacznie więcej, niż o reszcie…ale od początku. Nintendo of Japan ponownie zleciło nagranie angielskiej wersji gry swojemu oddziałowi na Starym Kontynencie. Nintendo of Europe podejmowało się już wcześniej tego przedsięwzięcia – z wyjątkowo dobrym rezultatem i pomimo częściowego niesmaku, głównie ze strony amerykańskich graczy, VA pierwszego Xenoblade okazał się strzałem w dziesiątkę. Do momentu wypuszczenia pierwszego Xenoblade, myślałem, że fani gier japońskich dzielą się na dwie kategorie – japońskich purystów i tych, którzy wybierają angielski. Od tego momentu, okazuje się, iż dochodzi trzecia kategoria: przeciwnicy amerykańskiego angielskiego/brytyjskiego angielskiego. Zagadkę, którzy są mieszkańcami których krajów, pozostawiam już Wam do rozwiązania. Ja natomiast, jako Polak z krwi i kości, mam swobodę w wybieraniu wersji, która po prostu bardziej mi się podoba, bez puszenia się lokalnym patriotyzmem. Xenoblade Chronicles było chyba pierwszą grą z Japonii, w której zupełnie pominąłem język japoński (poza początkiem gry, zanim usłyszałem angielskich aktorów). Brytyjski ma wiele dialektów, różne akcenty w różnych częściach kraju i o tym wie chyba każdy, kto choć raz postawił nogę na deszczowej wyspie. Gry tworzone z takim rozmachem, jak niektóre jRPGi, cechują się ogromnym światem, różnorodnymi rasami i mnogością istot. Tutaj wychodzi nam naprzeciwko brytyjska ekipa aktorska. W pierwszej odsłonie, było to dosyć widoczne, ale w drugiej, to już popełniono mistrzostwo świata. Mamy różne królestwa, w których to ludzie rozmawiają z różnymi akcentami i co najważniejsze, to trzyma się kupy. Pierwsze skrzypce dzierży walijski (głównie w Gormott) i szkocki. Wystarczy przenieść się do Mor Ardain, czy Urayi i już usłyszymy coś innego. Te różne odcienie angielskiego bardzo pomagają w immersji z grą i to z tego powodu porzuciłem japońską ścieżkę bardzo szybko. Poniżej wklejam link do strony z próbką głosu Catrin Mai Huw, której głos podłożony Nii, zaskarbił sobie dozgonnie moje serce. Zresztą, nie tylko jej głos...

http://mimosavoices.co.uk/catrin-mai-huw/

To całkowicie bezspojlerowa próbka jej głosu z zupełnie innych produkcji i od Cat może zaczniemy. Jeżeli nigdy o niej nie słyszeliście, to nikt nie będzie miał Wam tego za złe – to jej pierwsza rola w grze video. Nie oznacza to jednak, że Cat nie miała wcześniej styczności z mikrofonem – wręcz przeciwnie! Od 15 lat jest aktywna; regularnie występuje na deskach teatru, pracuje w radiu BBC oraz można ją oglądać w brytyjskich programach telewizyjnych. Krótko mówiąc – zapracowana z niej kobieta. Jakim cudem z teatru narodowego, Cat i reszta ekipy trafili wprost do konsoli Switch? Nintendo of Europe do zmontowania ekipy zatrudniło najlepszego eksperta w Londynie. Jimmy Livingstone to doświadczony reżyser, zajmujący się przede wszystkim szkołą dramatu w środowisku lektorów. Wielokrotnie wyróżniany, w samym tylko świecie gier ma na koncie takie tytuły, jak Dead Souls, Fable, Dead Space i wiele innych. To ten człowiek jest odpowiedzialny za zebranie całej brytyjskiej ekipy, odpowiedzialnej za najpopularniejszy język świata w Xenoblade Chronicles 2. Czy Cat trzeba było długo namawiać, tego się nie dowiemy, w przeciwieństwie do pozostałej dwójki tutaj omawianej. Co do Catrin, wielu graczy twierdzi, że jej głos został przyćmiony, właśnie przez nich – ja się z tym nie zgodzę, gdyż to właśnie postać przez nią grana, czyli Nia – od początku przykuła moją uwagę i z biegiem czasu utwierdziła mnie w przekonaniu, że angielska obsada jest dużo lepsza od tej japońskiej. W filmie poniżej omawiam na przykładzie obydwu wersji językowych Nii, różnice i wyjaśniam problem, jaki zauważyłem z japońskim odpowiednikiem Cat.



Jej głos mnie oczarował i po dziś dzień uważam, że jeżeli chodzi o postacie pierwszoplanowe, to najbardziej wyrazistą jest Nia – ze względu na to, jak wiernie barwa głosu i akcent oddają jej zachowanie, naturę i wiek. Wersja japońska zupełnie to rujnuje i moim zdaniem jest zbyt dziecinna w samej barwie. Nie samą Nią Xenoblade stoi i teraz czas na pierwszą damę drugiego Xenoblade, czyli Skye Bennett, która początkowo brała udział w przesłuchaniu na zupełnie inną postać w grze. Jednak jej głos na tyle spodobał się Livingstonowi, iż uczynił z niej postać numer jeden. Skye, to wiecznie uśmiechnięta dziewczyna z południowego Londynu, która karierę aktorską zaczęła w wieku 10 lat, grając w filmie u boku Stevena Seagulla. Nie był to co prawda jej pomysł, a spełnienie marzeń jej ojca, mimo wszystko po tym epizodzie zaczęła dalej rozwijać się w tym kierunku i w wieku 13 lat po raz pierwszy trafiła na deski teatru narodowego w Londynie. Od tej pory, regularnie gra, zarówno w teatrze, jak i telewizji, jednak jej prawdziwą pasją, poza łyżwiarstwem figurowym – jest reżyseria. Kto wie, czy to nie ostatnia rola w grze video, tej skromnej dziewczyny, która aktualnie stara się o swój pierwszy debiut reżyserski. Wracając jednak do tematu – Skye dostała jedną z najcięższych ról w grze i nie ze względu na to, że jej postać, to główna bohaterka, a z zupełnie innych przyczyn – ze względów fabularnych, nie mogę niestety zdradzić dlaczego. Uważam, że ze swojej roli wywiązała się znakomicie – wielokrotnie po ukończeniu gry analizowałem charakterystykę jej głosu i powiem jedno – czapki z głów. Ze względów oczywistych (spojlery), nie mogę podać źródła z próbką jej głosu w grze, aczkolwiek poniżej w linku możecie posłuchać jak Skye brzmi w różnych produkcjach filmowych:

https://vimeo.com/134343091

W sieci możecie też znaleźć wywiad, który przeprowadził jeden z youtuberów, gdzie opowiada ona o kulisach pracy nad nagraniami ścieżek do gry. Jednak radzę uważać i zanim zaczniecie wpisywać jej imię i nazwisko w wyszukiwarce – zatrzymajcie się na moment. Niestety, ale w samym tytule wywiadu jest już fabularny spojler i jeżeli zamierzacie grać w Xeno, a nie chcecie popsuć sobie kilku rozdziałów, to zdecydowanie odradzam szukanie. Możecie jednak mi wierzyć na słowo – dziewczyna odwaliła kawał dobrej roboty i co ciekawe – wraz z resztą ekipy, do tłumaczenia dołożyła małą cegiełkę. Mianowicie, nieznacznie poprawili oni skrypt, bez istotnej ingerencji – po prostu tam, gdzie trzeba było sceny w angielskiej wersji trochę wydłużyć, by synchronizacja z obrazem była jak najlepsza, tam użyła ona kreatywności i trików rodem ze sztuk teatralnych. Wszystko oczywiście pod nadzorem i po uprzedniej aprobacie osób odpowiedzialnych za angielskie tłumaczenie. No dobra, ale jaki akcent możemy u niej usłyszeć? Jak sama mówi – jest to mieszanka estuary English i typowego, amerykańskiego (rodzice pochodzą ze Stanów), z naciskiem na to pierwsze. Jeśli zastanawiacie się, jak Estuary English brzmi, to wystarczy, że obejrzycie film, który podałem w linku powyżej, bądź włączycie radio/telewizję BBC. Skoro to już sobie wyjaśniliśmy, to pora zająć się trzecim bohaterem, którego widzieliście na zdjęciu z początku rozdziału.

Na deser, zostawiłem sobie Daniela Barkera i jego legendarne już „Handling a man’s turtle!”. Barkera odróżnia od pozostałej dwójki kilka ważnych cech – przede wszystkim, nie jest on tak mocno związany z teatrem, jak panie omawiane wcześniej. Po drugie, to Barker, w przeciwieństwie do nich – dążył do objęcia roli w jakiejś dużej grze video. Miał też wcześniejsze doświadczenie w tym kierunku, gdyż brał udział przy podkładaniu wszystkich głosów w grze indie „Not a hero”. Ten 2D side-scroller okazał się małym sukcesem i gra poza platformą Steam, ukazała się również na Playstation 4. Od tamtej pory, Daniel myślał o większym projekcie – jak się okazało później, Jimmy Livingstone dostrzegł jego talent i zasilił on grupę lokalizacyjną. Ciekawostką jest fakt, że proponowano mu początkowo inną rolę; po pobieżnym przejrzeniu dostępnych postaci, to właśnie sam Daniel zaproponował zmianę, gdyż stwierdził wprost, iż jego komediowe doświadczenie przyda się do odtworzenia roli Zeke’a – jednego z adwersarzy w grze, który wprowadza elementy humorystyczne. To był strzał w dziesiątkę. Kilka słów o samym aktorze – Dan nie zrobił kariery na deskach teatru, a jego talent wypłynął, jak przystało na XXI wiek – poprzez internet. Sławę zyskał w youtube pod pseudonimem Damien Slash, a link do jego kanału podam Wam poniżej, gdyż to będzie najlepsze źródło, by zapoznać się z geniuszem tego pana.

https://www.youtube.com/user/damienslash

Poza światem gier, jego głównym źródłem dochodu jest praca przy reklamach, sporadycznie występuje też w filmach, oraz ma swój regularny czas programowy na antenie radia BBC4, gdzie zajmuje się skeczami i komedią w ogólnym tego słowa znaczeniu. Jeśli chcielibyście dowiedzieć się, jak to jest, że Zeke w grze wprowadza tyle humoru, to słuchając audycji na soundcloud, gdzie znajduje się wywiad udzielony dla University College London, będziecie mieli trochę szerszy pogląd na jego przygotowanie do takich ról.

https://soundcloud.com/uclsound/humour-me-daniel-barker

Jednak, jak sam podkreśla, praca przy grach, to jest to, co chciałby robić częściej i aktualnie rozgląda się za nową rolą właśnie w tej branży – w przeciwieństwie do dwóch poprzednio omawianych aktorek. Jako ciekawostkę, dodam, że również w przeciwieństwie do nich – jest zapalonym graczem, a jego ulubione gatunki gier, to strategie i FPSy. Skoro już przy graniu jesteśmy, to wspomnę jeszcze, że Skye Bennett kupiła niedawno konsolę Switch i próbuje swoich sił w Xenoblade Chronicles 2, a jej poczynania możecie śledzić na kanale youtube (wystarczy wpisać jej imię i nazwisko). Podczas streamu, Skye zawsze otwiera możliwość donacji, a cały dochód z zabawy, za każdym razem jest przekazywany na konto jednej z fundacji charytatywnych. Trzeba przyznać, że pierwsza dama Xenoblade 2, ma złote serce – zupełnie, jak jej odpowiednik w grze, nieprawdaż? Tym miłym akcentem, przejdziemy do kolejnego rozdziału, który rozgrzeje nasze uszy, gdyż dochodzimy do momentu, w którym chyba każdy gracz się ze mną zgodzi…a jest to muzyka, która powinna dostać nagrodę za soundtrack wybitny.


Wymieszanie geniuszu dwóch artystów daje nam, graczom, takie perełki jak Xenoblade. Od lewej: Yasunori Mitsuda, oraz Tetsuya Takahashi.


Rozdział VIII
„Resonance of the Heart”


Ponad 300 muzyków, ponad 20 tysięcy stron manuskryptów z nutami oraz ponad terabajt danych. Tak przedstawia się, w wielkim skrócie praca Mitsudy nad ścieżką dźwiękową do najnowszego dzieła Monolithsoft. Sam artysta, zaraz po zakończeniu prac powiedział wprost, iż jest to jego największe dzieło i szczerze wątpi, by kiedykolwiek jeszcze stworzył coś lepszego. W jednym wywiadów mówi, że do tej pory, jego największe prace dochodziły w porywach do 500 gigabajtów danych. Tym razem, nabrał rozmachu i wielkość jego pracy podwoiła się. Nie narzekał jednak – Takahashi, zapraszając go do współpracy nad nowym Xenoblade, dał mu pełną swobodę nad doborem muzyków oraz budżet, znacznie przekraczający dotychczasowe możliwości. Jakie są tego efekty, usłyszeć można w grze, oraz niedawno wydanym soundtracku, którego premiera miała miejsce 23 maja. Co robi Mitsuda, kiedy jego geniusz jest niczym nieskrępowany? Tworzy. Zatrudnia ludzi, których uważa za najlepszych do swojego projektu. Wraca Manami Kiyota, wracają również muzycy ACE. Spełnia się też marzenie artysty, który zawsze chciał pracować z Bratysławską Orkiestrą Symfoniczną, co w końcu mu się udaje. To jeszcze nie koniec – na potrzeby ścieżki dźwiękowej zaproszono również Irlandzki Chór Narodowy Anúna. Ta perełka irlandzkiej muzyki ludowej, zdecydowanie nie jest przereklamowana. Ich muzyka zapiera dech w piersi i kiedy tylko przychodzą momenty w grze, kiedy ów chór gra pierwsze skrzypce – od razu da się to wyczuć. Michael McGlynn, który jest kompozytorem i dyrektorem artystycznym grupy, idealnie wpasował się w wizję Mitsudy. Jeżeli zastanawiacie się, czego można się po tym chórze spodziewać, poniżej zaprezentuję krótki film z jedną z kompozycji, która nie jest związana z Xenoblade, by nie spojlować Wam muzyki:



Trzeba było też wybrać wokal, do dwóch utworów ze słowami – niestety, tym razem nie uświadczycie pięknego głosu Sarah Àlainn, która śpiewała nam w zakończeniu pierwszego Xenoblade…tym razem, Mitsuda znalazł wokalistkę w Wielkiej Brytanii. Jennifer Bird wykonuje tutaj dwa utwory: „Drifting soul”, oraz piosenkę w zakończeniu gry, „One Last You”. Tak, jak z samej kompozycji utworów jestem niezmiernie zadowolony i uważam je za lepsze niż „Beyond the Sky” z części pierwszej, tak sam wokal – nie wiem, jak to ująć…nie jest źle, podoba mi się, choć z tyłu głowy chodzi myśl, że Sarah zaśpiewałaby to jeszcze lepiej. Nie można jednak mieć wszystkiego, a rozmach artystyczny, który wprowadził do gry Yasunori Mitsuda, przykrywa wszystkie moje dąsy kierowane pod kątem wokalistki.


Jedna z sesji nagraniowych do ścieżki dźwiękowej Xenoblade 2.


Wracając do strony technicznej samej ścieżki dźwiękowej – standardowa wersja, to pięć płyt wypełnionych po brzegi muzyką. 105 utworów – od rozpoczynającego przygodę „Xenoblade II – Where It All Began”, aż po kończący liryk „One Last You”. Łącznie prawie 6 godzin słuchania muzyki – jak widzicie, Mitsuda nie kłamał, że to jego największe dzieło. Nie tylko pod kątem artystycznym, ale również wielkościowym. Wszystkie te kompozycje zawarte są w grze – nie ma tu żadnych przeróbek, dodatkowych aranżacji. Te, można znaleźć w limitowanej wersji ścieżki dźwiękowej, na dodatkowej, szóstej płycie. Jednak zanim nabierzecie ochoty na tę wersję, muszę Wasze nadzieje zgasić w zarodku; limitowane edycje były dostępne wyłącznie na japońskim amazonie i wszystkie wyprzedały się na długo przed majową premierą soundtracku. Jako ciekawostkę dodam, że obydwie wersje kolekcjonerskie nie różnią się zawartością (dodatkowa płyta oraz książka), tylko nośnikiem. Uboższa wersja jest bardziej tradycyjna, zawiera płyty CD. Ta droższa, to pendrive o kształcie specjalnego kryształu, który rozpoznają nie tylko fani Xenoblade, ale również…Xenosagi. Ta limitowana do 2000 tysięcy wersja, jest oczywiście numerowana, a wszystkie utwory nagrane są w formacie .wav, o częstotliwości próbkowania 48kHz. Cóż, można było się pokusić o 96kHz i format flac, ale nie możemy marudzić, gdyż ta wersja rozeszła się w mgnieniu oka i cieszy uszy japońskich fanów. Co pozostaje fanom spoza Japonii? Import regularnej wersji, która również powoli się kończy (japońskie sklepy podają zwykle liczbę pozostałych na stanie egzemplarzy), bądź kupno soundtracku w wersji cyfrowej, gdyż tylko taką ogłoszono dla reszty świata. Muzyka jest dostępna w serwisach takich jak Amazon, iTunes, oraz Google Play Music, za pośrednictwem studia Procyon. Na bezrybiu i rak ryba, jak to zwykło się mawiać, więc nie ma co narzekać, gdyż ścieżka dźwiękowa to absolutny majstersztyk.


To tutaj, Yasunori Mitsuda stworzył 105 kompozycji do Xenoblade Chronicles 2.


Jeżeli jesteście ciekawi, jak ten element wypada w porównaniu do pierwszego Xenoblade, gdzie wszyscy zgodnie chórem okrzyknęli soundtrack jako fenomenalny, to nie zawiedziecie się. Mitsuda nie rzucał słów na wiatr, mówiąc, że to jego największe dzieło. Można się ze mną nie zgadzać w innych aspektach gry – może nie podobać się brytyjski voice acting, może nie podobać się styl graficzny, może fabuła jest zbyt skomplikowana, jak to ujął redaktor Gamespot…jednak w przypadku muzyki nikt mi nie powie, że jest słaba. Tak, są tu utwory przebijające takie perełki, jak „Gaur Plains, czy „You Will Know Our Names”. Oczywiście, czuć tu ducha tych utworów – w końcu to ten sam kompozytor i część artystów, która pracowała przy pierwszej części. Czy to źle? Moim zdaniem, absolutnie nie. Słuchając starego soundtracku, myślałem, że lepiej się już nie da. Mitsuda udowadnia, że się myliłem i przebił rozmachem, epickością i różnorodnością wszystko, co słyszałem do tej pory. Co najważniejsze – ścieżka muzyczna idealnie wpasowuje się w sceny, które przeżywamy w świecie Alrest, po prostu nie ma słabych punktów. Oceniając ten jeden aspekt – to dla mnie 11/10. Cieszę się niezmiernie, iż Takahashi stawia tak ogromny nacisk na tę część składową gry, gdyż w dzisiejszych czasach, jest to element często bagatelizowany i spychany na drugi plan. Tutaj tak nie jest i nawet jeśli nie posiadacie Switcha, a podobały się Wam dźwięki z pierwszej części gry, to gorąco zachęcam do wsparcia artystów i zakupu ścieżki dźwiękowej w wersji cyfrowej na jednej z platform, które wyżej wymieniłem.


Haaalooo, czekajcie! To jeszcze nie koniec recenzji!


Rozdział IX
„To Find a Way Forward”


Myślałem o tym, by ten rozdział poświęcić na podsumowanie i zakończyć recenzję. Jednak w pewnym momencie stwierdziłem, że byłoby to krzywdzące dla twórców, którzy nieustannie nad grą pracują, pomimo tego, iż tytuł wyszedł kilka miesięcy temu. Dlatego teraz skupię się na drodze, którą obrał Monolithsoft przy wspieraniu swojego tytułu. Będzie o aktualizacjach, oraz przepustce sezonowej. Zacznę może od samych aktualizacji i stanu gry z dnia premiery. Wspomniałem o tym zdawkowo na początku recenzji, ale wypada teraz ten fakt przytoczyć ponownie: 60% pracowników Monolithsoft, było zaangażowanych podczas prac przy nowej Zeldzie. Miało to oczywisty wpływ na powstawanie Xenoblade Chronicles 2 – żeby zdążyć z wydaniem gry w podanym przez Nintendo terminie (1 grudnia 2017), musiano pójść na pewne kompromisy. Całe szczęście, nie były to aspekty, które w jakiś znaczący sposób pogarszałyby odczucia graczy podczas zabawy, a te, które wymieniano, jako najpotrzebniejsze, firma regularnie dokładała w kolejnych rewizjach. Mam tu na myśli przede wszystkim opcję „New Game+”, której brak był najwyraźniejszym znakiem, iż spieszono się z wydaniem gry. Na przestrzeni ostatnich sześciu miesięcy, developerzy starali się jak mogli, słuchając wskazówek graczy – dodano wiele opcji uprzyjemniających rozgrywkę (tzw. quality of life content). Na dzień dobry (w dniu premiery) otrzymaliśmy darmową aktualizację (1.1.0) z japońskim voice actingiem, który od tej pory można zainstalować i przełączać się pomiędzy językami w dowolnej chwili. Od dnia premiery dostępny jest także „Event Theater”, opcja, która pozwala na oglądania wszystkich scenek z gry – nie zdążono jej zaimplementować przed premierą. Kolejny większy update (1.1.1) otrzymujemy już trzy tygodnie po premierze, czyli stosunkowo szybko. Autorzy naprawiają pomniejsze błędy (których osobiście nie uświadczyłem, ale niektórzy gracze narzekali na nie szczególnie w questach pobocznych), dodali nowy rozmiar mapy świata (początkowo był tylko jeden do wyboru), a także zaimplementowano łatwy poziom trudności w grze „Tiger! Tiger!”, o który gracze wręcz błagali. 18 stycznia otrzymujemy kolejny patch (1.2.0), który na pierwszy rzut oka nie był jakimś znaczącym wkładem, lecz po bliższym zapoznaniu się z grą, można powiedzieć, iż przynosi on wszystkim ulgę. Tradycyjnie, wyszukiwanie pomniejszych błędów, skutkuje ich naprawą, ale najważniejszy jest aspekt „quality of life”, dodany do tej rewizji, a mianowicie, możliwość pomijania segmentów gry, w których bohaterowie wypowiadają ustalone kwestie. By uzmysłowić Wam skalę problemu, zobrazuję to na przykładzie umieszczania przedmiotów w plecaku naszych driverów. Jak już wcześniej pisałem, jest to ważny aspekt, w przypadku podwyższania poziomu więzi pomiędzy driverami, a ostrzami. Zakładając, iż chcemy uzyskać „tylko” poziom zaufania S, potrzeba wielu tysięcy przedmiotów, które wrzucamy w plecak. Każde ostrze ma swój ulubiony przedmiot, który daje nam większą ilość punktów zwiększających poziomy. Niestety, używając ulubionych przedmiotów, każdorazowo ostrza wymawiają swoją formułkę, trwającą niejednokrotnie kilkanaście sekund. W momencie, kiedy trzeba użyć kilka tysięcy razy tego samego przedmiotu, nie mając możliwości pominięcia tej mówionej sekwencji, czas potrzebny na zwiększanie poziomu zaufania, ogromnie się wydłużał. Instalacja aktualizacji w końcu ten problem wyeliminowała i teraz wystarczy notorycznie wciskać przycisk odpowiedzialny za zapakowanie przedmiotu i gra automatycznie przeskakuje komentarze ostrzy. Przyznam szczerze, że po tym patchu odetchnąłem z ulgą, jak i wielu graczy na całym świecie – mała rzecz, a cieszy niesamowicie. To jednak nie koniec, gdyż developerzy dalej pracują bezustannie nad eliminowaniem błędów i dodawaniem nowych elementów. Jeszcze w tym samym miesiącu (!) otrzymujemy rewizję 1.3.0, która jest ogromna, niczym service pack do Windowsa. Poza kolejnymi poprawkami błędów, których nie uświadczyłem na własnej skórze, dostajemy od Monolithsoft prezent – New Game Plus! Rychło w czas, gdyż większość graczy właśnie kończy wątki fabularne (XC2 jest naprawdę sporych rozmiarów produkcją). Nie jest to takie zwykłe NG+ i tutaj Takahashi wraz z Nintendo zaskakują wszystkich, dodając zupełnie za darmo OSIEM nowych, rzadkich ostrzy do naszego arsenału. Osiem ostrzy wraz z nowymi scenkami hearts-to-hearts, nowymi questami i wyzwaniami. Na deser, otrzymujemy opcję zmniejszania poziomu postaci w gospodach, co również spotyka się z aprobatą graczy, gdyż jest to ruch umożliwiający nie tylko zwiększenie poziomu trudności, ale też pozwalający na zamianę punktów doświadczenia, w przedmioty „QOL” (quality of life). Mianowicie, zmniejszając poziom doświadczenia, zgromadzone punkty exp możemy od tego momentu wymieniać u wędrownych bardów (których w tym patchu dodano), na niezwykle rzadkie i cenne przedmioty – jak np. Overdrive Protocol. Te elementy tchnęły w grę nowe życie i spowodowały, iż gracze z chęcią zagłębili się w świat Alrest po raz kolejny. Well done, Monolithsoft, well done! To jeszcze nie koniec – by gracze mieli dodatkową motywację, driverom dodano nowe drzewka umiejętności, tzw. driver hidden affinities, gdzie uczymy ich nowych umiejętności. Powiększono też u nich liczbę slotów na akcesoria, dając większe pole manewru do taktyki w trakcie trudniejszych walk. Jakby tego było mało, wprowadzono też „easy mode” czyli łatwy poziom trudności, jeżeli ktoś miał wcześniej problemy z pokonywaniem przeciwników.


Z Poppi, nie sposób się nie zgodzić, gdyż z reguły ma ona rację.


Z elementów uprzyjemniających rozgrywkę, dodano nowy model sortowania akcesoriów, ostrzy, aux cores oraz części zamiennych do Poppi - gra robi się jeszcze bardziej przejrzysta, dzięki temu zabiegowi. To nadal nie wszystko, gdyż Monolithsoft dostrzegł problem, na który narzekali chyba wszyscy. Tak, jak w poprzednim patchu, dodano pominięcie scen mówionych w trakcie wrzucania ulubionych przedmiotów, tak tutaj dodano pominięcie animacji podczas fuzji z kryształami. Nareszcie! Na deser, usprawniono też sztuczną inteligencję naszych towarzyszy – przed tym patchem narzekałem w swoich filmach na youtube, iż nie zawsze reszta kompanii rozumie, co chciałbym podczas dłuższych walk wykonać, np. jakieś konkretne blade combo, bądź driver combo i ciężko było ich zmusić do przełączania się na odpowiednie ostrza, by nadawać na tych samych falach z postacią prowadzoną przez gracza. Cóż, ten problem odchodzi już w niepamięć; od tej chwili reszta driverów, prowadzonych przez AI instynktownie przełącza się w odpowiednich momentach, a budowanie taktyki na superbossów staje się o wiele przyjemniejsze, niż dotychczas. Kolejny większy patch, o numerku 1.4.0, poza tradycyjnym usprawnianiem, przynosi nam kolejny model sortowania akcesoriów (poprzez ich typ), oraz gorąco przyjęte nowe, rzadkie ostrze – T-elos. Fani Xenosagi podskoczyli z zachwytu (w tym i piszący tekst), gdyż jak wiadomo, KOS-MOS była dotychczas jednym z najbardziej pożądanych ostrzy w całej grze. Dorzucenie do tego kotła kolejnej postaci z sagi, która jest ściśle z KOS-MOS powiązana, tylko podgrzało atmosferę wokół prawdopodobnego remastera Xenosagi na konsolę Nintendo. Zostawmy jednak nadzieje w kącie i wróćmy do aktualizacji. Wraz z T-elos otrzymujemy nowe questy i hearts-to-hearts, a drzewko umiejętności tejże, pokazuje nam jasno i dobitnie – twórcy chcą przygotować nas na coś większego w niedalekiej przyszłości. Mówi się o dodaniu wyższego poziomu trudności, jak i o dodaniu areny. Posiadacze przepustki sezonowej, wraz z tym patchem otrzymują pierwsze, ostrze, które nie będzie dostępne dla „gołej” wersji gry – Poppibuster. Jest to czwarte ostrze Tory i co ciekawe – pierwsze, którego może używać cała drużyna. Do tej pory, robo-dziewczyny były domeną naszego dzielnego Nopona i tylko on mógł ich używać. Poppibuster wprowadza powiew świeżości do mechaniki gry. Wraz z nią, gracze otrzymują kolejny, dłuższy quest fabularny, zatutułowany „Shining New Power”. To chwilowo wszystkie aktualizacje, ale Takahashi obiecał, że wsparcie do gry będzie dostępne przez cały okres funkcjonowania przepustki sezonowej. Jest to zrozumiałe, gdyż z każdym patchem, posiadacze season pass, otrzymywali do tej pory pomniejsze bonusy, co było naprawdę miłym gestem ze strony firmy. Napomknę tylko o paczkach z 30 tysiącami kryształków eteru, potrzebnego do ulepszania Poppi, co pozwalało na zredukowanie czasu spędzanego w „Tiger! Tiger!”, bonusowe cylindry, legendary cores, pieniądze, ale przede wszystkim tak rzadkie przedmioty, jak Overdrive Protocol. Oczywiście, to wszystko nie jest potrzebne, by cieszyć się grą w pełni – są to jedynie przedmioty ułatwiające/uprzyjemniające rozgrywkę. Osiem darmowych ostrzy w porównaniu jednym z przepustki też mówi za siebie. Monolithsoft pokazuje, że dba o graczy; dzisiaj niewiele firm tak troszczy się o raz wydany produkt (nie licząc płatnych dodatków). Tutaj, można postawić Xenoblade Chronicles 2 za wzór do naśladowania. Jeszcze tak na zakończenie tego rozdziału odpowiem na pytanie – czy warto kupować season pass? Powiem wprost – nie. Na razie nie warto, poczekajmy jednak do jesieni, kiedy ma zostać wydana dodatkowa historia, która, jak głoszą przecieki z Japonii, przeniesie graczy 500 lat wstecz, do wydarzeń, które w samej grze były tylko opisywane we wspomnieniach i przebłyskach. Wtedy też, zaktualizuję tę recenzję o dodatkowy materiał. Tymczasem, słońce chowa się już powoli, a recenzja dobiega końca. Nadchodzi czas na jej podsumowanie…


Jeżeli dotarliście aż tutaj, to szczerze gratuluję wytrwałości. Czas na zakończenie...


Epilog
„Burdened No Longer”


Nie lubię podsumowań. Nigdy ich w swoich recenzjach nie lubiłem…może to dlatego, iż staram się recenzować gry, które mnie zachwyciły, a nie tracę czasu na tytuły, które mnie zawiodły; jak w tym wypadku napisać podsumowanie do tytułu, który mnie zachwycił? Może zacznę od tekstu, który napisałem po 20 godzinach gry, jeszcze na początku grudnia. Wystawiłem tam tymczasową ocenę 11/10 i uznałem grę za wybitną. Pomimo kilku niedociągnięć, które opisałem, swoją ocenę utrzymuję. W moim mniemaniu, od strony technicznej – mamy maksimum wyciągnięte z konsoli Nintendo i takie aspekty, jak okazjonalne spadki FPS, to wina konsoli, a nie programistów. Owszem, mogli oni trochę bardziej postarać się w przypadku rozdzielczości trybu przenośnego, która może pozostawiać niedosyt. Mój zachwyt nad brytyjskim voice actingiem psuje trochę aktor podkładający głos Rexa. Nie jest tragiczny, powiedziałbym nawet, że bardzo dobry, jednakowoż jego cudaczne okrzyki bojowe, potrafiły wprowadzić mnie w konsternację. Z biegiem czasu, aktor ten poprawia się, aczkolwiek niesmak z początkowego okresu gry pozostaje. Próbuję znaleźć w tym momencie inne aspekty gry, które zaniżyłyby ocenę tej grze, ale jest to próba daremna. Wszelkie składowe gry, które nie mają nic wspólnego z technikaliami, to już subiektywna ocena recenzującego. Jednemu może nie podobać się muzyka, innemu system walk, kto inny jeszcze stwierdzi, że fabuła jest dziwna. Nie sposób pogodzić wszystkich, nieprawdaż? Jednak ta recenzja należy do mnie i jest to moja i tylko moja ocena tej gry. Monolithsoft stworzył dzieło, w którym wszystko „zagrało”, jak trzeba. Takahashi sprytnie połączył fabułę pierwszej części z drugą, oraz sagą Xeno, za co należą mu się ogromne brawa. Rok temu, po pierwszych trailerach, targały mną mieszane uczucia, trochę się obawiałem gotowego produktu. Jednak dziś, prawie pół roku po premierze, mogę stwierdzić, że Xenoblade Chronicles 2 to wyjątkowe arcydzieło w dobie wracającej mody na japońskie RPG. Małe niedociągnięcia, spowodowane równoległą pracą przy innym projekcie Nintendo, zostały już dawno poprawione, a firma traktuje graczy z szacunkiem i regularnie udostępnia dodatkową zawartość, słuchając przy tym uwag i opinii, od nich wychodzących. Jest to rzadkość w dzisiejszych czasach, tak samo, jak porządna fabuła i porywająca ścieżka dźwiękowa, która w tym przypadku zasługuje na Oscara. Nie potrafię obniżyć tej grze oceny, pomimo wymienionych przed chwilą punktów, gdyż traktując nowe Xenoblade całościowo, wychodzi nam produkt wyjątkowy w tym gatunku, a doznania płynące z zabawy, można porównać z kamieniem milowym Takahashiego, kiedy światło dzienne ujrzała pierwsza część tej sagi. Twórca nie kryje, że wkłada serce w ten projekt, w wielu wywiadach podkreślał, że tworzy światy, historie, które ma w głowie. Bez odgórnych nakazów, zakazów i wyrzeczeń, z jakimi borykają się twórcy w wielu większych firmach. W nowym Xenoblade to widać. Mamy tu zarówno piękną i poruszającą aż do napisów końcowych historię, mamy otwarty, zróżnicowany świat, rewelacyjnie napisanych bohaterów i postacie poboczne. Mamy brytyjskiego czarodzieja, zajmującego się produkcją i miksem ścieżek dialogowych. Mamy też, opierający się na sprawdzonych schematach i rozbudowany tutaj, system walk, który opanowany do perfekcji przynosi wiele radości. Czy wreszcie – mamy geniusz Yasunori Mitsudy, któremu wtóruję – jest to jego najlepszy soundtrack w historii i zarazem mój ulubiony w grach wideo. Xenoblade Chronicles 2, nie jest produktem mainstreamowym, nigdy ta seria zresztą takowym nie była – o czym świadczy skromna kampania reklamowa, w porównaniu do innych produkcji. Czas jednak pokazał, że nawet pomimo braku wszędobylskich reklam, gracze potrafią docenić perełki w gatunku, a za takową, uważam właśnie ten tytuł. Gra fabularna, ma mnie porwać, pozwolić zapomnieć o otaczającym świecie. Dzisiaj stawia się zwykle, albo na ładną grafikę, albo na szokowanie odbiorcy. Coraz rzadziej dostajemy produkt, który będzie z definicji pozwalał nam wczuć się w atmosferę panującą w świecie wykreowanym przez twórców i przeżywać razem z nimi opowiadaną historię. Xenoblade Chronicles 2 do takich gier należy – grając, czułem się, jakbym czytał świetną książkę, mając przy tym interaktywność medium, jakim jest gra. Takahashiemu zaś, trzeba przyznać jedno – on, jak nikt inny, potrafi świetnie opowiadać. To jest również ważny aspekt – jak twórca przekazuje historię, którą ma do opowiedzenia. Dla mnie, to jest absolutny majstersztyk, a prawie półtora miliona graczy na całym świecie podzieliło moje zdanie. Komu polecałbym ten tytuł? Każdemu wielbicielowi gatunku. Fanom pierwszej części – zdecydowanie. Fanom Final Fantasy – oczywiście, szczególnie tym, czującym fabularny niedosyt. Nie zawiedziecie się – do zobaczenia, gdzieś w świecie Alrest!

Finalna ocena 11/10 – na równi z Chrono Cross i pierwszym Xenoblade

Plusy:
+ przepiękny świat gry
+ interesująca fabuła
+ bohaterowie
+ ciekawe postacie poboczne
+ brytyjski voice acting
+ boska muzyka
+ aktywny system walk
+ sporo wyzwań i questów pobocznych
+ idealne połączenie wyżej wymienionych składników

Minusy:
- okrzyki bojowe angielskiego Rexa
- niższa rozdzielczość w trybie przenośnym, jeśli gramy bez tv


Pamiętajcie również o regularnych aktualizacjach, gdzie twórcy ciągle dorzucają nam coś nowego. Zanim zabierzecie się za grę, na sam koniec dam małą radę – jeśli macie możliwość, to zakupcie normalnego pada (pro controller), gdyż granie na joyconach, może być niewygodne dla osób z większymi palcami. Zaopatrzcie się też w chusteczki, przydadzą się niejeden raz...


Chlip, chlip…




Jamuszko Avatar
Jamuszko odpowiedział w temacie: #11531 2018/06/04 20:16
Chciałbym tutaj jeszcze raz pogratulować tej recenzji, nie dość, że jest ona naprawdę obszerna i wypełniona wieloma ciekawostkami, to jest tak napisana, że się nie nudzi w trakcie czytania :P

Kto jest online

Odwiedza nas 168 gości oraz 4 użytkowników.

  • Em
  • Jamuszko
  • Kudi
  • Veldrim

Nowy poziom!

  • xShizukanax awansuje dziś na nowy poziom! (20)
  • elohim za 4 dni awansuje na nowy poziom! (39)
  • Jamuszko za 5 dni awansuje na nowy poziom! (14)
  • Artur121 za 7 dni awansuje na nowy poziom! (30)
  • Iru za 9 dni awansuje na nowy poziom! (32)