Recenzja Final Fantasy XIII
Usiłując ocenić trzynastą część Final Fantasy, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ma ona podobny problem, co FFVIII. Obydwie te gry musiały się zmierzyć z ogromną falą oczekiwań. Obydwie przyniosły dość odważne, innowacyjne rozwiązania. I, choć obydwie do dzisiaj potrafią wprowadzać burze na forach zgromadzających fanów serii, w obydwu przypadkach są to gry, w których można się zatracić.

Dlaczego porównuję trzynastkę właśnie do ósemki? Obie części trafiły do fanów w szczególnych okresach. Ósemka była następczynią kultowej, rewolucyjnej części siódmej, przez co na wstępie miała utrudnione zadanie. Musiała zmierzyć się z ogromnym sukcesem poprzedniczki, co prowadzi do wniosku, że, jaka by się nie okazała, prawdopodobnie i tak natrafiłaby na falę krytyki fanów, wbrew logice i zasadom serii żądnych kolejnych przygód blondwłosego bohatera z wielkim mieczem. FFVIII wyszło z tej próby zwycięsko, do dziś mając rzesze swoich wiernych fanów, jednakże mimo to nie oszczędzono tej części wielu krytycznych słów. Słusznie czy też nie, krytykowano skomplikowany system rozwoju postaci, nadmierne skupienie się na wątku miłosnym, a nawet rzekomo zbyt długie animacje GFów (zarzut dość niepoważny, biorąc pod uwagę siódemkowego summona Knights of the Round). Z pewnością niektóre z tych zarzutów mają swoje uzasadnienie, jednak ciężko nie dojść do wniosku, że w tym miejscu największym problemem były oczekiwania fanów. Dla niektórych z nich ósma część była zwyczajnie nie tym, czego się spodziewali. Była po prostu zbyt mało podobna do poprzedniczki, i na tym polegał jej problem.

Podobnie było właśnie z FFXIII. Sytuacja, w jakiej trafiła w ręce fanów, była zgoła odmienna - fani czekali na tę część bardzo długo, dłużej niż zwyczajowy rok czy dwa lata, jak miało to miejsce wcześniej. Fuzja Square'u z Enixem, nowe wizje i pomysły odbiegające od dotychczasowego kanonu odstraszyły wielu dotychczasowych fanów serii. Po kontrowersyjnym, spłyconym sequelu FFX nadeszła internetowa, a więc "niepełnowartościowa" jedenastka, a następnie dość nietypowa, przypominająca bardziej zachodnie RPGi, część dwunasta. W międzyczasie firma zajęła się także pobocznymi projektami, odsuwając na dalszy plan realizację trzynastki. Początkowo miała ona wyjść jeszcze na PS2, jednakże w tym czasie na rynek weszły konsole nowej generacji i podjęto decyzję o przeniesieniu FFXIII na PS3. To odsunęło w czasie premierę owej części, a zniecierpliwieni fani zaczęli tupać nogą. Wśród oczekujących dało się zauważyć nastrój podniecenia i wyczekiwania na coś naprawdę wielkiego, zwłaszcza że ich ciekawość była regularnie podsycana przez enigmatyczne zwiastuny i porywające fragmenty filmików. Skoro trzeba tyle czekać, to niech ta gra będzie w końcu tym, na co tak oczekujemy - wielką, wgniatającą w fotel przygodą ze wspaniałą grafiką i epicką fabułą, zdawały się mówić oczekiwania fanów.

Toteż, kiedy nadszedł wreszcie dzień premiery i tysiące podekscytowanych fanów serii zaczęło chłonąć FFXIII, jasnym było, że poprzeczka znowu była zawieszona bardzo wysoko. Być może na tyle wysoko, że żadna gra nie byłaby jej w stanie sprostać. Rzesze fanów, nabożnie obserwujących możliwości nowej konsoli, marzyło zapewne o grze na miarę nowego FFVII, w której można zajrzeć w każdą zardzewiałą rurę, odkrywać najgłębiej schowane sekrety i bez końca spacerować po zapierających dech w piersiach lokacjach w pełnym 3D. Oczekiwano rzeczy spektakularnych i, tak jak w przypadku FFVIII, tak i trzynasta część musiała się z tym zmierzyć.

Opinie na temat trzynastej części były, podobnie jak w przypadku ósemki, skrajne. Znalazło się wielu fanów, którzy z miejsca wsiąknęli w ten nowy, jaskrawokolorowy świat, zachwycili się fabułą, postaciami i dynamicznym systemem walki. Wielu zaczęło traktować tę część jak objawienie, obwieszczając, że SE wreszcie wróciło do formy i stworzyło prawdziwego FFa. Inni - i tacy byli chyba bardziej widoczni - wręcz przeciwnie, byli rozczarowani liniowością i schematycznością gry. Trzynastka była krytykowana na wielu forach (przodowały w tym zwłaszcza spamerskie azjatyckie serwisy lubujące się w internetowych memach, choć nie brakowało także wyważonych, konstruktywnych opinii), a wśród krytyków zaczęły się pojawiać głosy, że to gwóźdź do trumny Square'u i że dobre finale bezpowrotnie się skończyły. Co, jak zwykle prowadzi do wniosku, że coś w tej trzynastce musi być, skoro budzi aż tyle kontrowersji. Po prawie dwóch latach od premiery miałam wreszcie okazję samodzielnie się o tym przekonać. Jeśli zatem przedarliście się przez ten niemiłosiernie długi i męczący wstęp, należą się Wam gratulacje i dodatkowy poziom Crystarium ;) Od tej pory będzie już na temat, obiecuję.

Co by nie pisać, FFXIII z pewnością jest innowacyjne i dość odważnie przeciwstawia się dotychczasowym trendom i zasadom panującym w serii. Brakuje w nim wielu charakterystycznych i niezmiennych dotąd elementów, jak np. kultowych fanfar po zakończeniu walki, motywów muzycznych (ostał się jedynie motyw chocobo), statku powietrznego, którym można się przemieszczać między lokacjami, i wielu innych. Jeżeli ktoś czekał zatem na odświeżony odpowiednik kultowej siódemki czy uwielbianej dziewiątki, to zapewne mógł przeżyć mały szok. Początkowo ciężko się odnaleźć w tym zupełnie nowym, niezbyt przyjaznym świecie. Z zewsząd atakują nas nazwy i nowe terminy, a akcja nie zwalnia ani na krok, żeby pomóc się nam z nią oswoić. Jest to z jednej strony nieco irytujące, ale z drugiej sprawia, że gracz natychmiastowo zapomina o całym świecie i ze zdziwieniem odkrywa po paru godzinach, że jest środek nocy (dobrze, że wyczekiwana gra przyszła do mnie w piątek, bo inaczej następnego dnia w pracy nie byłoby ze mnie zbyt wiele pożytku ;)).

Gra zaczyna się dość mocnym akcentem. I tym razem nie mogę się powstrzymać od skojarzeń z jedną z poprzednich części, tym razem z częścią siódmą. Trzynastka początkowo wydaje się wręcz odgrywać początkową scenę z siódemki: mamy pędzący pociąg, a w nim dwie postacie - małomówną babkę z mieczem, wyglądającą na twardzielkę (i, jakby tego było mało, z twarzą jakby żywcem zdjętą z Clouda) oraz ciemnoskórego mężczyznę posługującego się bronią palną, jak na standardy jRPGowe dość wiekowego. Jak łatwo przewidzieć, owe postacie robią demolkę, zabijając wrogich żołnierzy, a następnie lądują w futurystycznym mieście przypominającym Midgar - znacznie bardziej zaawansowane i plastikowe, ale mimo wszystko podobne, także za sprawą czarno-zielonej kolorystyki. Czy to przypadek, czy też celowy zabieg, mający na celu zjednać sobie fanów legendarnej siódemki, nie wiadomo. W każdym razie już samo intro wystarcza, żeby wzbudzić w graczu ciekawość i zachęcić go do dalszego poznawania historii. Następnie mamy przeskok na nową grupę postaci - rebeliancką drużynę, której przewodzi sympatyczny blondwłosy dryblas w szarym płaszczu - i już wiadomo, że postacie będą w tej grze jednym z najmocniejszych aspektów.

Tak jest. Główni bohaterowie to bardzo mocna strona FFXIII. Po dość miałkiej pod tym względem dwunastce mamy powrót do głębokich i charakterystycznych postaci, z częstymi wycieczkami w ich psychikę. Jeśli ktoś jest fanem psychologicznej ósemki, nie powinien być zawiedziony - wprawdzie postaci tak dobrze napisanej jak Squall tu nie znajdzie, ale mimo to o bohaterach trzynastki można wiele powiedzieć. Ich motywy i cechy charakteru są wyraźne i dobrze przedstawione. Żadna postać z głównej szóstki nie jest papierowa, wszyscy mają swoje wady i zalety. Do tego, co jest wielkim plusem wyróżniającym tę część na tle poprzednich, wreszcie porzucono schematy, nagminnie pojawiające się w dotychczasowych częściach, szczególnie te dotyczące postaci kobiecych. W trzynastce to zdecydowanie kobiecym bohaterkom przydzielono najciekawsze role. Mamy zatem Lightning - jeśli nie główną bohaterkę, to przynajmniej najbardziej eksponowaną - która kompletnie nie przypomina dotychczasowych milusich heroin obdarzonych tajemną mocą i wielkim sercem, a tak naprawdę istniejących tylko po to, by oczarowywać głównego bohatera. Tutaj to Lightning jest siłą napędową wydarzeń i żaden facet nie jest jej do tego potrzebny (a ci, którzy za bardzo jej podskakują, mogą liczyć na spotkanie z jej całkiem silną pięścią). Wcale nie jest przy tym groteskowa i przerysowana niczym stereotypowa feministka, którą straszy się na kółku różańcowym - to po prostu osoba z konkretnym celem i planami, która wreszcie zachowuje się normalnie, nie musząc na każdym kroku przypominać o tym, że jest kobietą. Oprócz tego mamy także Fang - kolejną świetną babkę, wyrywającą się wszelkim utartym schematom. Fang jest dragonką odzianą w sari, która ma największy wskaźnik siły fizycznej z całej szóstki, a do tego potrafi przyzywać Bahamuta - co już wystarczy, żeby absolutnie podbić moje serce ;) Jakby tego było mało, wiele przemawia za tym, że tworzy parę z Vanille, kolejną kobietą w głównej drużynie. Ich wątek jest przedstawiony dość łagodnie, z wieloma niedopowiedzeniami, ale i tak jest to dość odważne zagranie ze strony Square'u. Sama Vanille chyba najbardziej przywodzi na myśl znany z poprzednich części schemat słodkiej lolitki, jednakże pod lukrowaną powłoką skrywa wiele mrocznych tajemnic, które, wyjawiane stopniowo wraz z rozwojem fabuły, czynią tę postać ciekawszą od trzpiotek pokroju Selphie czy Rikku. Męska część drużyny także prezentuje się nieźle. Snow, optymistyczny dryblas z kompleksem bohatera, choć nieco naiwny i mało skomplikowany, potrafi budzić sympatię. Jest bezgranicznie oddany swojej miłości, potrafi się poświęcać, a do tego myśli poważnie o przyszłości - możemy obejrzeć retrospekcję, w której prosi swoją wybrankę o rękę. Z kolei Sazh to bardzo ciekawa i ludzka postać - z jednej strony jest nieco zabawnym, może nawet lekko kreskówkowym gościem, któremu zawsze dostają się najzabawniejsze teksty, a z drugiej także troskliwym i pełnym obaw ojcem, który musi się zmierzyć z najgorszym cierpieniem, jakie może przypaść w udziale rodzicowi. No i jest w końcu Hope - całkiem zwyczajny dzieciak, który na skutek wielu nieszczęśliwych zbiegów okoliczności zostaje związany strasznym przeznaczeniem z resztą drużyny. Początkowo jego słaby charakter oraz roszczeniowa postawa może irytować, ale w miarę rozwoju wydarzeń on także przechodzi metamorfozę. Wreszcie mamy zatem główną drużynę z prawdziwego zdarzenia, ze znacznie lepiej ugruntowanymi charakterami niż w dwunastce, a nawet w dziesiątce. Do tego między postaciami zachodzą różne interakcje, nie jest to zestaw przypadkowych freaków z łapanki urządzonej na wyprzedaży RPGowych bohaterów (ale ja naprawdę lubię FFIX ;)), ale konkretna grupa ludzi, którzy mają różne cele i dążenia, początkowo często przeciwstawne, ale w końcu, zjednoczeni przeznaczeniem, potrafią wspólnie dokonać wielkich czynów. I za to należy się trzynastce niewątpliwie wielki plus.

Niestety, nie można tego powiedzieć o naszych przeciwnikach. Tetsuya Nomura, mistrz w kreowaniu ciekawych postaci, odpowiadał w trzynastce jedynie za stworzenie głównej drużyny, i jest to niestety boleśnie widoczne. Na drodze bohaterów stanie wprawdzie cała gromada wrogich sił, ale ilość nie przekłada się na jakość. Na próżno szukać tutaj postaci tak charakterystycznych jak Kefka, Edea czy Sephiroth, brak tutaj także niejednoznacznych i skomplikowanych antagonistów pokroju Kujy. Spośród tej gromady najbardziej wyróżnia się na plus Cid Raines, jednakże jego motywy i cele nie są zbyt jasno ukazane, przez co postać traci na charakterze. Pozostałe postacie prezentują się jeszcze gorzej - ponura postać Galentha Dysleya, nasuwająca skojarzenia z hierarchą kościelnym, kompletnie nieudana imitacja Sephirotha w postaci Yaaga Roscha (srebrnowłosy żołnierz z kataną i w czarnym płaszczu, cóż mu z tego, skoro w grze pojawia się trzykrotnie i w zasadzie nic ciekawego nie prezentuje), a także zupełnie zmarnowana postać Jihl Nabaat, okrutnej i lubującej się w manipulacjach pani oficer, której niestety nie dane było rozwinąć skrzydeł. Żadna z tych postaci nie przykuwa uwagi i nie motywuje do walki, zaś główne tak naprawdę siły zła, do których należą fal'Cie - potężne bóstwa używające ludzi jako pionków w swojej grze - są zbyt bezosobowe i słabo ugruntowane, żeby wzbudzać jakiekolwiek uczucia w graczu. Za to trzynastka zasługuje na spory minus - dotychczasowe gry pokazały, że Square potrafi tworzyć skomplikowanych i interesujących antagonistów. W tym wypadku tego elementu zabrakło.

Najczęstszym zarzutem, jaki pojawia się w recenzjach, zarówno krytyków, jak i fanów, jest ogromna liniowość trzynastki. Oczywiście, jest to termin dość umowny, ponieważ seria Final Fantasy rządzi się nieco innymi prawami niż zachodnie gry RPG. Każda poprzednia część była liniowa, mniej lub bardziej. Nawet dwunastka, w której można było do woli spacerować po wielkich przestrzeniach, wręcz zapominając o fabule, nie dawała postaciom żadnej możliwości wpłynięcia na historię. Finale to nie Wiedźmin, gdzie można dokonywać wyborów i opowiadać się po różnych stronach, to gry fabularne z jednym słusznym wątkiem i należy się z tym pogodzić (albo po prostu w nie nie grać, jeśli komuś takie ograniczenie nie odpowiada). Do tej pory najmniej liniową częścią było FFX-2, której raczej nikt przy zdrowych zmysłach nie uznałby za najlepszą. Nie zmienia to jednak faktu, że trzynastka rzeczywiście jest bardzo liniowa, bardziej niż części takie jak FFVII czy FFVIII, gdzie można było choćby zboczyć z głównego celu na mapie świata. Trzynastka przypomina pod tym względem dziesiątkę, w której też parło się do przodu, nie oglądając się zupełnie na boki. Tyle że w FFX pod koniec gry mogliśmy wrócić się do poprzednio odwiedzanych lokacji, a w trzynastce nie możemy zrobić nawet tego, dostępne są jedynie wielkie połacie Gran Pulse. Jest to rzeczywiście spore ograniczenie, zwłaszcza że niektóre lokacje przyjemnie byłoby odwiedzić ponownie (choćby kwitnące Sunleth Waterscape, kolorowe miasto Nautilus czy absolutnie urocze i ogromne Palumpolum) i trochę szkoda, że widzimy je tylko raz w grze. Ma to jednak swoje uzasadnienie fabularne - o ile w każdej poprzedniej części nasi bohaterowi byli mile widziani przez ludzi, a w najgorszym razie byli im po prostu obojętni, o tyle tutaj nasza drużyna jest naznaczona wrogim piętnem, co uniemożliwia jakiekolwiek interakcje z ludźmi, a w konsekwencji spokojne poruszanie się po świecie i zwiedzanie miast. Między bajki można natomiast włożyć zarzut o tym, że cały czas poruszamy się w linii prostej, korytarzami prostymi jak drut, bez żadnych odgałęzień czy zaułków, a z takimi opiniami często się spotykałam. Pod tym względem wcale nie jest gorzej niż w dziesiątce, w której dopiero pruliśmy bez opamiętania przed siebie, nie odwiedzając ani jednego domku w Luce ani w Bevelle, mimo iż postacie (przynajmniej do pewnego momentu) były bardzo pożądanymi gośćmi, gdziekolwiek się pojawiały. Mój zmysł kierunku jest, owszem, dość mocno kulawy, zatem pewnie nikt inny nie zgubi się w korytarzach Gapra Whitewood czy Fifth Ark, ale opowieści o mapach prostych jak pogrzebacz są mocno przesadzone. Po około 30 godzinach gry trafiamy zresztą na Gran Pulse, które oferuje wiele terenów i nieobowiązkowych lokacji do trenowania i odkrywania sekretów gry. Przy tej wielkiej przestrzeni dziesiątkowe Calm Lands wyglądają blado i żałośnie. Tak więc, o ile liniowość i ciągłe pędzenie naprzód może nieco irytować, o tyle wcale nie jest pod tym względem dużo gorzej niż w FFX, a ma to przynajmniej swoje uzasadnienie w fabule.

Wiele pozytywnych opinii zebrał za to system walki. Dla mnie wprawdzie ma on drugorzędne znaczenie (jak dla mnie seria FF mogłaby równie dobrze być przygodówką), nie da się jednak ukryć, że jest on innowacyjny i całkiem ciekawy. Początkowo dość trudno się przyzwyczaić do jego dynamiki - zwłaszcza wielbiciele spokojnych turówek znanych z FFX mogą mieć z tym problem. Jednak nie jest tak źle, jak może to wyglądać. Tak naprawdę w walce sterujemy tylko jedną postacią, pozostałe dwie działają samodzielnie, zgodnie z rolą, jaką im przydzielimy. Częsta zmiana ról to klucz do zwycięstwa. Możemy przez całą grę używać opcji Auto-battle, naciskając w walce jedynie X, ale bez zmieniania ról postaci w trakcie walki daleko nie zajdziemy. Nie jest to trudne - wystarczy zapamiętać, że każda postać może przybierać inną rolę (dla każdej są trzy domyślne i trzy dodatkowe, jeżeli chce nam się bawić w żmudne szkolenie), które, połączone ze sobą tworzą tzw. paradigm. Jest to wygodne i bardzo intuicyjne. Możemy sami ustawiać te kombinacje i w trakcie walki zmieniać je dowolnie i bez żadnych limitów w razie potrzeby. Przykładowo, rozpoczynając walkę, nacieramy na przeciwnika, używając paradigmu Relentless Assault (jedna postać siłowa i dwóch magów), aby jak najszybciej przełamać jego obronę i uczynić go podatnym na nasze ataki. Kiedy trochę oberwiemy, możemy przełączyć się na ustawienie Diversity (wojownik, mag oraz biały mag), podleczyć się, a następnie znowu zmienić ustawienie na ofensywne. Do trudniejszych walk można używać ustawień czysto defensywnych, w których potrzebni są tzw. Sentinele (wytrzymałe postacie skupiające na sobie ataki przeciwników), a także postacie odpowiadające za nakładanie dobrych i złych statusów. Tempo walk wymaga częstych zmian oraz ciągłej ostrożności, co sprawia, że walki nie nudzą tak szybko jak w poprzednich częściach. Dodatkowym plusem jest brak losowych starć (z tym elementem pożegnano się już w dwunastce, za co jestem ogromnie wdzięczna). Wszyscy przeciwnicy są widoczni, możemy starać się ich wymijać, a nawet zachodzić od tyłu, co daje nam korzyści w walce. Zdarzają się także potyczki, w których przeciwnicy walczą sami ze sobą, co możemy wykorzystać, zajmując się najpierw tymi trudniejszymi, a następnie wykończyć drugą stronę. Jest to ciekawa opcja i wprowadza element strategii.

Przyznam, że z pewnym niepokojem czytałam powtarzające się opinie na temat poziomu trudności gry. Nie należę do osób, którym długie i skomplikowane walki sprawiają przyjemność. Nie jest jednak aż tak trudno, jak się początkowo obawiałam. Owszem, w żadnej z dotychczasowych gier nie oglądałam tak często napisu Game Over, jednakże z każdej przegranej da się wyciągnąć jakąś lekcję i szybko naprawić swój błąd. Co więcej, porażki nie są tak frustrujące jak zwykle, ponieważ po każdej przegranej walce cofamy się jedynie do momentu, który ją poprzedził. Możemy zatem zmienić coś w ustawieniach, założyć postaciom lepszy ekwipunek czy też spryskać się specjalnym specyfikiem nakładającym drużynie pozytywne statusy, a następnie ponownie przystąpić do walki, unikając denerwujących powrotów do ostatniego punktu zapisu, a nawet oglądania dwa razy tych samych scenek, dzięki opcji ich pomijania. Drugim ułatwieniem jest także fakt, że po każdej walce drużyna wraca do pełnego poziomu zdrowia. Mimo to, gracz wcale nie czuje się jak idiota korzystający ze zbyt dużej pomocy - po prostu same walki są naprawdę na tyle wymagające, a o przedmioty leczące jest na tyle trudno, że bez tych ułatwień gra prezentowałaby podobny poziom trudności co pierwotna wersja jedynki czy dwójki, w której co rusz trzeba było zaczynać grę od nowa, po tym jak nasze postacie zostawały znienacka posiekane na kawałki na przedostatnim piętrze dungeonu. Tutaj wyzwanie niewątpliwie jest, ale nie tak nieznośne i frustrujące. Bywają walki, w których trzeba się naprawdę sporo namęczyć, ale satysfakcja z wygranej jest dzięki temu znacznie większa. Skoro zatem mnie udało się bez większych przeszkód dotrzeć do końca gry, a nie jestem wcale mistrzynią w szybkim operowaniu padem i do tego wielokrotnie się gubiłam, to raczej nikt nie powinien mieć z tym problemów.

Osobną sprawą pozostaje kwestia rozwoju postaci. W FFXIII służy do tego Crystarium - szereg nici łączących zdolności oraz bonusy do parametrów, przypominający nieco Sphere Grid, tyle że nieco bardziej uproszczony. Połączenia aktywuje się za pomocą punktów otrzymywanych po walce. Gracz nie ma w zasadzie żadnego wpływu na kierunek rozwoju postaci - może jedynie decydować, czy będzie pakował punkty w odgałęzienia napotykane po drodze. W praktyce ścieżka jest jednak tylko jedna. Do tego - i to uważam za jedną z największych wad gry - poszczególne poziomy Crystarium odblokowują się po ważnych wydarzeniach fabularnych (zazwyczaj po końcu rozdziału). Oznacza to tyle, że nie możemy podpakować sobie postaci na tyle, ile uważamy za stosowne, ale jedynie na tyle, na ile pozwala nam na to gra. Jest to dość frustrujące i sztucznie utrudnia grę. Co zaś naprawdę mnie zirytowało, to fakt, że ostatni poziom Crystarium otrzymujemy dopiero po ostatniej walce i ukończeniu głównego wątku fabularnego. Jest to wybitnie kiepskie zagranie, ponieważ nie mamy nawet opcji New Game+. Jedyne, co możemy zrobić, to cofnąć się do miejsca przed walką z bossem. Jaki sens ma zatem rozwijanie postaci, które już pokonały ostatecznego bossa? Możemy cofnąć się na Gran Pulse i wykonać poboczne misje, jednak gra nie ma już w tym momencie wartości fabularnej i sprawia frajdę tylko graczom grającym dla trofeów. Wielka szkoda, że zastosowano takie rozwiązanie, bo nie ma to zbyt wielkiego sensu, a do tego odwraca uwagę od fabuły, która powinna być głównym motorem napędzającym gracza.

Na osobny akapit zasługuje oprawa graficzna i muzyczna gry. Po względem grafiki ciężko grze cokolwiek zarzucić. Oczywiście, najpiękniej prezentują się sekwencje filmowe, wspaniale dopracowane i dopieszczone w każdym szczególe. W trakcie samej rozgrywki również jest na czym zawiesić oko - szczególnie lokacje są bardzo szczegółowe, tak że warto czasami się zatrzymać i bliżej się wszystkiemu przyjrzeć. Nieco straszą jedynie zbliżenia na bohaterów, szczególnie na ich palce i ramiona, które z bliska są po prostu kwadratowe. Na szczęście, nie zdarza się to na tyle często, żeby odbierało to przyjemność z gry. Muzyka natomiast stoi na całkiem wysokim poziomie. Mnie osobiście przypadła do gustu bardziej niż ta w dwunastce, choć nie znalazłam tu kompozycji na miarę wspaniałych utworów z ósemki czy dziewiątki. Jest jednak wiele melodii, które zapadają w pamięć i chętnie się do nich wraca. Do moich faworytów należy nostalgiczny, gitarowy Hope's Theme oraz pompatyczne Fighting Fate, grane w każdej walce z Barthandelusem. Nie ma utworu, który by mnie jakoś szczególnie drażnił, nawet muzyka bitewna, mimo częstego powtarzania, wcale mi się nie znudziła. Trochę szkoda, że zabrakło sztandarowych fanfar, preludium i głównego motywu serii, ale da się przeżyć ich brak.

I tak docieramy do najistotniejszego dla mnie elementu gry, a więc fabuły. O ile każdy z poprzednich elementów jest sprawą dyskusyjną, o tyle fabułę trzynastki naprawdę ciężko jest obiektywnie krytykować. Jest w niej wszystko to, co powinno znaleźć się w dobrej grze - spora dawka tajemniczości, wrażenie przygody, wydarzenia dobre i złe, nagłe zwroty akcji, nieprzewidywalność, momenty spokojniejsze i nagłe pościgi, targające uczucia, decyzje mądre i błędne, żal, nadzieja i determinacja. Ciężko być obojętnym na to, co dzieje się na ekranie, wielokrotnie można się naprawdę zdziwić, niektóre sceny są rozczulające i błogie, inne - wręcz przeciwnie, rozdzierające i pełne smutku. Fabuła trzynastki na pewno spodoba się tym, którzy cenią sobie gry poważne i dotykające ludzkich uczuć, nie brakuje jej także sporej dawki pompatyzmu, niekiedy może nawet zbyt sporej (choć bez porównania z mocno napompowaną dziesiątką). Jeśli zatem jesteś cynikiem, który na widok płaczącego mężczyzny uderza w pogardliwy rechot, sięgając do paczki z chipsami bekonowymi, możesz sobie spokojnie odpuścić FFXIII, oszczędzisz sobie nudy i zażenowania. Jeśli natomiast lubisz gry mocno oddziałujące na emocje i nie przeszkadza ci umiarkowana doza patetyzmu, trzynastka powinna ci się spodobać. Pewnych problemów nastręcza fakt, że nie wszystko jest dokładnie wyjaśnione w grze, pewne elementy giną w natłoku wydarzeń, terminów i ciągle zmieniających się motywacji, jednakże z pomocą przychodzi tutaj Datalog, z którego można dowiedzieć się wielu rzeczy na temat fabuły, postaci, lokacji czy różnych określeń. Trochę to dziwne, że aby zrozumieć fabułę gry, trzeba o niej czytać w dzienniku, jednak w żadnej jak dotąd części nie mieliśmy do czynienia z tak szczególnym i osobliwym światem, zatem, żeby zrozumieć wszystkie zależności, jakie w nim panują, trzeba się trochę namęczyć. Ponadto nie należy zapominać, że FFXIII to przecież tylko jedna część należąca do Fabula Nova Crystallis, zatem po wyjaśnienie pewnych elementów trzeba sięgnąć do oficjalnej mitologii tej serii, a niektóre elementy będzie nam dane poznać dopiero w wyczekiwanym sequelu oraz w (jeszcze bardziej wyczekiwanym) Final Fantasy Versus XIII.

Wiele jeszcze mogłabym napisać na temat FFXIII. To naprawdę złożona i bogata gra, z jednej strony irytująca wymienionymi tu już wadami, a z drugiej strony mocno przyciągająca swoim hermetycznym światem i ciekawymi postaciami. Czy warto w nią zagrać? Pewnie, że warto, choćby po to, by móc samodzielnie wyrobić sobie o niej zdanie. A po zagraniu należy powyższą recenzję wyrzucić do kosza, a następnie wypowiedzieć się własnym zdaniem w komentarzu poniżej, do czego gorąco zachęcam ;)



Em Avatar
Em odpowiedział w temacie: #7989 2011/12/30 07:55

shizonek napisał: Hyh, z tym to można się spierać, bo logiczność to w RPG rzecz względna... ;P

Masz rację. Logiki w grach, a szczególnie w finalach, doszukiwać się nie należy. Wtedy znacznie łatwiej jest interesować się historią. Toteż w tym wypadku wszystko zależy od tego, co tam komu osobiście pasuje. Mnie losowe walki zawsze rozpraszały, bo przydarzały się zwykle w tych momentach, w których kręciłam się bezładnie po lokacji, usiłując znaleźć drogę (grrr, Fossil Roo w FFIX i w ogóle połowa lokacji w dziewiątce - jesteście odpowiedzialne za moje zjedzone komórki nerwowe :P). Fajnie, że zdobywało się w ten sposób więcej expa, ale mnie to jednak przede wszystkim irytowało. Wolałam samodzielnie decydować, kiedy zajmuję się rozwijaniem postaci i wtedy zazwyczaj wysyłałam drużynę na mapę, gdzie było to mniej stresujące. Ale ja to ja, lubię spokój i kontrolę tego, co dzieje się w grze. Między innymi to najbardziej lubię w ósemce, tam dungeony i miejsca, w których można się pogubić, można policzyć na palcach jednej ręki ślepego drwala ;)

Emoonia napisał: Ej, to nie fair, dycha była na PS2. Zresztą, ja mam przed oczyma np. ładniutkie lokacje z Uncharted, i fajnalowskie stepy mnie zabolały bardzo.

Widziałam Uncharted i rzeczywiście, trawska i zarośli jest tam sporo. Ale to jest też nieco inny typ gry, znacznie bardziej w klimacie przygodowym, wręcz survivalowym. FFy zawsze miały z tym problem, po prostu najwidoczniej nie można mieć wszystkiego - i super fabuły, i świetnych postaci, i nieliniowości, i wypaśnych lokacji. Poza tym moim zdaniem nie jest aż tak źle - wspomniany Yascha's Massif zawiera jednak całkiem sporo krzaków, wodospadów i zróżnicowanych form roślinnych. Może nie wszędzie roślinność musi buchać wielkimi liściorami sięgającymi postaciom do pasa ;)

Aha, żeby nie było - ja tam wcale jakimś fanatycznym piewcą trzynastki raczej być nie zamierzam, bo rzeczywiście ma sporo wad, których pewnie można by było uniknąć. Jedynie staram się ją trochę obronić, bo zauważyłam, że obrywa spore cięgi na różnych forach za elementy, które występowały też w poprzednich częściach, ale jakoś tamte aż takich negatywnych opinii nie mają. Jasne, że nowa generacji konsol to też nowe wyzwanie. Ale zazwyczaj pierwszy final na nową konsolę nie wykorzystywał w pełni jej mocy (wystarczy wspomnieć kwadratowe ludziki w FFVII czy tak samo nieznośnie liniową dziesiątkę). Dlatego myślę, że trzeba trzynastce pewne rzeczy wybaczyć i ostrzyć już sobie zęby na kontynuację, która, mimo okropnych różowych legginsów głównej bohaterki, zapowiada się całkiem obiecująco :)

Emoonia napisał: W zasadzie jest gotowe... ale ja zawsze utykam na drugie tyle czasu na poprawkach, tak więc spoko, do wiosny skończę. ;P Albo chociaż do 14 lutego;P

Och tak, Walentynki to byłby idealny moment :)
shizonek Avatar
shizonek odpowiedział w temacie: #7980 2011/12/29 18:52

Emoonia napisał: Zresztą, losowe walki są dość nielogiczne, no bo co, wielkiego Behemota nie zauważę i co rusz mi skacze na plecy, czy co? :P

Hyh, z tym to można się spierać, bo logiczność to w RPG rzecz względna... ;P Mnie na przykład zawsze intrygowało, jak to jest, że przywalasz komuś mieczem między oczy i zostawiasz mu elegancki krwawy ślad;P a kiedy indziej tym samym mieczem nawalasz przeciwnika w "zwykłej" walce i nic mu nie jest. Jak działają Curagi? Life'y? Wymyśliłam sobie co prawda dość strawne wytłumaczenie na własny użytek, ale kwestia logiki/jej braku pozostaje. :)

Emoonia napisał: E tam, wcale nie jest tak źle. Wprawdzie widać, ze kosiarka była w użyciu (choć może po prostu te wielkie żółwie wydeptały całą trawę :P), ale Calm Lands było jednak gorsze. A przede wszystkim dużo mniejsze.

Ej, to nie fair, dycha była na PS2. Zresztą, ja mam przed oczyma np. ładniutkie lokacje z Uncharted, i fajnalowskie stepy mnie zabolały bardzo. Bo już widziałam, że da się lepiej, na tej samej konsoli:(

Emoonia napisał: A jak już przy fanfikach jesteśmy, to czekam na obiecane wiesz-co ;)

W zasadzie jest gotowe... ale ja zawsze utykam na drugie tyle czasu na poprawkach, tak więc spoko, do wiosny skończę. ;P Albo chociaż do 14 lutego;P A tak na serio, to na razie grzecznie czekam, aż Ron i Lacus wstawią swoje teksty, bo widzę, że sroga wena ich naszła;P i nie chcę wyrywać się przed szereg. Za ten czas pewnie i tak podopisuję co nieco.
Lacus Clyne Avatar
Lacus Clyne odpowiedział w temacie: #7962 2011/12/28 09:53
Recenzja przeczytana. I Ty mi coś wspominałaś o ścianie tekstu? ;) Czyli mniej więcej tak jak pisałaś - ogólne wrażenia dobre, ale parę poważniejszych wad jest. Cieszę się, że oceniasz tą część jako oferującą sporą dawkę emocji. To jednak ważne by gra takowe posiadała - zwłaszcza jeśli nosi tytuł Final Fantasy :)

Recenzja naprawdę bardzo dobra. Jeśli ktoś jest zainteresowany sięgnięciem po FF XIII to zapewne nakreśliło mu to mniej więcej obraz czego może się spodziewać, gdy odpali konsolę.
Mnie nie przekonałaś by po nią sięgnąć :P Ale to dlatego, że ja po prostu nie mam parcia na Trzynastkę. Byłoby dokładnie tak jak z Ósemką czy Dychą, które przechodziłam trochę na siłę i efekt był z tego taki, że nie za bardzo lubię teraz obie części. Wolę poczekać, aż się na tytuł napalę. Wówczas jest szansa, że go naprawdę docenię tak jak na to zasługuje.

Miło, że główne postacie prezentują ciekawą mozaikę. To jednak ważny punkt Fajnali, ale szkoda, że żaden villain nie rozwinął skrzydeł. Ciekawe czy w FNC doczekamy się jeszcze jakiegoś porządnego, świrniętego antagonisty, przy którym miękną nogi :P

Co do czytania w grze by lepiej zrozumieć fabułę - być może jest to też jakaś cecha tej serii FNC, bo w Type-0 jest znowu Crimson Codex, w którym można poczytać o wydarzeniach mających miejsce przed fabułą gry, o przeszłości bohaterów itp. Zobaczymy co nam zaprezentują w Versusie.
Em Avatar
Em odpowiedział w temacie: #7961 2011/12/28 07:54

Noel Kreiss napisał: Gdzie kanciaste graficzki!? Normalnie herezje głosisz!

Jak to gdzie? Przyjrzyj się zbliżeniom na łapki postaci, ich palce wyglądają jak obcięte parówki. Chyba, że zaślepiony uczuciem do Vanille nie myślisz o niczym innym, kiedy bóstwo pojawia się na ekranie ;)

Noel Kreiss napisał: Troszkę dziwi mnie to, że nie podjęłaś żadnej punktowej próby ocenienia gry, ale myślę, że to po to by nie zniechęcać potencjalnych przyszłych fanów Vanille, kupo.

Vanille mnie ani ziębi, ani grzeje, kupo. Nie podałam oceny, ponieważ taka skala jest mało miarodajna. Trzynastka ma dużo wad, nawet dość poważnych, ale tyleż samo zalet. Gdybym miała się skusić na jakąś liczbową ocenę, to byłoby to pewnie dość standardowe 8/10. Ale mniej więcej tyle samo punktów przyznałabym ósemce, do której mam znacznie bardziej emocjonalny stosunek, więc taka ocena nic nic nie znaczy.

shizonek napisał: Dla mnie akurat system walki jest w Finalach jedną z dwóch najważniejszych rzeczy (druga to postacie, a fabułę pies lizał, i tak zawsze jest ratowanie świata), dlatego trzynastka zawsze będzie pod tym względem kulawa.

Owszem, ratowanie świata jest zawsze, ale poza tym jednak te gry trochę się różnią :P Dwunastka na przykład, jak dla mnie miała zbyt słabo zarysowaną fabułę (bardziej w typie zachodnim, co wcale nie dla każdego musi być wadą), bez wielkich dramatów i aspektów psychologicznych. Fabuła dziesiątki z kolei wywarła na mnie większe wrażenie (ach, jak ja uwielbiam wszelkie religijne matactwa), ale była także dość przewidywalna (właściwie jedyne większe zaskoczenie dotyczy samej tożsamości Tidusa), a przy tym okraszona taką dawką pompy i tekstów, od których bolały zęby, że nie mogę jej uznać za wybitną. W trzynastce jest pod tym względem lepiej, fabuła jest dość skomplikowana (może nieco za bardzo, ale, tak jak pisałam, mamy tu do czynienia z całą mitologią, więc trzeba było trochę namieszać), ale przy tym, oprócz stałego elementu ratowania świata, mamy także sporo osobistych dramatów i zwrotów akcji. Scena w Nautilusie jest naprawdę rozdzierająca, pod względem dawki emocjonalnej przypomina mi trochę dziesiatkową wizytę w Home, choć nie jest aż tak przesadnie dramatyczna. Takie momenty uwielbiam i na takie zawsze czekam.

shizonek napisał: Nic nie zastąpi wrażenia, gdy łazimy sobie po mapie, od niechcenia siekając potworki, i nagle pojawia się cholerne Malboro (czyli niemal gwarantowany Game Over), a save był pół godziny wcześniej...

Niech Ci będzie, dla mnie to zbyt duża dawka stresu :P Porażki mnie frustrują i gdy gra jest zbytnio upierdliwa, wcale mnie to nie motywuje do działania, tylko zniechęca do grania (jak to było w FFIX). Tutaj podoba mi się to, że mogę sobie bez przeszkód pozwiedzać świat i to ja decyduję, kiedy wdam się w walkę, a kiedy nie. Zresztą, losowe walki są dość nielogiczne, no bo co, wielkiego Behemota nie zauważę i co rusz mi skacze na plecy, czy co? :P Mnie akurat ten element zawsze przeszkadzał i cieszę się, że od jakiegoś czasu już się nie pojawia.

shizonek napisał: Niemniej jednak Gran Pulse jest taki se. Mało roślinności, bardzo biednie to wygląda. Te tam podrabiane Calm Lands (zawsze zapominam nazwy;P) to dopiero wioną nudą. Nawet jednego krzaczora nie uświadczysz, zielona pustynia.

E tam, wcale nie jest tak źle. Wprawdzie widać, ze kosiarka była w użyciu (choć może po prostu te wielkie żółwie wydeptały całą trawę :P), ale Calm Lands było jednak gorsze. A przede wszystkim dużo mniejsze. Poza tym od tego wielkiego stepu odchodzi sporo małych odnóg, które stopniowo się odkrywa (niektóre są poblokowane przez Cie'th Stones) i naprawdę można się sporo nałazić. Podobał mi się zwłaszcza Yaschas Massif, z tymi ogromnymi roślinami, a także latającymi kwiatkami wyłażącymi znienacka z ziemi ;) Zresztą, jeśli mam oglądać niedopracowane i kanciaste krzaczory, to chyba lepiej, żeby ich w ogóle nie było. Ponoć w XIII-2 ma być pod tym względem lepiej, poczekamy, zobaczymy.

shizonek napisał: Jako że hollywoodzkiego tandeciarskiego zadęcia w grach za bardzo nie lubię, to mnie zmierziło.

Ja to akurat strasznie lubię, zawsze wyczekuję na ciekawe scenki w grach. Niby mogłabym sobie obejrzeć film, zamiast grać, ale właśnie o to chodzi - dwie godziny łazisz po labiryncie, żeby w nagrodę obejrzeć sobie pięciominutowy filmik. Jest w tym jakaś przyjemność :)

shizonek napisał: Szkoda, że nie pisujesz fanfików, Em, bo zakasowałabyś wszystkich na bank:)

E tam, właśnie dobrze wiem, że ciężko by z tym było, więc się wolę w tym względzie nie udzielać. Co innego lać wodę, a co innego wymyślać ciekawe historyjki :P Znacznie lepiej wychodzi mi tworzenie gierek. A jak już przy fanfikach jesteśmy, to czekam na obiecane wiesz-co ;)
shizonek Avatar
shizonek odpowiedział w temacie: #7960 2011/12/27 22:52
Przeczytałam... ufff... ;P
Dla mnie akurat system walki jest w Finalach jedną z dwóch najważniejszych rzeczy (druga to postacie, a fabułę pies lizał, i tak zawsze jest ratowanie świata), dlatego trzynastka zawsze będzie pod tym względem kulawa. A z tymi paradigmami to byłoby może i fajnie, ale po każdym przełączaniu między parkami bohaterów trzeba sobie role układać od nowa, co doprowadza do rozpaczy.
Dodatkowym plusem jest brak losowych starć... Plusem - jak dla kogo. Losowe walki były bardziej ekscytujące. :silly: Nie podoba mi się taka zimna kalkulacja "a to se teraz rozwalę dziesięć Behemothów pod rząd, bo mogę", poza tym to dopiero jest nudne i zachęca do lamerstwa. Nic nie zastąpi wrażenia, gdy łazimy sobie po mapie, od niechcenia siekając potworki, i nagle pojawia się cholerne Malboro (czyli niemal gwarantowany Game Over), a save był pół godziny wcześniej... :evil:
w żadnej z dotychczasowych gier nie oglądałam tak często napisu Game Over. Witaj w klubie, Em;P
Grafa i filmiki ładne, w końcu to FF. Niemniej jednak Gran Pulse jest taki se. Mało roślinności, bardzo biednie to wygląda. Te tam podrabiane Calm Lands (zawsze zapominam nazwy;P) to dopiero wioną nudą. Nawet jednego krzaczora nie uświadczysz, zielona pustynia. Animacje w 13 mnie akurat znużyły, bo o ile np. w FF8 (swego czasu, rzecz jasna) efektowność równoważyła się z sensownością (filmik wyjaśniał kawałek fabuły, był filmowym "pchnięciem" całości naprzód), w FF10 już zaczęło się to lekko obsuwać w stronę efekciarstwa (ale jeszcze było OK), to tu już sensu wiele nie zostało, tylko chęć olśnienia gracza fajerwerkami. Jako że hollywoodzkiego tandeciarskiego zadęcia w grach za bardzo nie lubię, to mnie zmierziło.
Popieram Twe złorzeczenie odnośnie sztucznego blokowania rozwoju postaci - toż to woła o pomstę do nieba! Kto wpadł na tak debilny pomysł? o_O Przyznam, że tak naprawdę, to właśnie to mnie najbardziej dobiło w trzynastce, bo resztę potencjalnych wad jakoś bym łyknęła.
Gdyby nie postacie, a zwłaszcza Lightning, na pewno bym nie zdzierżyła tej gry, serio. Za dużo nowatorskich rzeczy, co samo w sobie nie jest złe. Tu jednak jest, bo przeważnie jest to zmiana na gorsze.

Przyjemna recenzja, sążnista i pięknie napisana. Aż miło się czyta tak pieczołowicie poskładane zdania, bez literówek, ortów i stylistycznych wpadek;P Szkoda, że nie pisujesz fanfików, Em, bo zakasowałabyś wszystkich na bank:)
Noel Kreiss Avatar
Noel Kreiss odpowiedział w temacie: #7958 2011/12/27 21:36
Ja przeszedłem tę grę już dwa razy a na jednym zapisie moje postaci prezentują już niezłe statystyki.

A tak bez off-topa: bardzo dobrze napisana recenzja, Emina-sensei: nienapisana przez fanatyka chociaż już coś błyskało w tym kierunku. Prawda: Crystarium po ostatnim bossie to przegięcie, ale XIII-2 naprawia tenże błąd jak i wiele innych; osobiście wolę pól-liniowość Crystarium niż otwartość Sphere Grid, gdyż nie potrafię wtedy wymaksować postaci. Mnie muzyka powala i od razu mówię, że w sequelu występuje. Gdzie kanciaste graficzki!? Normalnie herezje głosisz! Fragment o rolach napisałaś tak, jakby ich było więcej niż sześć, ale Ci wybaczam: też popełniam takie błędy w fanfikach.

Troszkę dziwi mnie to, że nie podjęłaś żadnej punktowej próby ocenienia gry, ale myślę, że to po to by nie zniechęcać potencjalnych przyszłych fanów Vanille, kupo.

Kto jest online

Odwiedza nas 433 gości oraz 2 użytkowników.

  • DrewniaQ
  • Em

Nowy poziom!

  • elohim awansuje dziś na nowy poziom! (38)
  • Jamuszko awansuje jutro na nowy poziom! (13)
  • Artur121 za 3 dni awansuje na nowy poziom! (29)
  • Iru za 5 dni awansuje na nowy poziom! (31)
  • uitre za 10 dni awansuje na nowy poziom! (30)