Ogród Balamb

Znajdujesz się w Ambulatorium. Podaj swoje imię doktor Kadowaki. Przyjdzie po ciebie Quistis i pójdziesz z nią do sali lekcyjnej. Wysłuchaj tego, co ma do powiedzenia, a potem do niej podejdź. Dowiesz się, gdzie masz się z nią spotkać. Przed wyjściem z sali zajrzyj do swojego komputera (jest na biurku, przy którym siedziałeś). Czekają na ciebie dwa GFy, a także sporo przydatnych informacji. Kiedy wyjdziesz, wpadnie na ciebie biegnąca dziewczyna, którą możesz oprowadzić po Ogrodzie. Jeśli chcesz zapoznać się z tym miejscem, zgódź się i zjedź z nią windą na parter, zaczepiając po drodze studenta ubranego na zielono, który da ci pierwsze siedem kart do Triple Triad. Po krótkim wykładzie Squalla, możesz swobodnie pozwiedzać Ogród (warto zajrzeć zwłaszcza do Biblioteki, gdzie znajdziesz magazyn "Nie do Wiary" i punkt czerpania z Esuną oraz do Kafeterii - zabawna scenka). Możesz również spróbować swoich sił w kartach, np. z chłopcem biegającym wokół planu Ogrodu (ma kartę MiniMoga) czy bufetową w Kafeterii (sporo mocnych kart). Kiedy będziesz już gotowy, idź do Bramy Głównej Ogrodu. Tam czeka na ciebie Quistis. Wytłumaczy ci, jak podłączać GFy i zaraz potem będziesz mógł przenieść się na mapę świata.

Mapa

Twoim zadaniem jest zdobyć GFa, który znajduje się na końcu Jaskini. Zanim tam dotrzesz, koniecznie potrenuj trochę na mapie świata. Na równinach spotkasz Skrzydliki, bliżej gór Lodomeduzy, a w lasach Glizdobleśnice. Może ci się tam też trafić T-Rex, dość wymagający potwór, ale dający dużo AP. Sporo tych punktów możesz także nabić na Fastitokalonach-F, które znajdziesz na wybrzeżu. Możesz również odwiedzić pobliskie Miasto Balamb. Kiedy będziesz już czuł się wystarczająco pewnie, ruszaj do Jaskini, na wschodni kraniec wyspy.

Jaskinia Ognia

Przed wejściem zostaniesz poproszony o wybranie limitu czasu. Ma on znaczenie podczas oceniania cię na egzaminie. Najniższy limit, czyli 10 minut powinien ci w zupełności wystarczyć, jeśli jednak nie czujesz się wystarczająco pewnie, możesz wybrać inny (zawalenie tej misji oznacza koniec gry). Wejdź zatem do jaskini i kieruj się na sam jej koniec. Po drodze będziesz spotykał Rudawki, Buele i Bomby, z których tylko te ostatnie zasługują na miano potworów. Warto mieć przygotowany spory zapas czaru Blizzard (do zaczerpnięcia od Lodomeduz), gdyż przyda się również w decydującej walce.

Na końcu jaskini czeka na ciebie Ifryt. Jak na pierwszego bossa nie jest zbyt trudny, pamiętaj tylko o tym, że jego słabością jest lód. Warto użyć w tej walce Shivy, która nie tylko odbierze mu sporo HP, ale także nieźle go wkurzy. Pamiętaj, że przy podliczaniu punktów na egzaminie decydującą rolę odgrywa czas, jaki został ci po pokonaniu Ifryta - im mniej, tym lepiej. Dlatego najlepiej jest użyć na nim czaru Scan (boss ma go w posiadaniu), zredukować jego HP do małej liczby i na mniej więcej 25-20 sekund przed końcem zadać ostateczny cios. Po wygranej walce otrzymasz nowego GFa. Nie masz już limitu czasu, także możesz pokręcić się trochę po jaskini, a potem wracać do Ogrodu.



Ogród Balamb, droga do Dollet

Przy bramie Quistis pochwali cię za dobrze wykonane zadanie i poleci przebrać się w uniform. Znajdziesz go w swoim pokoju. Jeśli masz coś do załatwienia w Ogrodzie (karty itp.), zrób to, zanim się przebierzesz. Kiedy będziesz już w odpowiednim stroju i wyjdziesz z pokoju, akcja potoczy się automatycznie. Poznasz Zella i dowiesz się, kto będzie przywódcą waszej drużyny (niespodzianka?). Po podniosłej przemowie dyrektora Cida wsiadasz w samochód i jedziesz do miasta Balamb (niestety, nie da się wysiąść po drodze).

W tym momencie rozpoczyna się twój egzamin na SeeD. Wszystkie twoje posunięcia od tego momentu są oceniane i mają wpływ na twoją późniejszą rangę. Każdy błąd może spowodować jej obniżenie, zatem dobrze jest zapoznać się z poniższym wykazem punktów, które liczą się do oceny:

1. Zachowanie

Ten punkt zależy głównie od twojej szybkości oraz sprytu. Kiedy będziesz miał 30 minut na powrót do łodzi w Dollet, postaraj się zrobić to jak najszybciej. Zrobienie tego w pięć minut lub mniej gwarantuje 100 punktów, każda minuta więcej to 10 punktów straty. Przy 27-minutowym powrocie nie otrzymasz za tę część żadnego punktu.

2. Ocena sytuacji

W tej części czas liczony jest odwrotnie. Dotyczy on samej misji w Jaskini Ognia. Im mniej czasu zostanie ci po pokonaniu Ifryta, tym lepiej. Zero do siedmiu sekund na liczniku daje 100 punktów, powyżej 15 minut nie otrzymasz punktów w ogóle.

3. Atak

To najbardziej wymagająca część oceny. Dotyczy ona liczby wrogów zabitych przez drużynę (nie przez GFy!) podczas misji w Dollet. 75 wrogów lub więcej daje 100 punktów, 25-74 gwarantuje 80, jeśli pokonasz ich mniej niż 9, nie dostaniesz żadnego punktu.

4. Zapał

Podczas ucieczki do łodzi będziesz ścigany przez wielkiego mechanicznego pająka (X-ATM092). Jedynie pierwsza walka, pod Wieżą Komunikacyjną, jest obowiązkowa. Każdej kolejnej da się uniknąć. Ta część oceny zależy właśnie od liczby stoczonych z nim walk. Jeśli unikniesz wszystkich starć poza tym wymaganym, otrzymasz 100 punktów. Dwie walki to już 30 punktów mniej, od dziesięciu w górę jest to zero punktów.

5. Postawa

Najbardziej obszerna część oceny. Dotyczy twojego zachowania podczas egzaminu, w który wlicza się także cała podróż oraz pobyt w Balamb. Nie musisz rozmawiać z nikim podczas egzaminu (wyjątkiem jest Seifer na rynku w Dollet), a każda niepotrzebna konwersacja to jeden błąd, które zlicza się później i odejmuje od twojej oceny. Należy również:
- wykonywać polecenia Seifera,
- nie kierować się w stronę wieży (lewa uliczka od rynku), dopóki Seifer nie powie, by to zrobić,
- nie korzystać ze skrótu Selphie i nie skakać z klifu,
- w czasie powrotu na plażę uratować psa przed pająkiem, wystarczy wcisnąć X, przebiegając obok niego,
- uciekając, nie chować się do kawiarni, tylko biec w stronę plaży.
100 punktów za tę część można uzyskać jedynie wtedy, gdy wykona się misję bez żadnego błędu.

Dobre kierowanie Squallem podczas tej misji pozwoli na zdobycie wysokiej rangi SeeD (8 lub nawet 9), co ułatwi dalszą grę.

Miasto Dollet

W łodzi poznasz Xu i wysłuchasz instrukcji dotyczących waszego zadania. Potem posłuchaj Seifera i wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz filmik i wylądujesz na plaży w Dollet. Razem z Zellem i Seiferem masz za zadanie dostać się na rynek miasta, walcząc po drodze z żołnierzami. Kiedy znajdziesz się na rynku, czeka cię krótka wymiana zdań, a potem bieg za Seiferem. Po rozmowie z żołnierzem powalczysz z Anakondaurem. Potem pobiegniesz dalej na górę. Odłączy się od ciebie Seifer, a w zamian za to poznasz Selphie. Idźcie razem do wieży komunikacyjnej i jedźcie na górę.

Po krótkiej rozmowie z majorem Biggsem wywiąże się walka z nim i jego pomocnikiem Wedgem. To bardzo proste starcie, jednakże po utracie większej części ich HP, obydwaj przeciwnicy zostaną zdmuchnięci z pola walki, a na ich miejscu pojawi się Elvoret. Ten wielki stwór jest sporo groźniejszy, do tego ma do wyssania kolejnego GFa, zatem pilnuj zdrowia swojej drużyny. Kiedy go pokonasz, okaże się, że masz pół godziny na powrót do łodzi. To niemało, ale, kiedy wyjdziesz z wieży, okaże się, że Biggs przygotował dla was niespodziankę. Pierwsza walka z X-ATM092 jest obowiązkowa, każdej następnej da się uniknąć, trzeba tylko pamiętać o kilku trikach. Biegnąc, wrócisz w końcu na plażę i zobaczysz, jak Quistis rozprawia się z mechanicznym pająkiem. Potem wracasz do Balamb i jesteś wolny.

Powrót do Ogrodu Balamb

W miasteczku możesz odpocząć, nie obowiązuje już cię egzaminacyjny pośpiech. Koniecznie zajrzyj do domku Zella i pograj z jego mamą, bo właśnie teraz możesz bezproblemowo zgarnąć jego kartę. Kiedy załatwisz już wszystko, co cię interesuje i nacieszysz się widokiem twojej drużyny w szkolnych mundurkach, wracaj do Ogrodu.

W głównym holu porozmawiaj z Quistis, Cidem i Xu. Pod biblioteką znajdziesz Seifera. Po rozmowie z nim usłyszysz komunikat, by iść na drugie piętro. Tam będą czekać studenci, biorący udział w dzisiejszym egzaminie. Chwila nerwów i... przecież wiadome było, że zdasz. Po otrzymaniu odznaczenia od Cida, koniecznie z nim porozmawiaj, a dostaniesz Licznik Walk, dzięki któremu będziesz mógł sprawdzić w menu (w dziale Tutorial -> Informacje), ile walk wygrałeś podczas całej gry. Czeka cię jeszcze powrót pod klasę i "gratulacje" od Seifera, a potem Squall będzie miał okazję zaprezentować pokaz towarzyskości i tanecznego kunsztu (prawdziwy z niego lew salonowy, nie ma co). Po imprezie posłuchaj Quistis, idź się przebrać do swojego pokoju i idź do Centrum Treningowego. Po drodze do wyznaczonego miejsca będą trafiać się walki, głównie z Gratami, ale może się także trafić T-Rex, więc bądź uważny. Kiedy Quistis skończy ci się zwierzać, wyjdź i wracaj drugą stroną. Spotkasz kogoś znajomego i rozpocznie się walka z Granaldo i trzema Raldo. Nie jest zbyt trudno, postaraj się raczej nie skończyć zbyt szybko, bo jest trochę nowych czarów. Po walce wracaj do Dormitorium. Spotkasz tam Zella i dowiesz się, że jednym z przywilejów członków SeeD są pojedyncze sypialnie. Po tym wszystkim będziesz wreszcie mógł odpocząć w swoim nowym, dużym pokoju.



Ogród i Miasto Balamb

Rankiem obudzi cię Selphie, mówiąc że dostaliście już pierwszą misję. Idź do bramy głównej Ogrodu, po drodze zabierając kwietniowy numer miesięcznika "Uzbrojenie" ze swojego biurka. Tam dostaniesz wszystkie potrzebne instrukcje oraz poznasz hasło i odzew, po którym rozpoznasz ruch oporu w Timber. Koniecznie porozmawiaj jeszcze z Cidem, a dostaniesz od niego Magiczną Lampę, w której zaklęty jest GF Diablos. Kiedy użyjesz jej w menu, od razu rozpocznie się walka z GFem, który nie jest wcale łatwy, więc koniecznie zapisz najpierw grę. Z Diablosem, czy też bez niego, udaj się do Balamb. Tam kup bilet za 3000 Gil i wsiądź do pociągu. Po krótkiej rozmowie z resztą drużyny wszyscy nagle zapadną w niekontrolowany, dziwny sen. Znajdziesz się w zupełnie innym miejscu...

Przygody Laguny, część pierwsza

Jak zapewne zauważyłeś, twój skład uległ zmianie. Teraz szefem grupy jest niejaki Laguna, a towarzyszą mu Kiros i Ward. Masz te same czary i GFy, jakie wcześniej, także walki powinny być łatwe. Idź dalej przez las (po drodze Grzybuary i Jaszczury), wsiądź do samochodu, a znajdziesz się w mieście Deling. Idąc w prawo, trafisz do hotelu. Ciebie interesuje knajpa w piwnicy, a przede wszystkim grająca tam pianistka. Usiądź przy stoliku, porozmawiaj z kumplami, a potem spróbuj podejść do Julii. Po tej prezentacji Lagunowego Uroku Osobistego wracaj do stolika. Julia podejdzie do ciebie i zaprosi cię do swojego pokoju. Zapytaj o nią w recepcji (możesz wyjść z hotelu, zobaczysz, co dzieje się na zewnątrz), a zostaniesz skierowany prosto do jej drzwi. Czeka cię teraz kilka romantycznych chwil, które brutalnie przerwą twoi kumple, mówiąc coś o nagłych rozkazach. W tym momencie sen się urywa i wracasz do zdezorientowanych SeeD. Następna stacja - Timber.

Leśne Sowy

Na stacji spotkasz Wattsa, członka ruchu oporu "Leśne Sowy". Podaj poprawną odpowiedź (nr 3) i idź za nim (jeśli podasz błędny odzew, nic się nie stanie, zobaczysz tylko zabawną scenkę). Po krótkiej rozmowie zapoznawczej zostaniesz poproszony o obudzenie "księżniczki". Zanim to zrobisz, możesz pograć z Wattsem, ma sporo dobrych kart, a przede wszystkim unikalną kartę Angelo. Księżniczka, czyli Rinoa, czeka na końcu wagonu. Wracaj razem z nią do pozostałych. Pora na wtajemniczenie w szczegóły planu. Wydaje się on dość zawiły, ale generalnie sprowadza się do zamiany wagonów w jadącym pociągu i porwania wagonu z prezydentem Delingiem. Warto poćwiczyć wpisywanie kodów, żeby potem robić to szybko i bezbłędnie. Zajrzyj również do pokoju Rinoi, bowiem najwyraźniej pies pościelił łóżko i położył na nim gazetkę. Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Wattsowi i przygotuj się do swojej misji.

Jeśli słuchałeś Rinoi i ćwiczyłeś wpisywanie kodów, nie powinieneś mieć problemów. Pierwszy wagon sprowadza się po prostu do przejścia po jego dachu; te osławione czujniki to pic na wodę, nawet jeśli będziesz się guzdrał, to żołnierze się nie połapią. Następnie musisz zejść na dół po linie i wpisać trzy kody podane przez Rinoę. Zell i Selphie będą cię informować o nadchodzących strażnikach, także powinno pójść łatwo. W następnej turze kodów będzie pięć i będziesz musiał sobie radzić sam, więc patrz uważnie (za pomocą E lub R1), czy nie nadchodzi straż. Powinieneś bez problemu wpisać najpierw jeden kod, a potem po dwa za każdym razem. Jeżeli zrobisz wszystko bezbłędnie, twoja ranga SeeD podniesie się o jeden, zatem warto się postarać. Jeśli natomiast pomylisz się lub zostaniesz przyłapany, możesz liczyć na plan awaryjny i dodatkowy czas. Po tej operacji wracasz znowu do wagonu i możesz się przygotować do starcia z prezydentem. Ponieważ po scenariuszach Laguny GFy lubią się odpinać, poświęć chwilę czasu na sprawdzenie, czy wszystko gra. Możesz jeszcze zajrzeć do pokoju z punktem zapisu i posłuchać historii Leśnych Sów, a potem wróć do Rinoi. Kiedy powiesz, że jesteś gotowy, znajdziesz się w wagonie prezydenckim. Mała niespodzianka - ów prezydent nie jest tym, za kogo się podaje. Rozpocznie się walka, podczas której facet odsłoni swoją prawdziwą twarz (Wygrzebaniec). Po starciu wracaj do pokoju i wysłuchaj kolejnego "genialnego" planu Leśnych Sów. Dowiesz się także, że prawdopodobnie czeka cię jeszcze sporo pracy z ruchem oporu. Cóż, przynajmniej ci płacą. Weź ze sobą Zella lub Selphie (Rinoa jest obowiązkowa) i wysiadaj z pociągu.

Timber

Musisz znaleźć stację TV. Po drodze będą się trafiać walki z żołnierzami. Najpierw możesz pójść w dół, do wyjścia z miasta i pomóc dwóm strażnikom Timber. Warto także odwiedzić staruszka mieszkającego w domku przy najbardziej wysuniętym na prawo peronie - woda z jego umywalki leczy w pełni zdrowie całej drużyny. Można mu także ukraść 500 Gil z kredensu, ale wtedy stracisz możliwość darmowego leczenia - twój wybór. Do stacji dojdziesz, idąc w prawo od dworca, mijając redakcję "Świrów z Timber" i schodząc w dół obok ławeczki. Najpierw będziesz walczył z dwoma żołnierzami. W nagrodę dostaniesz kartę Buela. Musisz wyjść tylną alejką z pubu. Drzwi blokuje pijak, ale przesunie się, jeżeli umiejętnie z nim porozmawiasz. Możesz to zrobić na dwa sposoby. Jeden będzie cię kosztował 100 Gil i wymaga zapoznania się z gustami pijaczka. Porozmawiaj z pracownikami i gościem, aż będziesz pewien, który drink jest ulubionym napojem pijaka (jeżeli grałeś w FFVII, musisz kojarzyć nazwy drinków). Kiedy mu go kupisz, usunie się z drogi i odda ci jeszcze jedną kartę. Drugi sposób nie wymaga od ciebie żadnych pieniędzy, musisz jedynie powiedzieć mu o karcie. Jedyna różnica polega na tym, że w przypadku pierwszego sposobu otrzymasz kartę Kościeja, a jeżeli użyjesz drugiej metody, pijak obdaruje cię kartą Tonberry'ego. W ten sposób dostaniesz się do alejki prowadzącej do stacji.

Idąc schodami w górę, znajdziesz się przed wielkim telebimem. Po krótkiej sprzeczce z Rinoą dojdzie do interesujących wydarzeń. Biegnij do budynku TV i oglądaj dalej. Potem wróć do pubu. Tam spotkasz kobietę mieszkającą w domku przy redakcji. Pozwoli wam schronić się w jej domu. Czeka cię kilka rozmów, aż w końcu Squall zdecyduje, że waszym następnym celem będzie Ogród Galbadia. Możesz się tam dostać pociągiem. Kiedy wyjdziesz z domku, zobaczysz Wattsa w przebraniu galbadiańskiego żołnierza. Po rozmowie z nim idź w prawo, gdzie będzie czekać Zone w przebraniu staruszka. Da ci bilety na pociąg. Znajdziesz go na najbardziej oddalonym peronie (musisz iść dalej w prawo i przejść przez mostek). Do Ogrodu da się także dojść na nogach - jeżeli porozmawiasz ze strażnikami przy wyjściu z miasta, pociąg odjedzie, a oni pozwolą ci wyjść.



Droga do Ogrodu Galbadia

Wysiądź z pociągu na stacji Wschodnia Akademia. Jeżeli idziesz pieszo, idź wzdłuż torów kolejowych i skręć przy najbliższej stacyjce. To dobry moment, by trochę potrenować, bowiem na terenach niedaleko Timber można spotkać kilka ciekawych stworów. Oprócz łatwych Jaszczurów i Grzybuarów, mogą trafić się Ścierwniki, a w lasach obok Timber Huloki, Anakondaury, a nawet Ochu, warte po 7 AP za sztukę. Zaraz za stacją kolejową jest las pomiędzy skałami. Zanim do niego wejdziesz, upewnij się, że w twojej drużynie są Quistis i Selphie - ułatwi ci to dalszą rozgrywkę. W lesie czeka cię krótka rozmowa, a potem znowu zostajesz przeniesiony w tajemniczy świat snu.

Przygody Laguny, część druga

Znajdujesz się w dziwnym miejscu. Laguna i jego kumple mają za zadanie zbadać teren wykopu. Przy mostku będziesz musiał walczyć z kilkoma żołnierzami Esthar. Potem idź dalej prosto, obszukaj drabiny (punkt czerpania Confuse), a następnie wróć, skieruj się w prawo i zejdź drabiną w dół. Przeszukaj dokładnie tę dziwną budowlę, ponieważ to, co w niej zrobisz, ma wpływ na dużo późniejszy etap gry. W tej dziwnej lokacji będziesz natrafiał na różnych przeciwników; oprócz zwykłych żołnierzy Esthar mogą pojawić się cyborgi (w zielonych mundurach), trudniejsze, posiadające w swoim arsenale m.in. czar Death, a także Gespery i Elastoidy, które warto oskubać z wartościowych przedmiotów i czarów. Po wejściu obszukaj dziwną konstrukcję na dole, a znajdziesz Stary Klucz, który Laguna zaraz zgubi. Idź dalej w lewo, omijając na razie trzy zapadnie. Na następnej planszy z drabiną obszukaj miejsce po lewej stronie, znajdź klucz i zgub go ponownie. Drabina prowadzi do tego miejsca, przy którym był punkt czerpania, zatem nie ma tam czego szukać. Wracając, zainteresuj się środkową zapadnią i zepsuj dźwignię. W ten sposób zablokowałeś sobie drogę w tamtą stronę, ale także zastawiłeś pułapkę na żołnierzy Esthar. Wracaj na prawo i kieruj się do góry. Idź cały czas w górę, aż znajdziesz leżącą na ziemi bombę. Odpal najpierw czerwony zapalnik, a potem niebieski (ta kolejność jest ważna). Idź dalej w górę (tam, gdzie przed chwilą uciekałeś przed bombą) i po schodach w lewo. Zatrzymaj się przy głazie i zrzuć go, przygniatając kolejnego żołnierza. Za głazem pojawił się punkt czerpania z czarem Cure. Idąc dalej, dojdziesz do punktu zapisu. Upewnij się, że wyeksplorowałeś to miejsce w stopniu zadowalającym, zanim pójdziesz do góry. Tam bowiem stoczy się ostateczna walka. W zależności od tego, ile rzeczy znalazłeś/zepsułeś, walk może być kilka lub tylko jedna. Jeżeli postępowałeś zgodnie ze wskazówkami, walka będzie tylko jedna i skończy się zredukowaniem HP Warda i Kirosa do 1. Obejrzyj jeszcze scenkę, jak Laguna wrzuca swoich wyczerpanych kumpli do wody, a potem czas na przebudzenie.

Ogród Galbadia

Znajdziesz go na równinie za lasem. Zanim się ruszysz, koniecznie ulecz drużynę, bo po walce na klifie jest ledwo żywa. Warto pokręcić się chwilę po terenie, walcząc z Jaszczurami oraz nowymi stworami - Belhelmelami i Żarłaczami Dusz. Kiedy wejdziesz do Ogrodu, odłączy się od ciebie Quistis. Usłyszysz polecenie, by zaczekać w recepcji na drugim piętrze. Zanim się tam udasz, pozwiedzaj Ogród, a przynajmniej tę część, która jest teraz dostępna. Godne polecenia są zwłaszcza punkt czerpania na samym środku głównego holu (Haste) oraz pokój po prawej stronie, gdzie stoi studentka posiadająca bardzo dobre karty.

Kiedy pozwiedzasz Ogród, idź do recepcji na drugim piętrze (prosto przez hol i schodami do góry). Tam Quistis oznajmi parę rzeczy. Po rozmowie Squall zdenerwuje się i wyjdzie. Idąc w stronę holu, spotkasz znajomą parę. Po rozmowie z nimi wyświetli się kolejne polecenie, nakazujące udać się do bramy głównej. Pojawi się Martine, dyrektor Ogrodu i zleci ci nową misję. Przydzieli ci także nowego członka drużyny, Irvina. Ustawienie drużyny w tym momencie nie jest wiążące, zatem możesz przystać na jego propozycję, możesz także dać go do drużyny z Zellem i którąś z pań. Tak czy tak będzie śmiesznie. Upewnij się, że wszystko jest odpowiednio ustawione i ruszaj w dalszą drogę. Musisz wsiąść do pociągu na pobliskiej stacji. W pociągu zobaczysz jeszcze kilka zabawnych scenek, aż wreszcie znajdziesz się w Mieście Deling.

Miasto Deling

Do posiadłości Carawaya możesz jechać autobusem, znajdziesz go na wprost wyjścia z dworca. Oczywiście najpierw warto pokręcić się trochę po mieście. Część miasta już znasz ze snu o Lagunie, możesz także zwiedzić rejony, do których wcześniej nie dało się dojść. Kiedy znajdziesz dom generała, okaże się, że, zanim do niego wejdziesz, musisz przejść krótki test. Chodzi o pobliski Grobowiec Nieznanego Króla. Porozmawiaj ze strażnikiem, a dostaniesz mapę. Możesz także kupić od niego lokalizator, bez którego mapa jest raczej mało przydatna oraz wskazówkę dotyczącą GFa żyjącego w głębi grobowca. Jeśli chcesz, poproś go także o eskortę do wyjścia z miasta.

Grobowiec Nieznanego Króla

Miejsce to znajdziesz na końcu półwyspu, idąc w prawo od miasta Deling. Jeżeli nie chcesz walczyć po drodze, możesz w mieście wynająć samochód. Kiedy wejdziesz do grobowca, prawie od razu znajdziesz to, czego szukasz. Przyjrzyj się mieczowi leżącemu na ziemi i zapamiętaj wyryty na nim numer. Na tym kończy się twoja obowiązkowa wizyta w tym miejscu, ale grzechem byłoby przeoczenie tego, co czeka na ciebie w głębi grobowca. Musisz odwiedzić wszystkie krańcowe punkty budowli. Możesz kierować się mapą, ale uważaj - złośliwa kamera ustawia zawsze widok tak, by był on z perspektywy pleców Squalla. Oznacza to, że, kiedy się wracasz, kierunki są odwrócone. Może to nastręczać pewnych kłopotów, dlatego też najlepiej iść systematycznie - po odnalezieniu miecza kierować się cały czas prosto, a na rozdrożach zawsze w prawo. W ten sposób powinieneś bez problemów dotrzeć do pierwszej komnaty, wysuniętej najdalej na wschód. Podejdź do stojącego posągu, a ten ożyje i rozpocznie się walka z Sacredem. Ta jeszcze nie jest zbyt trudna, jeżeli twoja drużyna jest na przyzwoitym poziomie, nie zawracaj sobie więc głowy taktyką, tylko używaj tego, co masz najmocniejszego. Sacred dość prędko odpuści, ucieknie i pogrozi, że jeszcze się zobaczycie. Wróć więc do rozdroży i idź dalej w ten sam sposób. W północnym pomieszczeniu odkręć zawór po lewej. W komnacie zachodniej opuść łańcuch po prawej, co spowoduje spuszczenie wody z kanału i pojawienie się mostka prowadzącego do środkowej komnaty. Skieruj się teraz właśnie tam. Zawczasu wylecz drużynę i upewnij się, że masz ze sobą kilka sztuk czaru Float (jeżeli jeszcze go nie zdobyłeś, możesz wyjść na zewnątrz i zaczerpnąć go od Ścierwników). Znacznie ułatwi ci to dość trudną walkę. Kiedy wejdziesz do komnaty, pojawi się brat Sacreda, Minotaur i zacznie się walka z nimi obydwoma. Bracia razem są sporo trudniejsi, zatem działaj szybko i atakuj wszystkim, co masz. Kiedy ich pokonasz, zyskasz nowego GFa, a także dwie bardzo wartościowe karty. To właściwie wszystko, co tu można zrobić, możesz więc już wracać do miasta.

Miasto Deling

Podaj odnaleziony numer strażnikowi przy bramie. Pamiętaj, by właściwą liczbę podać od końca, czyli najpierw jedności, potem dziesiątki, a na końcu setki. Jeśli numer będzie prawidłowy, strażnik przepuści cię dalej i będziesz mógł wejść do rezydencji generała Carawaya.

Generał objaśni wam szczegóły planu. Potem będziesz miał chwilę czasu na zakupy i inne sprawy. Kiedy będziesz gotowy, udaj się znowu do jego posiadłości. Tam podzielicie się na dwie grupy. Grupa snajperska, czyli Squall i Irvine, będą mieli za zadanie zakraść się do rezydencji prezydenta i zastrzelić czarownicę. Grupa wspierająca (Quistis, Zell i Selphie) będą odpowiedzialni za odcięcie jej drogi ucieczki. Po tych ustaleniach podążaj dalej za Carawayem. Kilka kolejnych oznajmień, aż wreszcie przejmiesz kontrolę nad Quistis, która wpadnie na niezbyt mądry pomysł. Wróć do posiadłości i pozwól się tam zamknąć. Następnie akcja przeniesie się do samotnej Rinoi, która zdecydowała się sama pójść do Edei. Wespnij się w górę po skrzynkach i oglądaj, co stanie się z Rinoą. Po kilku zaskakujących zdarzeniach, akcja ponownie wraca do Quistis. Musisz wydostać się z pokoju. Zbadaj wszystkie możliwe drogi i porozmawiaj z Zellem i Selphie. Jeśli nie znajdziesz rozwiązania, zaznacz spoiler poniżej.

[spoiler]
Z kredensu weź jeden kieliszek i włóż go w ręce rzeźby po prawej stronie. W ten sposób otworzysz tajemne przejście przez kanały Deling.
[koniec spoilera]

Znajdziesz się w kanałach. Zejdź po drabinie w dół i wskocz na wodne koło. Otwórz drzwi i idź kawałek dalej, a znowu przejmiesz kierowanie nad Squallem. Podążaj za Irvinem na ratunek Rinoi. Przy samochodzie zatrzymaj się na moment i zbadaj pokrywę kanałową. Irvine powie, że nie ma tam nic ciekawego, ty jednak zejdź w dół do kanałów i idź w lewo, aż dojdziesz do czasopisma. To majowy numer "Uzbrojenia", do którego nie da się dojść inną drogą. Potem wracaj i idź w ten sam sposób, co Rinoa. Miń ciało prezydenta i zejście do zegara, a znajdziesz się w pokoju Edei, w którym dwa Iguiony atakują Rinoę. Rozpocznie się walka, raczej prosta. Nie zapomnij o wyssaniu GFa Karbunkuła z jednego z nich.

Po walce cofnij się do poprzedniego pomieszczenia, otwórz klapę i zejdź w dół. Po rozmowie z Rinoą i Irvinem, przeniesiesz się do drużyny w kanałach. To dość duża plątanina dróg i wodnych zbiorników. Używając wodnych kół, możesz przedostać się na drugą stronę wody, próbuj także otwierać każde kraty. Staraj się trzymać cały czas prawej strony. Po drodze możesz znaleźć trzy punkty czerpania (Bio, Esuna i Zombie). Potwory w tym miejscu są słabe i łatwe do pokonania (głównie Rudawki i Ciarki, od których warto pobrać trochę czaru Life), czasem może pojawić się Modlicha. Prędzej czy później dotrzesz do miejsca z punktem zapisu i drabiną. Wyjdź po niej na samą górę i naciśnij przycisk po lewej stronie, a czarownica Edea zostanie zamknięta w pułapce. Akcja wróci do drużyny snajperskiej. Spójrz, co się stanie, a kiedy pojawi się ekran menu, koniecznie podłącz wszystko do Squalla, Irvina i Rinoi. Jeśli wyjdziesz z menu, akcja automatycznie potoczy się dalej i stoczysz najpierw prostą potyczkę jeden na jeden z Seiferem (jeżeli Squall jest dobrze wyszkolony, może wystarczyć jeden cios), a potem nieco trudniejszą walkę z Edeą, tym razem już we trójkę. Walka może chwilę potrwać, ale nie będzie bardzo trudno. Po wszystkim zobaczysz tylko mrożącą krew w żyłach (dosłownie) scenkę i pojawi się komunikat proszący o włożenie drugiego dysku.